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MMDにおけるSSAO

※このエントリは中途半端な知識と理解によって書かれています。情報の正誤などは他ソースなどと比較して自己責任にてお読み頂ければと思います。

 MMDにおいてSSAOを使用している方は多いと思いますが、その効果や仕組みを(ある程度でも)理解しながら使われている人はまだ少数かもしれない、と思い至り、記事にしてみます。
 技術的内容になり、少々眠い内容かもしれませんが……。
 これまた、前提となる知識がある程度必要となります。

■ AOとは

 SSAOのAOは「アンビエントオクルージョン」、直訳すると『周辺光の閉塞』とでもいいましょうか。
 簡単に説明するとデコボコがある凹み部分の光の反射の仕方、もしくは影の出方を計算する方法の一つです。
 光源から光の筋を計算、屈折・透過処理などを順次行う単純なレイトレーシングでは、なかなか光が入り込まない部分の計算は非常に重く、うまく表現しにくく、複雑な凸凹がある物体などはどうしても影の柔らかさが作れませんでした。
 AOではより高速かつ綺麗に影を作る方法だと思って頂いて大丈夫かと思います。

 AOの技術的な内容、またスクリーンショットなどはこちらが参考になるでしょう。

CINEMA 4Dトレーニングサイト
http://c4d-training.jp/?p=483



■ SSAOとは

 SSAOとは、AOの簡易版です。AOそのものは高速といえどもリアルタイム処理ができる程軽くはありません。
 SSAOは「スクリーンスペース・アンビエントオクルージョン」の略です。
 先ほどのCINEMA4Dのサイトをご一読すれば分かりますが、AO設定自体はマテリアル、MMDで言うところの材質に設定するものです。
 MMDにおけるSSAOはポストプロセスエフェクトです。つまり、一度全ての形状をレンダリングしてからの処理となります。
 一度、画面を作成してからAOを掛ける方式です。この方法だとかなり処理も早く、ゲームなどでも多用されている方式です。
 AOに比べて質感は落ちますが、似たような効果をリアルタイム処理できるというメリットがあります。
 SSAOについての簡易的な説明は以下のサイトも併せてご覧になると良いでしょう。

Unity - Unity Manual
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/script-SSAOEffect.html


 SSAO自体は、Crytek社(ゲーム『Crysis』などを開発している会社)が開発した技術です。
 DirectXのHLSL用ソースは、現在では色々な方が書き上げてネットに散見される、割とスタンダードな技術となっています。

 MME用エフェクトスクリプトでの初出は、mqdlさんのSSAOエフェクトとなります。


 それを元にした改変版などは、そぼろさんやおたもんさんにより、改良版として配布されています。


■ ExShadowSSAO

 そぼろさんが配布されているExcellentShadowに付属しているExShadowSSAOですが、こちらもSSAOではあるものの、MME上ではポストエフェクトとしては機能しません。
 ExShadowSSAO.xをMMDに入れても変化が無く、使用をあきらめている方もいらっしゃるかと思います。

 ExShadowSSAOはMMEではシェーダーエフェクトとして機能します。

 つまり、ExcellentShadowに付属している Full_ES.fx(Full_ES_pmx.x) をモデルないしアクセサリに適用させる必要があります。
SSAO_01
 ExcellentShadowは負荷のかかるエフェクトではありますが、fxファイルにあるパラメータを弄る事により、軽減化させる事もできます。

 ExShadowSSAOの最大のメリットは、シェーダーと共に材質毎に掛けられる事です。

 ポストエフェクト版のSSAOでは画面全体に掛かり、影が出て欲しくない背景部分などにもSSAOが掛かってしまいますが、材質毎に設定できるExShadow版では必要な部分にだけSSAOを掛けることができ、影の管理が楽になります。


■ 影の出方の違い

 恐らくスクリーンショットを見て貰った方が早いでしょう。

MMD標準状態
SSAO_02

o_SSAO_v0_5
SSAO_03

ExcellentShadow + ExShadowSSAO
SSAO_04

 首の後ろの髪、第一砲塔と第二砲塔の間部分などを見比べると分かるでしょう。

SSAO_05


 ポストエフェクトタイプのSSAOでは、影が濃くなり、一見するとディフュージョンに乗算を掛けたようなものと似たような結果に見える事もあります。
 効果としてはデフュージョンとは違い、あくまでも影を付け足すエフェクトなので混同しないようにしましょう。
 処理としても、SSAOを掛けてからディフュージョンを掛けた方が綺麗な結果になり得ます。


■ ExShadowSSAOの汎用性の高さ

 ExShadowSSAOはSvSSAOを元にされているスクリプトで、法線マップ、深度マップを作成して他エフェクトに引き渡す役割を担っています。ですので、他エフェクトから呼び出されない限りは処理されません。組み合わせで使うエフェクトスクリプトとなります。

 ExcellentShadowの場合は、full_ESからExcellentShaodw及びExShadowSSAOに情報を渡し、ExShadowSSAOの結果をExcellentShadowにて処理、出力するという処理になっています(よね?)

 その為、実は結構な数のエフェクトでExShadowSSAOを使用できるようになっているスクリプトは多いです。
 先日紹介したAlternativeFullにも呼び出し機能はありますし、ビームマンPのエフェクトなどはソースを見るとExShadowSSAOの呼び出し部分があったりします。
 私も全てのエフェクトを網羅している訳ではありませんが、
SSAO_06
 このようなソースがあれば、呼び出しているのが分かります。
(図はビームマンPのWaterMain.fxより)


■ まとめ

 つまり以下の点を覚えておくと良いでしょう。

・SSAOはポストエフェクト
・SSAOはコントラスト調整ではなく、影の生成と書き加えるエフェクト
・SSAOはシーンによって使い分けたり、パラメータ調整をするとよりGOOD
・多数のエフェクト作者のものが配布されているので、好みやシーンで使い分けてみよう
・ExcellentShaodw+ExShadowSSAOはより高品質が目指せる
・ExShadowSSAOなどは他エフェクトでも活用されている場合もある。ソースを見てみよう

 となります。
 どのSSAOエフェクトでも言えますが、パラメータといってもソース内のものもそうですが、MMDでのアクセサリ設定にあるSi(サイズ)、Tr(透過度)の設定を変えるだけでもかなり違いますので、エフェクトを入れるだけでなく、この辺りも調整すると良いでしょう。


 さて、前回のエントリからの流れでいうとセルルックベースでのSSAOの使い方などを説明したい所ですが、長くなりますので今回はここで締めます。
 また時間が空いた時にでもまとめてみます。


 それでは良いMMDライフを。


 コンゴウ様と金剛さんは並べると意外と相性いいかもしれないと脳内妄想をしつつ。

LIVE "Blue Field" 告知 第二弾

『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』キャラソンクロスフェード第2弾


今回のクロスフェードは
イオナ、静&いおり、コンゴウ
の3組です
ギリギリでしたが、コンゴウ様はモーションを付けてみました。
ゆかなさんの歌唱力には及びませんが。

『キャラソン』とはなっているものの、ライブ楽曲は全てガチ曲で素敵なものばかりです。
歌詞はもちろん、作中に触れた内容。
コンゴウ様の『Dawning Light』は行間もある歌詞となっており、史実を含めた内容にも捉える事ができます。
Zepp東京で是非とも聞いて欲しいところです。

第一次選考予約は終了した模様ですが、第二次選考がすぐに始まります。

第2次先行予約受付:11月8日(金)10時〜11月10日(日)18時
公式ページ・ライブ情報
http://www.aokihagane.com/event/event2.php


動画をご覧になれば分かりますが、別の金剛さん(デースの人)も歌います。
ライブ自体は結構な出演人数となり、ゴージャスなイベントになるようです。

第三弾もお楽しみに。

いろんなところでアルペジオ - アルス・ノヴァ -

 艦これで遊んでたら公式に巻き込まれたでござる。





 大人の事情もあるので、詳細はまだ明かせませんが……

 現在O.A.中のアニメ『蒼き鋼のアルペジオ - アルス・ノヴァ -』の一部に携わる事になりました。

 もちろん、MMDでの参戦となります。
 MMD班はアニメ本編とは別働隊で、遊軍(愚連隊?)という活動となります。潜水艦隊みたいなものですね。
 上記動画のCD発売の告知、今後リリースされるライブ告知映像をはじめ、ひっそりと活動をしていきます。

 直接ではありませんが、株式会社サンジゲンさんの協力の元、制作に励んでおります。
 プロのデータを拝見できるまたとない機会に恵まれました。
 モデルデータはそのままMMDで使えるPMD/PMXにできる訳ではないので、リビルド・セットアップからの作業となる訳ですが……かなりの短期間での作業となっています。
 MMDにありがちな“無駄に趣味に走る”部分と“速き事、島風の如し”を有用に使えるかどうかのケーススタディともなっています。

 無論、第一線で活躍されてるプロ集団と比べるべくもなく、アマチュア集団のMMDでできる範囲の質にとどまりますが、それでもどこまで行けるかというチャレンジでもあります。

 ……という表向きはともかく、メンタルモデルなどをprprできるチャンスを逃すはずがありません。
 この作業は一人でできる範疇ではないので、一緒にprprしてくれる同好紳士達に召集を掛けました。
 かなり限られた制作期間なので、スピード&クオリティ重視の布陣です。

MMD第二潜水艦隊
モデリング:ぴろん
セットアップ:アラン・スミシー
モーション・映像制作:あひるP、背中P、ラジP、ブラザーP、かんな
(順不同・敬称略)

 『ブルー・フィールド』はTwitterなどで公式が発言してた通り、声優3名の動きをトレースしているものです。
 本来であれば3人分全て1人でトレースした方がバランス取りやすいのですが、今回はスピード優先と他作業との兼ね合いなどもあり、3人分のトレースを3人で手分けしました。

タカオ(画面左手)担当:あひるP
イオナ(画面中央)担当:かんな
ハルナ(画面右手)担当:背中P

 公式的なトレース、またはモーション作成の経験が多いあひるさんと背中さんに比べ、トレース自体の経験が薄い私がセンターになってしまったのは、単純にあひるさんがタカオ好きで、背中さんがハルナ好きだったからに過ぎません。
 声優の3名、渕上さん、沼倉さん、山村さんそれぞれの動きにも個性があり、それに加えるようにトレース作業した3人それぞれの個性が出ているかと思います。


 動画それ自体の評価は賛否両論かと思います。勿論、本編も制作されているサンジゲンさんが作った方が高品質でしょう。
 が、今回はそこにMMDが潜り込める隙間があったのです。

 昨年からMMDを商業利用しているケースは増加傾向にありましたが、まだパターンが少ないのが現状です。
 MMDに商業利用展開の“出口”が必要かどうかは正直分かりませんが、無いよりはあった方が面白いとは考えています。
 またMMDをメイン軸としての展開もアリだとは思いますが、より副業的な部分で携われる作業量としての隙間産業的なものもあるといいなとは考えていました。
 それが面白そうなアニメなどの作品であれば、楽しみながら仕事ができるからです。
 本業にしてしまうと大変だし、将来が不安になるという人、既に職を持っていて転職するまでCGがやりたいという程ではない、という人向けの出口。
 そこに風穴空けられる切っ掛けになれば──

 ──という思いもあれば
 
 もちろん携わっているアニメ制作関係者は命懸け、死活問題で様々な事を行っている中、MMD班だけのほほんと気楽にやる訳にもいきません。
 互いにプライドを持って事に当たる必要があります。

 この辺りのバランスを取りつつ、互いに納得でき、かつ楽しみながら携わっていけるかという大きな課題でもあります。
 サンジゲンさんの高品質、MMDのスピード&趣味、それぞれの特性を生かしていくコラボみたいな事になっています。

 
 ……という御託はともかく、タカオやイオナ、ハルナをprprでき(ry
 個人的には、コンゴウ様やマヤもかなり好きです。

 今回の件でのMMDサイドの話は、公開可能な範囲ですが徐々に纏めていきます。
 

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

Toon表現とシェーダー

※このエントリは中級者向けです。一応初心者でもわかるように記していきますが、ある程度の3DCGモデルの概念とシェーダーの概念を知っている必要があります。ご了承下さい。
しかも長いです。

■ Toonと一言で言っても……
 そもそもMMDの基本シェーダーがToonベースであり、それをそのまま使っても良い訳です。あとはそれを好みとするか、そういうものと理解した上で使うか、他シェーダーを使うか、という事になります。
 質感に関しては良し悪しであはなく好みの問題なので一概に括る事は難しいです。

 さて、以下の話をするにあたってこの前提は大事で、これから話す事はあくまでも個人的趣向に基づいている事を理解して頂く必要があります。

 MMDのデフォルトシェーダーは好きか嫌いかで言えば、好きな方ではあります。ですが、付属のモデル設定の影響も大きいのか、その後にリリースされているユーザーモデルもそれを基準としている事が多いです。
 デフォルトシェーダーは好きではありますが、「輝度が高い」という意識はずっとありました。
 特にAutoLuminousやDiffutionなどと組み合わせると、画面全体の輝度が高くなり、ふわっとした感を出すのは楽ですが、落ち着いた感を出すのが難しい、また色味がその分薄れてしまうという問題がありました。
 別な言い方をすると、比較的リッチな感じを出すのは楽ですが、しっかりと見せよう(特に色味)とすると、コントロールが難しいというのがあります。

Toon_001

 画面における、陰影の割合。
 これが画作りには重要な役割を果たします。


 陰影、というとすぐに思いつくのは、セルフシャドウ系かもしれません。
 MMDには標準でセルフシャドウがありますし、高品質を目指すならExcellentShadowなどもあります。
 また、SSAOなどもありますね。
 これらの影を使えば、より楽に立体感を出す事は出来ます。

 が、陰影という部分で、特にアニメ的・Toon的な表現をするにあたって、SSAOやセルフシャドウの扱いというか、その表現を良とするか否とするかは難しい判断です。
 何せ影が二重になる訳ですから。

Toon_03Toon_02

 影が加わる事により、立体的に見せる事ができます。また演出的にも影の存在は重要です。
 あとはその影の出方や出る位置、濃さなどをどうコントロールするかです。

 MMDのToonは簡単に言うと、光が当たってる所と暗くなってる所を2段階に切り分けて表示します。
 設定の状態は、ご存じToon.bmpを使用しており、PMD/PMXEditorなどで材質毎に設定しているアレですね。
 最近ではMMD標準Toonだけではなく、独自のToonを設定してパッケージに付属させていたり、場合によっては独自シェーダーとセットになっている事もあります。

 Toon設定の変更だけではどうもしっくりこない、という時にはシェーダーと組み合わせる事も増えてきました。
 シェーダーの種類も豊富になり、かっつりとセルアニメ調なToonから、リッチでなだらかな質感(いわゆるエロゲ塗り)なものまで多種にわたります。



(セルフシャドウオフ。照明方向をミクさんの左手側からに設定)

大抵の場合、特に標準モデル系であればそのままシェーダーを割り当てても良い感じで表示されるので、設定を弄らなくても、それっぽく見えたりはしますが、ことユーザーモデルに適用させるとすると問題が出てきたりします。

 技術的な問題としては、元々ある材質設定やToon設定と変わってしまう事、心情的にはモデラーがセットアップした内容を一部無視する事になるという事。
 前者はシェーダーを設定すればいいのですが、後者は何とも言えない時も……。
 後者はともかく、ここではシェーダーに触れていきます。

 シェーダーの再設定は結構難しい場合もありますが、AlternativeFullやHAToonには最初から設定補助用のツールが付属されています。

 さて、ここから沼の始まりです。


■ Toonの設定(AlternativeFull)

 拙作では主にHAToonの方を使っていましたが、今回はAlternativeFullにチャレンジです。AlternativeFullについては前にエントリでも記しましたが、実運用したのは初めてとなります。
 概要説明はこちらのエントリをご覧ください。
Blog_20131021_09.png
 様々な設定項目がありますが、このシェーダーでのキモは『シェーディング1』タブにある『シェーディングヒント用テクスチャ』です。
 このテクスチャの設定と格闘する事で、後に設定する部分も生かされてきます。なので、このシェーダーを使う時には、ペイント系ソフトが必須という事になります。
 付属のヒントテクスチャもありますので、そちらを参考にすると良いでしょう。
Blog_20131021_08.png
 この一枚のテクスチャで陰影の傾向・ハイライトの傾向が決まります。
 このテクスチャではグラデーションが掛かっていますが、かっつりとアニメ調というか二段階にしたい場合は、グラデ部分を無くします。
 Blog_20131021_10.png
 ここまではいいのですが、問題はここからです。

 まず陰影の境目ですが、くっきりと分けた方が良いのか、それとも1ドットでも中間を置いた方が良いのか、これでかなり影の出方が変わります。影との境目をシャープにするか、ほんの少しだけ柔らかくするかの差ですね。
Blog_20131021_11.png
 さらに、白の部分と黒の部分の割合を変える事により、影部分となる閾値を変える事ができます。
 服などは半々くらいでも良いのでしょうが、肌や、特に顔などは影が多く乗りすぎると印象が悪くなったりします。

Blog_20131021_12.jpg
Blog_20131021_13.jpg

 これでやっと丁度いい具合の影割合ができたと思ったら……
 当たり前ですが、モデルは動きますし、照明の設定でも影の出る部分は変わってきます。静止状態で良しとしても、動いたら「アチャぁ」なんて事はザラにあります。

 汎用的な設定というものは、“無い”という認識で、動き回っても丁度良い影と光の割合を、ペイントソフトと共に行います。
 1ドットの差でも結構大きく変わりますので、この辺りは試行錯誤してみて下さい。

 これがモデル全体に適用できるなら良いですが……そうもいきません。
 全材質に個別シェーダーを、とまでは言いませんが、肌・髪・服・その他くらいには分けた方が良いでしょう。
 配布されている各サンプルシェーダーに、そういった専用のものが付いているのが、この理由です。

 AlternativeFullにおけるシェーディングヒントテクスチャでは、横方向をベースに陰影をつける形になりますが、縦方向を無視している訳ではなく縦方向の変化も読み取ります。どうなるかは──お試しください。

■『GLIDE』におけるケーススタディ


 さて、追い込みはまだ甘く感じる所もありますが、AlternativeFullを活用した動画となります。
 金剛さんだけでなく艦体の方にもシェーダーを掛けています。
 今回は、ExcellentShadowやセルフシャドウを一切排し、SSAOにも頼らずにどこまで立体感を維持しつつ、トゥーンシェーダーで追い込めるかという事を目標にしました。
 金剛さんはもちろん、おおまかな材質毎にシェーダーを割り当てています。

Blog_20131021_14.png
 赤丸で囲んである所をご覧ください。心霊写真とかではないのでご安心を。

 それぞれの影の割合、場合によっては影が出ている方向が若干変わっているのがわかるでしょう。
 リアルな事を考えれば、割合はともかく方向まで変わってしまうとチグハグになってしまう、となりますが、アニメをご覧になればよく分かる通り、そうとう大幅に変わってない限り(真逆だったり)しなければ、視聴者はそんなに意識しません。
 むしろ、影が多くなって見辛くなるよりは、嘘だと分かっていても分かりやすいものを好む傾向が強いと考えています。
 なので、肌・髪・服・顔、そして金剛さんの場合は艤装も別シェーダーにし、それぞれの質感に合わせた影の出方を設定しています。
 今回は肌における元々のToonの出方との兼ね合いをどうしようか迷いましたが、そのままにしました。2段階のToonとなっています。

 影の濃さ自体は、AlternativeFullであれば、ヒントテクスチャだけでなく、『シェーディング2』のタブで設定ができます。
Blog_20131021_15.png

 今回は室内ではなく外撮影、という感じなので影は薄めです。より濃い影にして夕方っぽさを強く出す演出もアリですが、今回は敢えて大人しめにしました。

 照明は途中での変更はなく固定です。
Blog_20131021_16.png
 MMDでのデフォルト値は154ですが、これだと明るすぎて色飛びの原因ともなりがちです。特にDiffutionやAutoLuminousなどの光系と組み合わせる時には、デフォルト値より低めに設定する事をお勧めします。
 全体的な輝度や彩度はAVIUtlを始めとした編集ソフトなどでも管理できますので、ここでは一番見せたい被写体に合わせておくと良いでしょう。
 もちろん、背景の色合いや輝度によっても変わってきます。白っぽい背景なのに照明を落としすぎるのも良くないでしょうし。その辺りの調整は必要です。

 今回の場合は、夕焼け背景ですので明るめの背景ではありますが、被写体を暗くする事によりコントラストを持たせる事を目指してます。
 全体が明るければOKではなく、明と暗のバランスを取る事が画作りには欠かせません。

 ですがそれでも巨大構造物の影に隠れたりして暗くなってしまったりコントロールするのが難しいケースもあるでしょう。
 そういう時は、一つのケースとしては、セルフシャドウなど余計な影を出しやすいものをカットしてしまう事、もう一つは『Panel Light』の出番です。
 
 今回の動画ではパネルライトを2つ使用しています。
Blog_20131021_17.jpg
 1つ目のライトは下からのフォローライトです。2つ目は太陽光の明かりを人物周辺に対してだけ追加するようなフォローライトです。

Blog_20131021_18.jpg
 エフェクトをオフにした状態では、これだけ暗くなります。なので最初に照明設定をしてからではなく、エフェクトをある程度調整した上でのMMD標準光源の設定となります。

Blog_20131021_20.jpg
 エフェクトONで、パネルライト追加前の状態。

Blog_20131021_19.jpg
 パネルライト追加後。

 DiffutionやAutoLuminous(LightSampleing)との兼ね合いを見ながら、それぞれのパラメータの調整となります。
 PanelLightを含め、いくつかの照明エフェクトは、Toonの影方向などには影響を与えません。この場合だとToonの影方向を決めているのはMMD標準照明の方向設定となります(セルフシャドウ系は異なります)。
 そこで、どうしても顔に出てるToon影の方向だけは変えたい場合などは、AlternativeFullの照明を使うと便利です。
Blog_20131021_21.png
 今回は使いませんでしたが、照明の種類も『標準』『ランバート』と選べますし、最大3つのライトが追加できて便利です。
 フィルライト1はMMD標準照明と同じ方向、2は逆方向、リムライトは文字通り逆光方向となります。

 
■ 光と影と
「照明とは光の当て方ではなく影の作り方である」
というのは、映画『マルサの女』で照明をされていた桂昭夫氏(第11回日本アカデミー賞 優秀照明賞)の言葉だったでしょうか。
 というか、日本のドラマ、特に時代劇では昔から影の作り方に凝っていましたし、日本建築も程よく外の光を取り込みつつ、どう和らげるかという設計に基づいているそうです。
 CGでもシェーディングという言葉にあるように、明るくする為のものではなく影の作り方そのものとなります。

 トゥーンシェーディングは実際の撮影やレイトレーシングに比べるとシビアではありませんが、アニメにおける陰影の作り方、かつ色数が限られた中でどのように表現するかという部分では別の道ではありますが、進化し続けている所でもあります。
 また、昨今のアニメではトゥーンでの3DCG表現において実用化され、特にこの秋のアニメでは多用されています。
 さすがにAutodesk系のソフトと同等のものという訳にはいきませんが、MMDでも近い所まで、誤魔化しを含めていけるのではないか、と私は考えていたりします。
(フリーソフトで追い求めるのであれば、Blenderが良いでしょうが……)

 今回はサワリではありますが、よりセルアニメ的な質感を学んでみようと試みた結果、というか第一歩でもあります。
 今まではシェーダーを割充てて、それで済ましてしまっていたので。

 この辺りの質感の追い求めは、シェーダーを組める人の間では昨年辺りから活発になっています。その結果として出てきているのが、各種シェーダーとなります。
 各シェーダーは個性があり、またそのまま割り当ててもよいものも多いです。が、やはりモデルやシーンに合わせて、シェーダーをカスタマイズするのがベターである事はいうまでもありません。

 サブセット展開をして、材質個別に割り当てる、かつ割り当てるシェーダーを各個調整するというのは手間ではありますが、何も無かった以前の状態よりは簡単になっています。
 最新版のMMEではPMXモデルであれば材質名を読み込んでくれるので、割り当ても簡単になっています。

 質感調整は、これもまた沼ではありますが、一度がっつりやってみて勘を掴み、作る映像に更なる花を添えてみるのもお勧めします。

 今回はサワリ程度の内容ではありますが、以上とします。
 沼は一つだと思ったら大間違いですよ。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

きゅーそくせんこぉ~

イオナがなんか可笑しいのは、中の人譲りだろうか……?(笑)


 さて、そんな訳でMBSでのO.A.が一番先というアニメ『蒼き鋼のアルペジオ - アルス・ノヴァ -』を見たので、MMDユーザーというか一個人からの感触などを、広告避けがてらに記します。
ネタバレ要素は殆どありません。

 私は先行上映会も見に行きましたので、O.A.は二度目の視聴となります。ニコニコでは、気になるシーンを何度も見返しができますが、上映会では当然それができなかったので、O.A.も見てみようと。
 やはりそれでも見切れないシーンが多く、明後日の放映もちょいと楽しみにしています。

 さて、ここでは主にCGアニメとしての部分に触れてみたいと思います。


■ CGでセルアニメ調

 Twitterの反応を見ると、賛否両論ではありますね。
 私の感想としては、最近のCGアニメというと、攻殻機動隊や009:CYBORGのようなハイコントラスト+グラデーション陰影のイメージが強かったのですが、このアニメはコントラストを抑え目にし、トゥーンもがっつりとトゥーンしていました。
 恐らく3DsMaxとPencil+の組み合わせでしょうが、それでもセル調、それも手書きに近いセル調のものに抑えられているようです。

 ハイコントラストの物も綺麗ではありますが、やはりそれだけ情報量が多くなり、かつ派手なカメラワークや急展開に目が追いつかなくなる事があります。
 輝度・彩度を抑える事により、通常シーンがより見やすくなり、また戦闘シーンの派手さが浮かび上がっているのではないかと感じました。

 MMDでもそうですが、この辺りのコントロールは非常に難儀です。かつ、人物も3Dモデルとなれば、材質管理も含め色々大変だろうなぁ、と。
 色調整などは今となっては色々できるようにはなっているものの、シーンや使い分けといった所の管理がキモではないかなと。

 また、フレームワークというかFPS管理も、出来るだけリミテッド(コマ落とし)状態を目指しているような感じでした。
 この辺り、私個人的には絶妙と微妙の間での評価となります。
 リミテッドにはリミテッドの良さはありますが、「ここは思い切ってフルフレーム(30fps or 24fps)でもいいのではないか」と思うシーンはいくつかありました。
 ですが、ここもシーンによってのメリハリをつける為に敢えてやっているのかもしれません。


■ 人物モデル

 デザインや造形に関しても色々意見があるようですが、もう5年半も広角状態でMMDモデルの数々を眺めている人間にとってみれば、むしろ3Dモデルなのかと疑ってしまうくらいのものです。
 かなり2D寄りになっており、かつ極端なパース(嘘パース)などにも対応しているようで、「こりゃリグやらモーフやら管理大変だな」と思いました。
 この辺り、どっか雑誌とかで特集組んで欲しいですねぇ。

 各材質も、チープ(単色塗り)とリッチ(グラデーション塗り)の使い分けや、照明との兼ね合いなどが、かなりセル調になっており、個人的には「ようやくここまで出来るようになってきたか」という感想です。

 MMDでもトゥーンシェーダー系のエフェクトはいくつかリリースされていますが、やはり派閥に分かれます。所謂リッチ系に強いシェーダーと、チープ系を目指したシェーダーです。
 MMDの標準シェーダーもトゥーンではありますが、元々がハイトーンな設定の為にセル調とは違った見え方になります。
 照明の照度を落としたり、Toon.bmpを変更したりでセル調には近づける事はできますが、やはり単一照明である事と、材質毎の管理の煩雑さ、影のでき方(嘘影が作れない)などでMMEシェーダーでないと表現が難しい所もあります。
 今日のMMEシェーダーでは、かなり近い所まで追い込めるものも出てきていますので、いつかはチャレンジしてみたい表現方法ではありますね。


■ 戦闘シーンのCG

 第一話ではまだ出し惜しみされています。PVには出ていて、まだ本編に出てないシーンもあるので、今後派手になっていく事は保証できるでしょう。
 CGならではのパースとアングルでの戦闘シーンはやはり派手でカッコいいです。

 敵となる霧の艦隊の船体は、昭和初期の日本艦艇がベースとなっていますが、謎テクノロジーでかなり進化した武装を持っています。
 その戦闘シーンはCGならでは(だけどちゃんとセルアニメ調)ですし、何よりMMDユーザーであれば「うはwwこれ俺もやってみてぇww」と思うようなギミック満載の戦闘艦です。
 一見の価値はかなりあります。


■ 『青の6号』を越えて

 潜水艦物で、かつCGを使用したアニメで記憶に残っているのが『青の6号』です。このアニメはGONZOが制作していました。
 そして今作のアルペジオでは、GONZO出身である松浦氏が代表を務めるサンジゲンの制作です。

 『青の6号』は、第一話が1998年の発表となる作品。それから15年。

 その15年の間に、コンピューター関連の技術と共にCG技術も飛躍的な進歩を見せました。
 青の6号は今見ると、「ああ、CGしてるねぇ」という感想を抱く事でしょう。当時はCGが苦手とする水表現も”新し”かったのですが……。

 そしてこのアルペジオに至る訳です。
 これがアニメCGの最終形となる訳ではありませんが、最新とはなります。
 正直、攻殻機動隊で頭打ちかな、と考えていた時期もありましたが……まだまだこれから発展していくな、とこの作品を見て思いました。
 特にMMDユーザーにはお勧めな作品です。
 さらに中でも、可愛い好き、カッコいい好き、ミリタリー系も結構好きという、残念なおっさん達にはお勧めです。


■ プロユースとホビーユース

 MMDはあくまでもホビーユース向け、というのが私の認識です。
 ですが、例えばJRが社員教育用などにプラレールを使う事例があったり、自衛隊がプラモデルを使った卓上演習してたりと、ホビーユース向けだからといって、それ以外では使ってはいけない訳ではありません。
 逆に言えば、Autodesk系ソフト、Adobe系ソフトなども個人で導入し、アマチュアからセミプロなどの範囲でも活用されている事例もあります。
 むしろ、創作活動においては、プロの方が縛りが大きいケースもあります。

 そんな中、面白いものが作りたい、楽しんでもらいたい、という部分では共通している事もあります。
 手法や環境などは全然違うでしょうが、監督含めスタッフさん達が、何を思ってシーンを組み立てていってるのか、というのをシーンの合い間(行間)から見てみるのもお勧めします。


 いつか、サンジゲンのスタッフさんとMMDユーザーを絡めたパネリングとか出来たら面白いな……と妄想しつつ。


 ああ、タカオ可愛いよタカオ。

テーマ : アニメ・感想
ジャンル : アニメ・コミック

「Pさん本」シリーズ第三段

「Pさんと~」というタイトルは私が考えた訳ではなく、出版社の方の考案です。悪しからずw
本のタイトルなどはデザインを含め、本の顔でもありますが、同時にそれ自体が宣伝材料ともなります。
出版の素人の私が考えるよりは、プロに任せた方がいいんではないかなと……。
(商品内容説明・帯のアオリなども同様)

PさんのためのPMDエディタの本
表紙デザイン:6666AAP

そんな訳でPMDエディタの本です。
主筆はででさんの手によるものです。私は一部の記事と説明文章の校正の方を担当しました。
モデラーでもない私が書くよりは……。

内容の方は、初心者~中級者向け内容であり、既にバリバリモデリングされている方向けではありません。
また、驚くような隠し技の説明やら裏ワザを説明してる訳でもありません。
MMDから3DCGを始めた人向けで、PMDエディタ・PMXエディタの基礎部分、モデルセットアップの手順、場合によっては逆引き辞書的なものに使えるような内容にしております。
(PMXおよびPMX2.1に関しては少しだけ記載。基本はPMDベース)

この手の本の需要は以前からあったようですが、エディタ本体は開発が続いており、また変化も激しいので「書籍化しても一体いつまで使える内容になるのだろうか」という心配はありました。
そんな中、昨年の冬に翔泳社の方から次も本を作りたいとの事でもあり、またタイミング的には「やるなら今くらいかな」という思いもありました(若干遅かったかもですが)。
丁度その節、ででさんの方もPMD関係のノウハウなどをまとめてみたいという思いがあったようで、今回の流れになりました。

モデリングそれ自体の説明は本書にはありません。
他社出版物ではありますが、BNN新刊社から出ている「3DCG日和。」(ISAO著) 「3DCG日和2。」(かこみき著)と併せて読めば、モデル造形からPMD/PMXのセットアップまでを理解できると思います。

前著2作同様、刊行後にまずは書店などで手にとってパラパラと眺めてみてください。
そこに欲しかった情報があるかどうかで購入を検討してみてくださいです。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

MikuMikuDance 2013年6月時点での更新まとめ

連続出張の憂さ晴らしなのか、プログラミングの熱が再発したのか、単なる気紛れなのか分かりませんが、6月の時点で何と16回もバージョンアップされています(当日中の微修正含む)。
バージョンコレクターで取りこぼしした人も多いのではないでしょうか。
新機能も増え、さらにUIの整理も行ったという感が強いバージョンアップとなりました。
長くなりますが、どう変わっていったのかをざっとおさらいしてみます。
(バグフィックス・不具合修正については基本触れません)

Ver.7.39.(2013/06/01)以降
■カメラモードでのフレーム挿入・削除機能追加
 これは何気に大きい更新です。
 今迄であれば、カメラのキーフレームはフレームコピー・ペーストで動かすかもしくはドラッグで動かすかのどちらかとなり、現在位置フレームより後を一括してトリミング(微調整)するのがやや面倒でした。
 この機能のお蔭で、カットの切り替えタイミングやキーフレーム間の調整が楽になります。
 カメラモードであれば、「I」キー、「K」キーのショートカットがそれぞれ挿入・削除の役割をするので、モデル操作時と同じ感じで行えます。
MMD201306_14
 また「U」キー、「J」キーのショートカットは照明用に割り当てられています。

■フレームのボーン名欄の幅を増加
MMD201306_01
 文字がボールドになり、幅も広がり全角4文字以上が登録されているボーン名が見れるようになりました。
 但し、PMD/PMXフォーマットとして文字制限は変わっていません(MMD上での表示のみ)

Ver.7.40以降(2013/06/07)
■カメラにボーン追従モード搭載
 カメラモーションの自由度を高める為の新機能。
MMD201306_02
 カメラの目標点を設定したボーンに固定させる機能です。
・対象物を自動的に追いかけるようなカメラを付けたい時
・多段ボーンを使い、横に動きながらカメラを揺らすようなモーションを付けたい時
などに活用できます。
 関連ボーンを設定すると、自動的に全ての数値がゼロになり、距離もゼロに設定されますので、任意で距離(ズーム)を取れば、設定したボーンを追いかけるような視点になります。
 ボーン設定状態などはキーフレームに登録されますので、途中で切り替えも可能です。
(その中間は補間されません)

 現在では便利なカメラ用モデルも配布されているようです。

■vmd情報に、モデルの表示・IK情報を組み込むように変更
 従来では表示・IK情報はpmm(プロジェクトファイル)にしか記録されませんでしたが、この変更でvmdにも保存できるようになりました。
 IKのオン/オフを途中で切り替えるモーションも配布して共用化できるようになったという事です。
(※但しMMD Ver7.40以降に限る)

■省エネ仕様
MMD201306_03
 従来では、マウスが操作画面上で動いている時、もしくは物理演算モードが「常に演算」になっている時に、常時描写が更新されている状態になっていましたが、この仕様が追加されて変更になりました。
 省エネモードがオフの時は、どんな状態であれど常に描写更新し続けられます。物理モードのオン/オフに依りません。
 逆に省エネモードがオンの時は、物理モードが「常に演算」になっていたとしても、描写更新は止まります。
 ただし、操作画面上でマウスを動かしている時だけは描写更新されます。
 多くのモデルやアクセサリなどを読み込んでる時には、上手く使い分けしてみて下さい。

■サウンド再生時のボリューム追加
MMD201306_04
 wav再生時の音量がMMD内で調整できるようになりました。
 Windows標準のボリュームコントロールとは連動していません。
 ですので、Windows標準のボリュームコントロールで最大値を決めておき、MMD上でその時に合わせた大きさに変更しながら作業できます。
 作業しながら別のソフトで音楽を聴いたりする時にも楽になるでしょう。

■上下キーで選択ボーンを変更できる機能追加
MMD201306_05
 カーソルキーの「↑」「↓」キーで(フレーム操作窓のボーンリストに)隣接するボーンに選択移動する事ができるようになりました。
 特に肩・腕周りのボーンは、よく行ったり来たりしつつ操作する事が多いので、この機能で作業が早くできるようになります。

■ショートカットやアイコンにpmm以外にもpmd,pmx,xファイルをドラッグ&ドロップしてもMMDが立ち上がる仕様に変更
 従来であれば、MikuMikuDance.exeのショートカットやアイコンにドラッグ&ドロップして読み込めるファイルはpmm限定でしたが、この仕様変更によりモデルやアクセなどもドラッグ&ドロップしてMMDを立ち上げる事ができるようになりました。
 また、MMD Model Managerなどのツールから、ランチャを使ってMMDを起動させつつモデルを呼び出す事もできるようになりました。


Ver.7.94(2013/06/12)以降
■『"正面"』ボタンによる右ドラッグ軸傾き解除機能追加
(以下Readmeより抜粋)
 ボーン追従カメラ時にカメラモードからモデル操作モードへ移行すると、右ドラッグによる画面の回転軸が傾く場合があります。
 これはモード移行時に表示されるモデルの位置を一致させるために、どうしても必要な傾きで、バグではありません。
 ただし、そのまま操作するのは不便である場合もあるため、『視点パネル』の『"正面"』ボタンを押すことで傾きを0にできるようにしました。
(傾きを0にする場合は『モデル編集時カメラ・照明追従』を切って下さい)

■『モデル編集時カメラ・照明追従』メニューと同じ操作をする『"カメラ"』ボタン追加
(Ver7.98以降では『追従』ボタンに変更)
MMD201306_06
 このボタンをアクティブにすると、モデル編集時にもカメラ・照明が変化するようになります。より、アクセスしやすくなりました。
 この機能は、表情や目線、影の出方などをチェックしつつモデルを微調整したりする時には便利です。

Ver.7.97(2013/06/29)以降
■メニューの「編集」項目に"ボーン・カメラ数値入力"復活
MMD201306_07aMMD201306_07b

 実は私はこの機能がいつ削られていたのか把握していません。おそらく画面デザインを変更した時かもしれませんね。

MMD201306_08
 おそらく操作画面下にある欄で入力できるので不必要だったと思われたものを、復活させたようです。
 下の入力欄は現在でも使用できますので、二つの方法で数値による制御ができるようになっています。

■アクセサリを画面右下のアイコンで移動できる仕様追加
MMD201306_09
ボーン操作座標軸選択で、「Local」←→「Global」の選択をする部分に、「accessory」が追加されました。
「Local」→「Global」→「accessory」→「Local」と回るようになります。
これにより、選択中のアクセサリの操作がかなり楽になります。
MMD201306_10
従来はこのアクセサリ操作パネルの数値入力で位置調整を行うしかありませんでしたが、ボーン操作をaccessoryに切り替える事で、モデルのボーンと同じく軸アイコンのドラッグで操作できるようになりました。
より視覚的・感覚的にアクセサリの配置が行えます。
またエフェクトの操作も行えますので、数値に頼らず見た目で判断しながら調整可能です。

その他細かい事やTIPSなど
■画面デザインが一新
見た目がシャレオツに。

■デフォルトの視野角が30に変更
従来の45度から30度に変更されました。
一眼レフカメラなどの標準レンズと言われる50mmレンズと同等となる視野角が27度となりますので、より標準的なパースペクティブの設定になっているとも言えます。

■PMXフォーマット関係のバグフィックス
・SDEF変形のバグ修正
・AVI出力時のボーンモーフの1フレ遅れ修正
表情のモーフにて、頂点を移動するタイプ(モーフ)ではなく、ボーンとウェイトで動かすタイプの表情(ボーンモーフ)を搭載しているモデルもありますので、これでズレが解消されます。
(両方組み合わせてグループモーフになっているのもあったりします)

■カメラモード・モデルモードの素早い切り替え
MMD201306_12
このボタンでカメラモードとモデルモードを素早く切り替えできます。
ボタンの表示は現在のモードではなく、切り替え先モードの名称になりますので
「モデル編」:カメラ・照明操作モード
「カメラ編」:モデル操作モード
となります。
現在どのモードなのか見分けるには、下のパネル列で見分けるか、ボタン横にある表示が「ボーン位置」「カメラ位置」のどちらになってるかで見分けて下さい。

■表情パネルにおける表情選択方法の変更
MMD201306_13
従来では表情名の左右にあった切り替えボタンで選択していましたが、新しいバージョンではプルダウンメニューになりました。
より高速に任意の表情にアクセスできるようになっています。

■MikuMikuEffect ver0.36
ほぼ同時期に、MMEもVer0.36に上がっています。
MMD ver7.98でも使用できます。
いくつかの不具合が修正されていますので、MMD Ver7.39.以降にバージョンアップすると同時にこちらも上げておくと良いでしょう。

■ボーン強制移動
MMD201306_11
操作画面下にある数値入力で、移動不可ボーンも直接入力で移動させる事ができます。
キーフレーム登録も可能ですが、vmdファイルには登録されません。pmmファイルでは登録されます。
(恐らく想定外の挙動)

■より確実な時間消費機能
人生の貴重な時間を、より確実に消費していくよう設計されています。


それでは皆様、よきMMDライフを。

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美術手帖 2013年 06月号

美術手帖 2013年 06月号


そんな訳で、ほんの少しではありますが美術手帖さんにご協力させて頂きました。
どの部分かというと、

●CRITIQUE
生きる作品のために ドミニク・チェン=文
森美術館「LOVE」展キュレーターが語る初音ミク

この章でPerfume Globalの件に触れており、そこで拙作の画が使われているという感じです。
寄稿とかではなく、使う事に問題ないですよ(勿論、他権利に関わる部分は許諾を先方で取ってもらう事を条件に)と伝えただけなので、協力という程の事でもありません。

が、有難い事に献本を頂いたのでちょいと紹介しつつです。

『美術手帳』というと、ものすごいお堅いイメージがありましたので、最初にメールをいただいた時には何かの釣りかなと思うくらいでした。
こうして本の実物を読むとですね、1冊240Pもある分厚い本の、約半分近くも初音ミクの特集を組んでる訳です。
かなり驚きました。

MMDを中心とした特集はありませんが、各インタビュー記事の中やら考察の中にMMDが紛れ込んでたりしているのを見ると、何だかんだ一つのプラットフォームになって定着しているんだなぁという感想を持ちました。
特にドミニク・チェン氏のコラム部分は、いうなれば「多次元創造における作品の遺伝子継承」とでも表現しましょうか、そんな凝った内容なので読みごたえがあります。
著作権、そして自由と開放性についても言及されているので、興味ある方は一読されてみては如何でしょうか。

【MMDからBlenderへ】材質について

さて、唐突ですがいきなりMMDモデルをインポートした後の材質設定についてお話を。
大分Blenderが使いやすくなったというのと、FreeStyleなど面白い機能が搭載されているので、それを使いつつ、Blenderを使ってMMDより少しリッチなトゥーンアニメーションが作れるかどうかという実験です。

ここではMMDの事は何となく分かってきたけど、Blenderはサッパリだ、というような人向けの説明となります。
また、私の方もまだ触り始めなので、間違った情報もあるかもしれません。
予めご了承の程を。

Blender_14
(MMMでのほぼデフォルト状態での出力。背景だけグレーに合わせた状態)

【条件】
Blender 2.67を使用。
MMD Toolsを使ってモデルとモーションをインポート。
照明は太陽光1つのみ。
テクスチャなどは直接編集せずにそのまま。
レンダーはBlender標準レンダーを使用。

Blender_01
(編集時のプレビュー用GLSLシェーダーの表示)


MMD/MMMはそれぞれDirectXのシェーダーを使い、独自でトゥーン調の出力をするようにプログラムされています。なのでユーザーは出力状態の事を何も設定せずとも、即座に見る事ができます。さらにGPUパワーに任せ、リアルタイムで表示できるよう軽量化された設計でもあります。

一方Blenderにも専用のシェーダーがありますが、こちらは出力質感をユーザー側で細かくコントロールできるようになっています。
MMEの各種シェーダーの調整を、ユーザーが自分できるようになっている、という感じです。
高品質な質感設定も可能ですが、その変わり覚えなければならない事や言葉が山ほどあり、さらに出力にはCPUパワーを使い、かなり時間がかかるものでもあります。

さて、MMD Toolsを使い、MMD用モデルをインポートした初期状態ではこのようになります。

Blender_02
Blender_03
初期状態でのレンダーはレイトレーシングになっています。
また、シェーダーは右図のように、デフューズはランバート、スペキュラーはクックトランスシェーダーという感じで設定されています。

ここで「?」となりますよね? よく分からない単語が一杯でてきます。
本来3DCGではこれらの言葉の意味だとか知識だとかが必要とされ、それが理解できる一部の人のみ扱えるようなものでした。
これが敷居の高さとなり、また門の狭さとなっている要因の一つです。

さて、ではMMDユーザーが扱えないか、というとそうでもありません。MMDで得た知識を活用しつつ、Blenderのような総合系3DCGソフトにチャレンジしても良いでしょう。

では言葉の意味から簡単に説明します。

■ レイトレーシング
まずMMDでは光源が一つだけです。そして、各物体の面に対して光がどの程度当たっているか、だけを計算して表示させている感じです。
レイトレーシングでは実際の物理世界と同じように、光源がまずあり、そこから発せられる光の筋が面に当たって反射する率、屈折する率、透過する率などを厳密に計算し、よりリアルな質感を出すための手法です。
これらの計算は(基本的には)CPU側で行われ、GPUは殆ど使いません。
面一つに対しても細かく計算するので、結果が出るまで時間を要します。
その代り、面の角張っぽい感じなどはほとんど出ず滑らかな面になり、影も綺麗に出力されます。

■ シェーダー
これはMMEなどを使っている人であれば馴染みの言葉ですね。
物体の面に対して、光の当たり具合や影の出具合などを計算する事を指します。
MMDであれば、光が多く当たっている部分とそうでない部分を「Toon.bmp」などの専用テクスチャから出力具合の調整データを読み取り、各面に対して適用させています。

Blenderでは全体的なシェーダー設定、それとは別に各材質において、更に各パラメーターに対してシェーダーを選ぶ事ができます。
MMEのようなプログラミングの知識こそ必要ありませんが、どのシェーダーを使っていくかで質感が大幅に変わります。
初期状態のままでも出力はできますが、ここの設定を追い込む事で、狙いの質感を高品質で出力する事が可能です。

■ デフューズ
PMD/PMXで言う所の「拡散色」になります。
材質の基本的な質感を設定します。
Blenderでは個別にシェーダーを組み替える事ができます。

■ スペキュラー
PMD/PMXでいう所の「反射色」になります。
材質において強く光が反射する部分の質感を設定します。
Blenderでは個別にシェーダーを組み替えられますし、デフューズと違うシェーダーを選ぶ事もできます。
(基本的にはデフューズ用シェーダーと、スペキュラー用のシェーダーは別個のものだと考えて下さい)

これらの言葉を覚えていくと楽にはなりますが、結構プレビューを見ながら試行錯誤しても色々感覚的につかめるかもしれません。
百聞は一見に如かず、です。

さて、ここでは例として、レイトレーシングではなくテクスチャと影だけを計算させて出力させてみましょう。材質設定は一切弄らないままです。
Blender_04

少しMMDに近づいてきた感じはしますね。
影の計算はさせていますが、これは材質(面)に対しての陰影の計算だけになりますので、いわゆるセルフシャドウは落ちません。
セルフシャドウのような影を出したい場合は、レイトレーシングする必要があります。

この状態では、中途半端にペタっとした感じもありつつ、妙に立体感が維持されているようにも見え、どっちつかずな印象となります。

ここで、材質のシェーダーを変更していきましょう。
Blenderでの材質シェーダーでは、デフューズ、スペキュラー共に5種類のシェーダーが選べます。
ここでは各シェーダーの説明は割愛し、トゥーンシェーダーを適用させてみます。
全ての材質に適用すると少し手間なので、分かりやすい肌の部分(顔と体の素肌部分)だけを変更してみます。

Blender_06Blender_05

初期状態ではこのように影の支配率がかなり強い状態になります。
とってもダークな雰囲気を出したい場合はこのままでも良いかもしれませんが、ここでは普通な感じを目指してみましょう。
材質の各種設定を変えてみます。

Blender_07

まずデフューズですが、サイズを極端に大きくします。大きくする事で影になる部分を最小限に抑えます。図でのプレビューに出てる球体の右下側にほんのりあるのが影の部分です。
さらにトゥーンというかアニメ調にするには色の境界をはっきりと出す必要があります。
なのでスムースを極端に小さくします。数値をゼロにしないのは境界部分がくっきり出過ぎるのを避ける為です。

スペキュラのサイズは極端に小さくします。ここを大きくしてしまうと肌がテカってしまいます。
まったく無いのも違和感がでるので、ほんの少し出るような感じの設定にします。

さて、このデフューズとスペキュラーの設定ですが、材質毎にそれに見合った設定をしていく必要があります。
肌なら肌用のサイズとスームズの数値、服なら服用のサイズとスムーズの数値、となります。
この辺りはプレビュー枠の状態を見ながら調整していくと良いでしょう。

Blender_08

さらにこれに、新機能であるFreeStyleを適用させてみます。
線描写は絶対モード、エッジタイプはシルエットと輪郭のみ、というお手軽設定です。

Blender_09

まだ肌の部分だけですが、それっぽくなってきましたね。

ただこのままだと暗い感じがしますし、肌を色合いを残したまま明るくしたくなってきます。
そこで、次にシェーディングの設定を変えてみる事にします。
Blender_10

通常では、放射0、透過性0、項目のチェックも外れたままですが、上図のような設定にしてみます。
「放射」は自己発光のようなものだと思ってください。
「透過性」は影の方までどれくらい光を回しこむか、という感じと思ってください。
タンジェントシェーディングはスペキュラーの部分のでかたが変わります。
点状ではなく筋としてスペキュラーを出すような感じです。

Blender_11

どうだ、明るくなっただろう?
さらにこれをレイトレーシングして……こうじゃ!

Blender_12

現時点では肌だけの適用なので、服や髪とのバランスが取れていません。
他の材質も適時調整していきます。
こんな感じの作業を全材質に繰り返し行い、調整をしたのがこちら。

Blender_13
(照明などは同一ですが、FreeStyleの設定は変えてます)

コツを掴むまでトライ&エラーの繰り返しにはなりますが、ある程度把握できたら後はトントンと進む…かも?

またもっと初期の段階の話、モデルのインポートやらBlenderの基本的な使い方などについては、時間が空き次第エントリーでまとめていければ……なぁとは考えています。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

MMD検定3級模擬問題の解答例

さて、広告避けも兼ねて、ブロマガの方で掲載したMMD検定ドリルの解答例などを。

~・~・~・~

問1)
A=2
B=1
C=3

これは比較的簡単な問題ですね。
本質的な理解度を知る為には文章解答形式にすればより良いのでしょうが、採点側がヘヴィになるので選択式にしました。

~・~・~・~

問2)
答:B

MMDではボーンの回転情報において180度以上回転させた時のデータ(フラグ)まで保持しないので、クオータニオン計算における「常に最短を目指す」という特性上、180度以上の回転は、結果として逆回転になります。
通常使う分には、この癖さえ理解しておけば大丈夫ですが、ボーン改造などで回転連動をする機構を搭載するに当たり、これがネックとなる場合もあるので注意が必要です。

~・~・~・~

問3)
答:A

現在選択しているキーフレームが、右上、つまり終点となります。左下は始点となり、前のキーフレームを指します。
なので「前のキーフレームから、現在選択中のキーフレームまでの変化量を制御する」のが補間曲線操作パネルの役割となります。
まったく変化がない場合、ゼロフレーム目(前のキーフレームが存在できない)所では意味を成しません。

~・~・~・~

問4)
これはひっかけ問題でもあるのですが、解答例は複数存在します。
厳密な解答例としては「H以外」となります。
その他は、負荷の程度に差はあれど、メモリともやりとりやMMD本体の挙動やらGPUへの命令出しやらで、負荷が無い訳ではありません。
ひっかけの一つは「CPU」である事で、描写一般を担う「GPU」ではない、という意味合いでの模範解答としては以下のようになります。

答:D、F、H以外

ですが、これは考え方によって、またどの程度の知識があるかによっても解答の仕方は変わりますので、H以外を選択していれば正解扱いにはなります。

~・~・~・~

問5)
フルHDサイズ:1920 x 1080 で 16:9
ニコニコ動画Qサイズ:854 x 480 で 16:9

どちらも16:9のサイズとなります。
動画フォーマットは、大抵8の整数倍となるのですが、ニコニコ動画サイズはそういう意味では中途半端な数字となります。
AVI出力時に、8の整数倍でないと受け付けないコーデックなどもありますので、注意が必要です。
また編集ソフトによっては、同じく8の整数倍でないとレンダリング結果にノイズが乗る場合などもあったりするので、MMD出力時はそれに見合ったサイズで行い、最終的にmp4などエンコードする時にリサイズする事をお勧めします。

~・~・~・~

問6)
セルフシャドウバッファ:1024 x 1024
バッファ倍増ショートカット:Ctrl + G

一部エフェクトでは、MMD本来のセルフシャドウを使用せず、独自で組み込んである場合もあるので、それによって影の質感が変わったりします。
そういうエフェクトは、エフェクトスクリプトの中でシャドウバッファを設定できる項目があるでしょう。
一般的なセルフシャドウバッファの設定値は
1024
2048
4096
のいずれかを使用する事になります。
MikuMikuMovingでは設定で、セルフシャドウバッファを好みで変更できるようになっているので、バッファ倍増ショートカットなどはありません。
MMDではCtrl+Gを押すことにより、バッファサイズが2048 x 2048となりますが、当然その分処理も重くなります。
また一度バッファ倍増をしてしまうと、再度ショートカットを押しても元には戻りません。
元に戻すには、一度MMDを終了させる必要があります。

~・~・~・~

問7)
答:B、C、D、F

FBX:Autodeskがライセンスを持っている3Dデータフォーマット。MayaやMaxなどで使用されているものです。

obj:汎用3Dデータフォーマットの一つ。MMDでは扱えないが、PMXEditorなどでは使えます。複数のモデリングツール・3Dツール系でやりとりする時に多用されているフォーマットです。

DXF:CADなどの工業製品デザインなどで多用されている汎用3Dデータフォーマットです。精密なデータを保存できるが、その分データ量も多くなるフォーマットです。

Collada:ソニーが開発し、PS3用などに使う為に策定し、かつ互換性を強く持たせるために作られた3Dモデル用フォーマット。ボーンやウェイトだけでなく一部汎用物理エンジン情報(ジョイントや剛体など)も記録できる。Cinema4DやBlenderなどでも使えるフォーマット。

いずれにしろ、MMDで扱える3D形状フォーマットは、「.pmd」「.pmx」「.x」のみです。

~・~・~・~

問8)
上から
A)ステージ
B)初音ミク
C)ネギ
D)猫耳
E)light01.x(照明の光線)

基本、そのままです。
が、いくつかひっかけがあり、CとDの上下関係はどちらでもOKです。要はライトが最後になっていれば同じように表示されるはずです。お試しあれ。
また、MMDではモデル(PMD/PMX)は別管理となっているので、本来Bはリストから無外す存在となります。

~・~・~・~

問9)
答:C

モーションデータに記載されている「ボーン名」と一致するものがあれば読み込まれ、それ以外のボーン情報は全て無視されます。
全体のボーン構造などはモーションデータには含まれていませんので、名前だけでマッチングされています。
ボーン名が全角・半角でも区別されますので、「上半身2」(数字が全角)、「上半身2」(数字が半角)は別ボーン扱いとされますので注意が必要です。

~・~・~・~

問10)
答:×

MMDではPMX2.1フォーマットはサポートされていません。MMDではPMX2.0までのサポートとなります。
追加ジョイント種類、Softbody、インパルスモーフなどの機能を使う場合は、PMX2.1をサポートしているMikuMikuMvoingでの使用が主となります。

~・~・~・~

以上が解答例となります。
3級ではありますが、かなり柔らか目に設問を作ってみましたが、いかがだったでしょうか?
もう少し難しくてもいいのかな、という感覚はあったりするのですが、元々勢いで作り上げたのと設問考えるので知恵熱が出そうだったのでやめました(笑)

そぼろさんがMikuMikuEffect版を作ったので、こちらもお試しあれ。
ちょいと難易度は高めになっています。

MME検定3級 - そぼろさんのブロマガ
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar181243


全部解けなくても、解答の方に詳しい解説がありますので、お勧めです。
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
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連絡先:mikudan3939葱gmail.com
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