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6DNS 解説 - 3章:目線と表情

■目線
目線設定1
 「モーション制作教室」でも少し触れましたが、目線の設定は様々ではあります。このスクリーンショットのようにカメラ目線をさせる事もあれば、次に動かす動作を意識して手先や足先を見たり、場合によっては無意識的に全然違う所を見たりと…
 どの場合にどこを見せるかは演出次第ではありますが、基本的には体の動きから予想して、こういう動きだったら大体この辺りを意識するんじゃないか、という所を見るようにさせます。

 そういった意味で、首ないし頭ボーンの情報を両目ボーンにコピーして逆相(マイナス掛け算)計算させて正面を見るようにするといった方法、または視線IKを仕込む、といった方法もあるのですが、今回は不採用。
 両目ボーンをマニュアルで、タイミング合わせつつ入力しました。

 両目ボーンの入力と同時に眉の「下」、目の「まばたき」の表情だけは手入力で同時に入れておきます。こうする事で、視線を急激に変えたい場合に一度まばたきさせる、しゃがんでる時、顎を上に向けている時は目を瞑らせる、といった時に楽になるからです。
 そんな目の開閉具合に合わせて、眉の「下」で上下させる事で、ある程度の表情が出来上がります。

 その後、それら入力した表情データをVMD出力し、表情作成ツールである「Face and Lips」にて読み込みます。
FaceAndLips
 予め入れてある瞬きや眉の上下のタイミング、そして音声をガイドにしてリップや他の表情系を入力していきます。
 最新版では複数トラックの使い分けが自由になったり、複数頂点の設定や重ね合せを始めとした操作性が抜群に向上しており、数時間もかからずに表情設定が出来ました。
 またタイミングの微調整にも優れてます。コピー&ペーストも出来ますので、繰り返しのリップなどを組み立てるのがかなり楽になります。
 これらの機能を使い、ざくっとコピーして微調整でランダム性を付けていきました。

 編集し終えたらVMD出力して、MMDのプロジェクトへ戻します。元のデータを残したまま読み込んでしまうと、キーフレーム情報が重なってしまうので、一度全部の表情キーフレームを削除してから、VMD読み込みをします。
 あとは再生チェックをしながら、修正が必要な場合は修正を施すだけです。



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6DNS 解説 - 2章:手付モーションと修正

■手付によるモーション制作とキャプチャデータの修正
 キャプチャとデータ整理後は、手付によるモーション作成となりますが、ここは普段通りに作業するだけです。
 足IKでステップを適当に作り、センターボーンで姿勢と重心のコントロール、下半身ボーンで足の姿勢制御、上半身・上半身2ボーンで全体姿勢、首と頭で最終的な重心バランスを取るといった感じです。
 腕周りのモーション付けから解放されているので、この段階で作業量が半分に減っている事になります。
 ただ、腕周りは出来るだけリダクションせずに、生データを活かした形にしたいと考えてました。それでもノイズやロスト部分は手修正が必要となります。

AXISLOT
 手修正するにあたり、「アクシスロット」アクセサリを作成し、どの部分がどの方向に曲がってるか、どのボーンがロスト状態・ノイズ状態になってるかを動きで把握する為に付けてみました。

 それぞれいっこずつグルーブ・腕・肘・手首にアタッチしてますが、そのまま関連付けしただけでは、ボーンの回転基軸になるのでアクセサリ編集窓にて位置をずらし、動きを見やすくしています。
 丁度腕の真ん中や肘の真ん中あたりに来るように設定しています。

 非常に役立った!という程ではありませんが、ノイズ修正する時などは有効ではありました。
 このアクセはメタセコイアで細い円柱を3つ組み合わせた単純なものなので、簡単に作成できます。
 イマサラではありますが、プラス方向とマイナス方向で色分けしていれば、180度近く回転した時には分かりやすかったかもしれません。


 センターボーンとグルーブボーンは、どちらが上位・下位でも恐らく大きな変化はないと思われますが、気分的にもKinectデータの方をグルーブへ移動させた方がいいかなというだけです。
 上位となっているセンターで大味を付けて、グルーブで調味料を足すという感じでしょうか。

 この動画内ではセンターボーンに大きなアクシスロッドを、グルーブに小さめのアクシスロッドをアタッチして撮ったものです。
 センターが基準となり、ブレや細かい動きの部分を(センターの影響を受けた後に)担当しているグルーブボーンの動きが分かるようになっています。

 それらの動きと足IKとの兼ね合いのバランスは、下半身ボーンと、所々で足ボーンのY軸回転(所々Z軸を使っちゃってたりもします)などを使い、足の形を整えてます。

 腕周りの修正ですが、こちらは基本的に「体にめり込んだりキャプチャロストしている部分は削除」を基本とし、必要であれば中間フレームを手入力で行い補間するという形を取ってます。
手修正
 下手に一つ一つのキーフレームを修正すると破綻しやすくなる上に面倒でもあるので、思い切ってざっくりとやったほうがスムーズな動きになります。
 また基本的には腕・ひじを中心とした削除・追加を行い、出来るだけ肩などの削除は行わないようにしています。
 少なくとも肩だけでも微動していればキャプチャデータっぽくなり、他の部分が従来通り自動補間任せにしていても、自然な動きっぽく見せられます。
 どうしても肩の段階から体にめり込んだりしていると思われる場合は、削ったり修正したりしている部分はいくつかあります。
 この辺りの判断は、再生チェックしたりアクシスロッドの様子を見たりで決めました。

手入力部分
 手入力部分はざっくりとブロック毎に作っていき、そのブロックがある程度出来上がった段階で、各ボーンのトリムシフトを行います。
 今回はざっくりとですが、頭→首→上半身→センター・足→上半身2という感じで上から動きが伝わるような形を組んでみました。
 本来であればこのトリムは、頭が後から付いてくるような動きもありますので、その都度早めたり遅めにしたり、補間曲線もこまめに設定したほうがいいのですが、それは次回への課題として残してしまってます。
 この辺りのトリム・補間設定を細かくやれば、手入力とKinectキャプチャの差などはどんどん埋まっていくでしょう。
 
【次章へ】

6DNS 解説 - 1章:Kinectモーションキャプチャ

■モーションキャプチャ作業
 MMD Ver7.30そして、バージョンアップしているMoggDxOpenNIを使用してキャプチャ。
 手首や腰、首といった標準だけではキャプチャ出来ない範囲も取得でき、かつ取得するかどうかも決められ、更に最新版ではキャプチャと同時に平均化や角度割合を決められたりと多機能になっています。
 樋口さんもお勧めの改造ドライバなので、Kinectユーザーは導入をお勧めします。
 残念ながら6DNSのキャプチャ時には少し前のバージョンで行っており、最新版はキャプチャ後になったのでその威力を発揮している場面はありませんが…。

MoggDxOpenNI Config
【MoggDxOpenNI Configのウィンドウ。細かなキャプチャが出来るような設定が組める】

 部屋の片づけやConfig設定が終われば、後は通常通りキャプチャするだけです。
 今回は最初から足のステップについては諦めているというか使う予定がなかったので、実際にステップは踏まず。
 ですが、センターボーンのゆらぎを後でグルーブボーンにして使う事を考えていた為、その場でリズムを刻むような動きはしつつ、腕周りの動きを重視した振りをしました。



 Take1~3は上半身のみを目的に、Take4はオマケで下半身中心の動きを撮ってみました。
 現バージョンでのKinect+OpenNIでは、体の後ろに隠れた腕の認識はもちろん、体の前に腕を持っていった場合の認識も弱く、また、早い動きはロストしやすく、ゆったりした動きはノイズを良く拾ってしまうのが垣間見えるかと思います。
 収録環境の影響も大きいでしょうが、足に関しても認識が若干弱く、ノイズが入りこんだりロストしたりとしますので実用的な範囲であるかといわれると、微妙な所でもあります。
 Kinectを使用した場合の大きな恩恵としての「重心取得」自体には問題ないものの、やはり足との連動性も重視したいため、また後作業でのノイズ除去や修正の手間などを考えると、利用したほうがいいのかどうかはなかなか悩みどころです。
 今回はそういった理由で重心取得は諦め、腕周りのキャプチャを中心とした訳です。
 Take4は結局未使用。

 使用するのは、肩・腕・ひじ・手首の4ボーンx2の8ボーン。さらにセンターボーンの揺らぎ部分を位置角度補正を使用しつつ、グルーブボーンへ移植。
モーション移植図

 移植後、グルーブボーンは選択状態のまま「フレーム位置角度補正」機能で補正します。
角度補正
 そのまま使うとコントロールが難しいのと、ブレが大きすぎて手付するセンターボーンとの兼ね合いが厄介になるので、最初の段階で動きを和らげておきます。

 回転情報は元々ほとんどないのですが、念のためにゼロ掛けして情報を削除。
 X軸は横動きが激しすぎると重心管理が難しくなるので、柔らか目に。
 Y軸はグルーブ感を出すのに必要なので、1.4~2.2倍程。
 Z軸も重心管理しやすくするために、最小限へ。

 また、これらの処理を行う前に、再生してみてノイズなどが激しい場合は、リダクションツールなどを使い、ノイズ除去や平均化を行います。
 今回は主にVMD Reduction Toolを使用しました。

リダクション作業

 必要部分のブロックだけをVMD出力しReductionToolにて読み込み後、主にフィルタと平均化を行いVMD出力。MMD側で加工後のVMDを読み込むといった段取りです。
 フィルタ種類はその都度で変えてましたが、今回は主にWaveletのLv4~5辺り、平均化のサンプルは2辺りで調整しています。
 これでピクつくようなノイズを若干抑えられますが、フィルタや平均化を広く取ってしまうと、せっかくのゆらぎなども削られてしまいますので、緩めに掛けます。
 場合によってはこの作業をせずに、生データに近い形のまま使ってる部分もあります。

 フレーム位置角度補正は、リダクション作業前にやるよりも、リダクション後にやったほうが綺麗になります。

 ここまでで、ひとまずキャプチャ作業と移植作業が終わりとなります。
 後は通常通り、足のステップやセンター、上半身系を手付していく事になります。

【次章へ】

6DNS 解説 - 序章:コンセプトと結果と、少し雑談

 さて、3年近くしっかりとした作品と言えるようなものを出していたか?と問われると微妙な所ではありますが、今回もそんな微妙なもののひとつに数えられるかもしれませんw
 とにかくKinectを使って、何かしら出来ないものかとは考えていました。

 MMDのKinect対応版が発表された2010年末、既に私の方では解説本の執筆作業に当たっていたという事情もあり、本腰入れてKinectを触ってみようという機会と時間は少なかったのです。
 それでも執筆にも必要な情報ですし、自分なりに研究した内容などを動画にて小出しはしていました。
 でも実際、Kinect(+OpenNI)は実用的か否かという所までは判別できなかったので、実践してみる事に。
 本の締切が2月末でしたので、その後しばらく燃え尽き症候群と年度末ラッシュが終えて、一息つける3月下旬辺りからちまちまと始めて、動画の発表に至る訳です。
 約一カ月と少し、となりますが、合計作業時間でいえば、その1/4、一週間くらいかもしれません。
 色々やりながらも試行錯誤がありましたが、それでも短期間で1曲分(まぁ曲は短いですがw)を仕上げるポテンシャルはあるのだな、と再確認しました。

■制作コンセプト
 まずは前述の通り、Kinectを使った実践的な作品が作れるかどうか、です。
 そして、手付けのモーションと組み合わせる事で違和感が出るかどうか、という実験でもあります。
 Kinectから出てくるデータは全打ち状態でノイズも入っています。それにスカスカな手付によるキーフレームに親和がとれるかという所ですね。
 幸いにも、MoggDxOpenNIをはじめとするモーション関係ツールや各リダクションツールのリリースもあり、モデル制作方面だけでなくモーション関係にも便利なツールが増えてきた時期でもありました。
 これら最新の技術やツールを使いつつ、従来から積み重ねてきた技術などを組み合わせて作ったらどうなるか、というテーマでもありました。

 またコンセプトやテーマからは少しズレますが、細かな目標点みたいなのはありました。

・Kinect取得データと手付を混ぜ合わせる。腕周りとセンターをKinect利用、足IKや下半身・上半身・指先などは手付で行う。

・Kinect取得データのツールやマニュアル操作によるノイズ対策(除去や修正)

・バランス(上半身)とアンバランス(足・下半身)の調和

・その他、モーション合成など

 これらの実験というか研究・実践などを兼ねてやってみたものです。

■その結果
 大満足……とは正直言えませんが、納得できる範囲には収めたつもりです。もう少し手を加えたりノイズ加工・処理をしたり、改善できる部分は多々ありますが、それらは次回作品に生かすつもりで、今回はほどほどに。
 手付モーションですら拘り始めたらキリがないので、いつまで経ってもリリースできませんしねw
 妥協という訳ではありませんが、そこそこ満足できる状態で今回は終了です。

 Kinectで有利になる点の一つとして「自然な重心と体重移動」がありますが、これは前回もやってますし、まだまだOpenNIでは精度の所為なのか他の要因なのかノイズも多いですし、何より部屋が狭い為、実際に大きく動けないという多大なる制約がある為、今回は切り捨て。
 その代り、腕周りの自然な動きをどれだけ利用しつつ、手付モーションと連動できるかという所。この部分はあらかた成功したのではないかと思ってます。
 またモーション合成の観点から、腕だけ動かして、後からステップワークを作るというのもアリだなと。

 キャプチャー時に発生するキャプチャロスト部分の修正、ノイズの平均化などは、各種リダクションツールなどを使用する事で、作業効率は断然変わりましたし、マニュアルで微修正が出来る事も把握できました。
 これはまた後述しますが、一つ一つのキーフレームをちまちま修正する必要はありません。
 また修正できる方法がある為、大幅にキーフレームを削減する必要もなさそうもありません。削りすぎると自然さやあいまいさが無くなってしまいますから。

 そんな訳で、当初の目的はほぼ達成できたものと考えています。
 その代り、新たな課題やら問題点、改善点も色々出てきましたが、これもまた収穫と言えるでしょう。

 それでは以降(次記事)に、ステップ毎に説明していきます。

【次章へ】

【生放送】放送告知エントリー

■ニコニコミュニティ

【ニコニコミュニティ】みくだんの生放送

そんな訳で、MikuMikuDanceコミュでやるには小ネタや作業生系などをやろうと思い、諦めてコミュを作る事にしました。
このブログの出張所みたいなものです。
時折覗いてみてください。

※このエントリーは放送告知の度に再利用されます

tag : 生放送

MMD Ver7.12リリース

ちょっと更新をさぼってましたが、Ver7.12が出たのでリリース情報を。

Ver.7.12(2010/10/16)
・視点の「操作ボーン中心」を、モデル中心とボーン中心の選択制に変更
・エクスポート関数の追加(Dataフォルダ内のMMDExport.h参照)


との事で、要望スレで出ていたものを採用したもよう。
「操作ボーン中心」のチェックが、モデルとボーンそれぞれに変わりました。
Ver712
「モデル」中心では、従来通り0番ボーン(センターないし全ての親)を追従する機能で
「ボーン」中心では、現在選択されているボーンを中心にしてカメラが動作します。
ボーン中心にした場合、最初にオフセットが掛っているので中心にはなってませんが
たとえばセンターボーンを選び、ボーンの根本が画面の中心になるよう一度カメラを配置してからこの機能を使えば、以降はボーンが中心になります。
(オフセット情報は位置のみで回転は影響しません)

またエクスポート関数もアップデートされてますので、exe本体だけでなく
MMDExport.h
MMDExport.lib
も更新してください。

【基礎TIPS】モデルの回転

よくよく考えてみれば、ボーン改造など無しでモデルの回転について詳しく説明したことが無かったかも…。
ですので、ここでは標準ミクVer1を使った回転方法を説明します。


1:センターとつま先IKの関係を理解する。
モデルの基本的な回転は、センターのY軸を回転させる事で向かせる方向を決める事が出来ます。
ですが、センターだけを回転しても、標準状態では足の向き、特につま先が回転についてこない状態になります。
そこでつまずく人も多いのですが、これはつま先IKによる働きです。

回転1試しにモデル(標準付属の初音ミク.pmd)を読み込んだ後、モデル操作パネルにて
IK選択のプルダウンメニュー(セルフ影ボタンの下)で、つま先IK(左右どちらでも可)を選んだ後、そのさらに下にあるIKのON/OFF切り替えボタンで「OFF」を選んでから、登録ボタンを押して下さい。
この操作で、つま先IKだけ連動が切れます。
その後、センターをY軸回転させてみましょう。

回転2
ご覧のように、足の捩りが無くなり素直に回転する事が出来ます。

回転3では、つま先IKは不要なのか?
それはまた違います。つま先IKをON/OFF切り替えながらモーションを付ける方法もありますが、ここでは全IKがONである事を前提としてみましょう。

つま先IKは、モデルを地面に安定して接地させる為には必須の機能です。

試しに、そのまま今度はセンターをX軸側に回転して前倒しさせてみて下さい。
右のつま先IKはオフ、左のつま先IKはオンの状態です。
右足のつま先は、地面にめり込んでしまいましたが、左足はねじれはするものの、地面からはしっかりズレない状態になっています。

つまり、つま先IKをオフにしたり、位置を動かしてしまうと接地感が無くなってしまう可能性があるのです。
ですから基本、つま先IKは接地を自動化させるための機能であり、基本的には位置・回転を弄る必要はありません。

では、どうやって足をねじれさせずに回転させるか?


2:複数選択の「順番」

回転4
MMDでは、もちろんボーンの複数選択が可能です。
ですが選択時の順番というのが非常に重要になってきます。
まず、モデルを読み込み直後の状態に戻し(または読み込み直し)、ボーン操作パネルにて
「左足」⇒「右足」⇒「センター」の順番で選んでみましょう。
左右どちらからでも構いませんが、最後は必ずセンターにしてください。
また、操作画面内から選ぶ事も出来ますが、違うボーンを選ばないようにする為にもこういう場合はボーン操作パネルから選ぶ事をお勧めします。
そして、最後にセンターを選んだ状態で、回転させてみてください。

回転5

足を捩らずに回転できたかと思います。
今回の場合は、センターを基準にしましたが、左右どちらかの足を基準にする事が出来ます。
たとえば右足を軸にしたポーズを作って、回転させたい場合は、左足・センター・右足の順番に選べばよいのです。
つまりは回転の主軸にするボーンを最後に選べばよいのですね。

回転6(右足を軸とした回転例)

これで基礎的な回転はできるようになると思います。
ポイントとしては、
「つま先IKは接地するための機構であり、基本弄らない」
「複数選択で回転させる場合、軸にしたいものを最後に選択する」

となります。

※補足説明
センターとつま先IKは連動接続しているようで連動していません。
センター⇒足IK⇒つま先IKという連動接続がなされています。
つまり、つま先IKは足IKに接続しているだけで、センターからは独立しています。
センターを回転させずとも、足IKを回転させる事で、つま先IKは動きます。
この辺りは、一度、各IKをOFFにして動きを見てみると視覚的に理解が得られると思うので、やってみてください。

3:モーションにおける回転の注意
ポージングでの回転はこれで出来るようになるかと思います。
ですが、動きを付けると、「あれ?何で逆回転するの?」となる事もあるでしょう。
MMDでのボーン回転は、クオータニオン(四元数)を使用しており、オイラー角ではありません。
(カメラはオイラー角制御です)
その機構の制約上、180度以上回転させると、逆回転になる場合があります(最短の近しいベクトルに向かう為)。
なので、綺麗に一回転させるためにはキーフレームを分割して打つ必要があります。
2秒で一回転させるためには、

1:2秒=60frmなので、60frm目に最初と同じポーズを登録
2:60÷3=20なので、20フレーム目に120度回転
3:さらに40フレーム目に240度回転

と計3つのキーフレームを打つことにより、任意の方向で回転する事が出来ます。

回転系の情報は操作画面には出てこないので、性格に120度回すというのは難しいかもしれません。
その時には、
【ボーン編集メニュー】→【数値入力】
を使うと便利です。
回転7
1:大体これくらいの角度だろう、という状態でボーンを登録します
2:順番はどれでも構わないので、複数選択を解除し、センター・右足IK・左足IKどれかを選びなおします(単体選択)
3:メニューから数値入力を呼び出して、任意の角度(Y軸回転を120度など)を登録します
4:OKボタンを押した後、キーフレームに登録します(数値入力しただけではフレームに登録されない)
5:残りの二つも同じ数値を入力するよう繰り返します

これで正確な角度で回転させる事が出来るでしょう。



以上がモデルを回転させる時のノウハウです。
少々ややこしいかもしれませんが、理解さえすれば非常に簡単であり、かつ様々な場面にも使えますのでぜひ覚えましょう。

tag : ポージング モーション 基礎操作

モデリングの本

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作
http://www.amazon.co.jp/dp/4861006910/


という事で、かこみきさんのモデル制作本の発売が確定した模様です。
発売日は8月26日ですね。
残念ながらMMD杯には間に合わないようですが…w
この本はメタセコを中心としたモデリングだけでなく、PMD-Eを使ったセットアップをも含めた、タイトル通りMMDユーザー向けのモデル制作本となっているようですね。
モデルを作らないという人にも、モデルの構造などが理解できるかもしれないのでお勧めの一品となるかもしれません。

MMDのカメラ構造の解説

最近バタバタしててMMD事情に追いついてないかんなです。
ニコニコ動画のタグ検索、一日過ぎると新着ページが埋まるというw

それはさておき、MMDのカメラ構造というか操作の基本的な部分を丁寧に解説した動画があるのでご紹介。

pencilerさんの解説はいつだって懇切丁寧ですねw
カメラと視野範囲をアクセ化しての説明なので視覚的にも分かりやすくなっております。
(これが実に面倒で、誰もやらなかった事をやって頂けたという感じですね)

本や今までの解説や説明では不足してた基本的な部分がフォローされてますので、カメラワークが苦手な人などは一見以上の価値があります。是非ともご覧下さい。

tag : カメラワーク

シャドウ距離が近い方がいい理由

さて、MMD Ver6世代後半、Ver7で正式採用されたセルフシャドウ機能ですが、質感向上と立体感を出すのに一役買ってる機能ではありますが、なかなか綺麗に影を出すのが難しい場面も多いですね。

この説明動画にある内容が、MMDでのセルフシャドウ機能の全てといっても過言ではありませんので、一度は見ておいて下さい。
(インターフェースは変わってますが機能的には同じです)

さて、セルフシャドウ機能はかなり粗く説明すると、シャドウマッピング方式を使っており影の部分を一度専用のバッファに書き込み、モデルなど描写後に影を付け加える機能です。
この影の部分のバッファの大きさによって精度が変わるわけですね。
実装まで時間が掛かった理由は、バッファの大きさをどれくらいにするか、処理時間、PCスペック要求度などでかなり悩んだであろう事が推測されます。
結果としては現状なのですが、うっすらとした記憶の中に
シャドウマップバッファは2,048x2,048くらい
ではなかったかと。

つまり、カメラから近くても遠くてもこのサイズの中に一旦収めて影を描写する訳ですね。
なので近くだけ描写すればこのバッファを一杯使えるので綺麗になり、遠くまでの物を描写すると粗くなってしまう訳です。
そこでModeの切り替え、描写距離の設定が必要になる訳ですね。

説明動画にもある通り
MODE 1:(カメラからの)近距離・中距離・遠距離は平均的に描写計算する
MODE 2:(内部でパースを掛けて)近距離は綺麗に、中距離・遠距離は粗く描写計算する
となっています。
これらの情報もキーフレーム登録できるので、モードの切り替え・距離設定はカメラサイズ毎に設定すると影の処理も綺麗になる訳ですね。

さて、これらの話がイマイチ理解しずらい場合は、デバッグ用のモードが隠しコマンドとしてあるので使ってみましょう。
シャドウマップ1

キーボードの「Shift+G」でこのモードに入れます。
距離を短くしてみたり、シャドウモードを変えたりしてみてください。

▼距離が短い場合(MODE1)
シャドウマップ2

▼距離を遠く設定した場合(MODE1)
シャドウマップ3

特に近距離の方に注目して下さい。近くにしすぎるとバッファから消えてしまい、影が表示されない理由が分かるかと思います。
また遠距離にした場合、表示が小さくなりますね。
この小さい表示を拡大して影を描写するので影が粗くなってしまう訳です。

またMODE2で距離を動かすと、(動画説明にある通り)極端なパースがつくようになりますね。
これで影の精度(特にエッジ)をコントロールしているようです。

シャドウ距離をどれくらいに設定すればいいのか分からない場合は、この機能を使って、人物の影(目的の物の影)などが画面から消えないような距離を見定めてみてください。

モーションをつけて、カメラを動かし、照明も弄った後にシャドウ設定までしていくというのは労力ではありますが、機能をうまく使う事でより立体感や質感を求める事が出来ます。
手軽な3DCGソフトではありますが、やはり苦労と結果はある程度比例します。

なので基本的には、

用途シャドウ設定
人物のアップなどMODE 2で、出来るだけ近距離に
複数人物を映す場合(背景無視)MODE 2で、出来るだけ近距離に
複数人物を映す場合(背景重視)MODE 1で、出来るだけ近距離に
風景の遠景MODE 1で遠距離まで
風景と人物のロングショットMODE 2で遠距離まで

など状況によって使い分けてみてください。(これは一例です)
因みに、距離は最大9,999まで設定できますが、この距離だとほぼ消えてしまうことが多いですので、最大数値は9,945くらいまでと考えて下さい。

なお、シャドウ距離・モード変更は補間がかかりませんので、超ロングから人物のアップまでというダイナミックなカメラワークをする場合は、最初から遠距離にするか、諦めて人物優先にするかのどちらかになります。
もしくは、シャドウを切った状態と近距離シャドウを入れた状態の2つを動画出力し、編集にて人物に近づいてきたらオーバーラップ(ディゾルブ)するなど、編集で誤魔化すことも出来ます。
またここで一手間掛かりますが、その分質感などは維持できるでしょう。


プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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