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PMXEditor 0.2.1.5とSDEF変形

リリースから10日程経っていますが、改めて記事を。

PMXEditor 0.2.1.5がリリースされています。

とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/


今回の大きな変更点として、先日記事にあげたSDEF変形の仕様変更が含まれています。
極北Pが夜なべしつつ闘っていたようです。

簡単にまとめると、「SDEF変形におけるボーンの親子関係縛り」が無くなりました。これにより、上半身・下半身など別ボーン(この場合、多くはセンターを挟んで直接の親子関係でないケース)でもSDEFウェイトを設定しても、変形破綻が起きなくなりました。

これにより、metasequoia+Keynoteからの出力においてSDEF変形部分の修正が必要なくなるケースがでてくるでしょう。
また、多段ボーンなどにも楽にSDEF変形が適用できるようになります。

詳しくは極北Pのブログにある0215の記事をご覧ください。

その代りのリスクとして計算負荷が高まるようですので、多用する場合はご注意ください。
美しさと処理速度はトレード関係であるのは、昔からCGの鉄則のようなものですね……

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

PMXEditor 0.2.1.4bと32bit化パッケージ

PMXEditorの最新版リリースのお知らせです。

とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/

珍しく前バージョンとなる0.2.1.3は一日経たずの短命で終わり、不具合修正版となる0.2.1.4がリリースされています。
更新内容は上記HPのリリース記事とreadme.txtをご覧ください。
0.2.1.4では不具合修正がメインですが、更新内容については、0.2.1.3の記事をご覧ください。

Φ(ファイ)選択機能をはじめとして、作業軽減化が図れる便利機能が地味ではありますが追加されつつ、過去の不具合なども修正されているようです。
また、モデルViewウィンドウでの頂点や法線表示がシェーダー化したという更新もありますが、これは描写をGPUへ投げる事でCPUの負荷を低減させたとの事です。

PMXEditorのUI、特にTransformViewに関しては従来のものよりもかなり洗練されており、これになれると作業効率は段違いで変わってきます。
モデル制作者のみならず、ボーン改造するにも反映が即座になされるので動作させながら変更を見る事ができたりと利便性に優れております。

今回のリリースでは、x86用パッケージの配布も開始されました。
64bit版専用だったPMXEditorではありますが、このパッケージを適用させればWindows XPなどの32bit環境でもPMXEditorを使用する事ができるので、上記の利便性を肖れます。
(ただ、完全に動作するかどうかは保証されていません。自己責任で適用させて下さい)


以下は補足というよりは、自分用メモも兼ねて。



■ Φ選択機能の補足的なもの

従来の選択では、

・頂点などをマウスでクリック → ハンドル表示がされてから移動などの操作

だったのが、Φ選択機能だと

・円の中にある選択可能なオブジェクト(例として頂点)で、中心点に一番近いものを常に選択状態にして操作可能に

と働きをするようになります。
今回のバージョンから初期状態での選択モードが、Φ選択になっています。

従来からのユーザーは一瞬「?」となるかもしれませんが、いちいち頂点などをポチポチ選んでからハンドルで動かす手間が省け、感覚的に選びつつ動かすとかができるようになっています。
微調整には向いてないモードではあるので、細かい操作は従来通りのハンドルなどをを使っての操作をする事をお勧めします。
Φモードでも、目的のオブジェクトを左クリックすれば通常選択モードと変わりありません。

この辺りは一度触って、体感すると利便性がわかるでしょう。

カーソルが範囲選択と似てるので勘違いするかもしれませんが、円内の範囲を選ぶ形ではなく、あくまでも円内にあるオブジェクトで中心に近いものが選ばれるというものです。
一応、Shiftを押しながらで複数選択する事はできます。



■ 操作子窓表示時のマウスカーソルジャンプの補足
PMXEditor0214_01
これら小窓選択ボタンの上にカーソルを合わせた後、右ボタンを押したまま左ボタンクリックで、小窓表示と同時に、そのウィンドウにマウスをジャンプさせるという名称通りの機能です。
左クリックのみだと従来通りにウィンドウが開くだけで、カーソルはその場に留まります。



■ 頂点の陰面消去とショートカットキーの補足

要望の多かったというか、待望の陰面消去機能の搭載です。
Φ選択と組み合わせで使うと、段違いで作業効率が変わってくる事でしょう(もちろん個人差はあるでしょうが)
またショートカットも便利でオン/オフ多用するものが追加されていますので、付箋などを使って覚えるまでデスクトップなどにコピペしておくと楽になるでしょう。
ショートカットの一覧は、readme.txt内にあるので「ショートカット」で検索して探してみてください。
(ここには敢えて張りません)

MikuMikuEffect Ver0.32リリース

MME ver0.32 - にゃっぽん外部公開日記 舞力介入P
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1071506


主に不具合修正のようです。

●更新内容:
・EMDファイルが保存できない不具合を修正
・Subsetの表示/非表示処理の不具合を修正


との事なので、Ver0.31をお使いの方はアップデートを推奨します。

日記の方では「PMXでも、実際のモデルだと、材質名の記述はいい加減だったりする」という一文がありますが……確かにそういうモデルも多い事は否定できません。
材質が40~50近くになるモデルとなると……、という部分もあれば、配布前に材質をいくつか統合したはいいけど、名称変更するのを忘れてた、というケースもあったりで。
ボーン表示枠への追加も忘れる事が多いですし、仕上がったらいち早く公開したいという欲もあったりとで、なかなか正規的なデータまで仕上がってる事は少ない場合もあるかもです。
(場合によっては、隠したい材質があったりも……?)

個人的な対処としては、(変更する可能性のある)材質などは自分で名前割り振ったりもして別名保存してたりします。
ダウンロードしたままの状態で使うモデルと、自分で変更したモデルは半々くらいでしょうか。
ちょっとした手間ではあるものの、後々の効率化を考えるとやっておいた方がいい場合も多いです。

MikuMikuMoving Ver1.1.7.5リリース

MikuMikuMoving 1.1.7.5リリース
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


生放送で検証ばかりやってますが、機能が落ち着いてきたようなのでこちらでも告知を。
Ver1.1.7.5リリースです。


1.1.7.0~1.1.7.5の更新内容
・PMX2.1のソフトボディに対応。
・物理演算OFFの状態でソフトボディをOFFからONにして、物理演算をONにすると固まる現象を修正
・ソフトボディにて、同じ材質内の同一位置をもつ頂点は、同じ頂点とみなしてソフトボディ動作させるようにした
・ソフトボディにて、SDEF変形する頂点をPinにしたときや、初期化したときの動作がおかしかったバグを修正
・ソフトボディの物理初期化がおかしかったので修正
・ソフトボディのRopeを実装
・エフェクトをボーンに関連付けした状態で再生するとエフェクトが追従しないバグ修正
・BVHファイルのモーション読み込みに対応した
・その他細々修正

という感じです。

主にPMX2.1に実装されているSoftBodyの実装と修正が主になっています。
Bulletに搭載されているSoftBodyはまだ未知数な部分も多く、厳密な設定は難易度がかなり高い状態ではありますので、服やスカートなどに適用させても、従来以上の効果が望めるかどうかは微妙な所です。
m2さんのイミテーションミクなどでスカート・ネクタイなどをSoftBodyに変更してみましたが、従来の剛体と挙動がそう大きく変わらなかったりします(場合によっては突き抜けが激しくなったりも)

なので、モデルに適用させるというよりは、旗や落ちる紙などのアクセサリ的なものに使用する方が楽かもしれません。
モデルにシーツを被せる、などの使用方法も面白いかもしれないですね。
(細かいメッシュが必要になりますが、ちゃんとモデルの形に添いますし、動かせばそれっぽい動きになります)

Softbody1
Softbody2


SoftBodyは材質にある各頂点ひとつひとつに剛体・ジョイントが付いてるようなものなので、頂点数が多い材質に適用させると、(自然落下状態などでは計算がまだ軽いですが)衝突判定とその反映時にかなりヘヴィな計算となりますので、リアルタイム性が犠牲になったりします。
また、頂点を少なくしてしまうと、頂点間の部分には剛体判定的なものが無くなってしまうのですり抜けてしまったりと……思うように動かすには細かい設定が必要となります。
(クラスタを使用すれば…との事ですが、まだ分かってない部分も多いです)



Ropeも実装されました。これも面白い機能ではあるものの、いまだどう使えば面白いかがよく分かってません。
ミクの腰飾りや靴ひもなどに使うとそれっぽくなるのかもしれませんね。
まだこの辺りは実験できずにいます。

SoftBodyの組み込みにはPMXEditorが必須となります。
なので現状では実質、64bit環境が必要となります。
MikuMikuMoving自体は32bit環境のままで動作できます。


また、BVHモーションファイルフォーマットにも対応したようですね。
これで海外サイトなどで販売されているモーションもLiveAnimationなどを経由せずにMMMで直接読み込めるようになりました。
……とはいえ、LiveAnimationのように自動的に体格の大きさに合わせてオフセットを取ったり、地面高さを自動調整したり、足IKへの対応(後述)などはなされていないようなので、LAを経由するかどうかはそのデータの状況によるでしょう。
逆にLAの方ではVer2ミクのボーン構造が基準になっていますので、上半身2などには対応していません。
MMMでは上半身2などもBVH内のスケルトン構造に含まれていれば読み込まれるようです。

足IKについては一応キーフレームも打たれてますしそれなりに動いてるように見えるのですが、オフセットされてないのか足の形が崩れてしまうようです。
また、ルートボーンが「操作中心」だったりするとセンターに割り振られるものがルート側に行ったりもしてますので、この辺りを手作業で直すか、改善要望を出すかという感じです。
さらにBVH内のキーフレームレートの影響を受けるので、24fpsのBVHデータを30fpsのタイムラインに流し込むと、少々ぎこちない動きになる事もあります。
この辺りはもう少し検証していく必要がありそうです。



ちょうど良いタイミングといいますか、使用頻度が高そうなエフェクトをセレクトして、MMM用にカスタムしたものを配布しているようです。
こちらも併せてご覧いただければと思います。
(特にシェーダー系は見ながら調整できるという大きなメリットもあります)
余談ですが、投稿者のエーアイスさんもミーフォ茜さんのプラグインを利用しているようですね。何だか親近感が湧きますw

MikuMikuEffect Ver0.31リリース

MME ver0.31 - 舞力介入P にゃっぽん外部公開日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1070975


●更新内容:
 ・エフェクト自動割当の不具合を修正
 ・古いバージョンEMMを正しく読めない不具合を修正
 ・その他、細々とした修正
 ・64bit版でのCompileMode切り替えオプションを廃止。常にType0固定に。
 ・デバイス検証をスキップするオプション追加
  (割当ダイアログの[ツール]-[デバイス検証をスキップ])


との事です。
また、不具合の報告がいくつかあった、2体目のモデル読み込みやpmm読み込み時にモデルが表示されないなどの問題も解決されているようです。
Ver0.30を使用されている方はバージョンアップをお勧めします。

MikuMikuEffect Ver0.30リリースとMME2周年

 早いものであれから2年が経ったようです。
 週刊MMD技術革新は伊達ではなく、MMEの登場から特にそうですが、毎週のようにMMD関連の技術向上やエフェクトのリリースが続いています。
 MikuMikuEffect本体自体はそう頻繁にバージョンアップが成されてる訳ではありませんが、今となってはMMDを支える大きな柱の一つとも言えるでしょう。
 2周年を迎え、舞力介入PからはMikuMikuEffect Ver0.30、MikuMikuEffect x64 Ver0.30betaがリリースされています。

MME2周年&MME ver0.30公開 - にゃっぽん 舞力介入Pの日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1069199


 今回の更新内容は大きいですが、一般ユーザーにはどういう恩恵があるのかは分かり辛い内容かもしれません。
 特にオフスクリーンレンダリングの多重化は、エフェクト制作者にとっては大きなものです。
 組み方次第ではありますが、エフェクトにエフェクトを重ねる事が出来るようになるでしょう。

 また、「.fxm」「.fxsub」の拡張子にも対応し、MikuMikuMoving用のエフェクトファイルと併用する事も出来るようになりました。
 さらにNVIDIA Optimus Technologyへの対応で、ノートPCユーザーの負荷軽減も計られています。

 機能増加に伴いデバッグが済んでない部分もあるかもしれないとの事なので、前バージョンなどは保管してのバージョンアップをお勧めします。


 あと、2周年おめでとうとの意味合いを含めて、急造ではありますが動画を一本作らせて頂きました。



 前回は「ANUBIS」で、今回はまど☆マギの「Magia」がモチーフです。まぁほんと、エフェクトは魔法みたいなもんですしねw


 また、2周年を記念してのエフェクトも色々リリースされており、より演出の幅を広げるものが出ています。

MME2周年 タグを含む動画
http://www.nicovideo.jp/tag/MME2%E5%91%A8%E5%B9%B4?sort=f


 こちらも併せてご覧頂ければ、より一層エフェクトの世界を楽しめる事でしょう。

MikuMikuMoving Ver1.1.4.2リリース

MikuMikuMoving 1.1.4.2 - Mogg Project
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


日付的には先週末に更新されたばかりですが、更に機能追加版のリリースとなります。
また同時に、
MMEからの変換
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/effect-1/mmekaranokonbajon

という事で、MMMでも使えるようにするためのスクリプト書き換えの指標となるドキュメントも整備されました。
MMM専用で使えるエフェクト関連項目も充実しています。
エフェクト作者の方、ちょこっと書き換えるくらいなら自力でできる方は非常に助かるドキュメントです。


MikuMikuMoving Ver1.1.4.2
(Readmeより)
・モデルの大きさをプロパティで変更できるようにした
・物理のOFFからONにしたときに、剛体がその場から速度ゼロで物理運動するようにした
・モデルの物理OFFまたは非表示の場合、剛体自体を物理ワールドから削除して軽くするようにした
・プラグインのMotionLayerのCurrentLocalMotionへのsetは常に有効になるように変更(元に戻した)
・その他細々変更


との事で、物理演算系では余分な計算を減らせるようになりましたし、OFF⇒ONの切り替え時のピク付きが緩和されています(まったく無くなりはしません)。

今回見た目でも大きいのが、モデルの大きさを調整できるようになった事です。
MMM1142A
モデルプロパティに、「大きさ」という項目が増えています。

これは他プロパティと同様、表示・IKのキーフレームに記録できるので、シームレスな拡大縮小も可能です。
また、剛体・ジョイントが含まれているモデルであれば、同じように拡大縮小されます。
ですが、剛体の質量やジョイントの制限値を自動調整するものではないので、あまり大きくしたり小さくしたりすると、通常時と挙動が変わってしまいます。

人物モデルであれば、0.3~3.4辺りが許容範囲内で考えると良さそうです。
(0.3以下だと剛体が暴れ出し、0.0にしてしまうとCPUがBulletに占有されてMMMの動作が固まります。3.4以上にすると、剛体がもっさりした動作になったり、重力限に引っ張られすぎたりします)

Moggさんが想定した使い方としては、モーフやボーン構造を持った機械的モデルなどの拡大縮小を、PMD-Eなどで専用モーフを持たせずにMMM側で出来たら楽だろう、という事らしいです。
ミクさんをウルトラマン化させて遊ぶ、というのは間違った遊び方ではないにしろ、あまり想定はされてないようです(笑)

どうしても5倍や10倍にして、かつ人物モデルや剛体が入ったモデルを使いたい場合などは、一度標準の大きさで物理演算をベイク(焼き込み)し、そのモーションデータを使って動かすという使い方がベターでしょう。
その時、モデルプロパティで、物理演算のチェックをオフ、髪やネクタイ(場合によってはスカートIK)などもオフにして、キーフレームに登録する必要があります。

また、キーフレームでシームレスに拡大縮小する時も同様で、
『拡大縮小処理と同時に、剛体・ジョイントがその都度リセットされる』
ので、徐々に大きくしながら髪やスカートを揺らしたい場合も、一度演算結果をベイクしておけば出来ます。ですが、演算状態を維持したままというのは仕様上できません。

工夫次第では面白い使い方が出来るかもしれませんね。

【別件】
ある意味ありそうでなかった、面白エフェクトをそぼろさんが作ったようです。

そぼろさんのエフェクト置き場

まぁどんなエフェクトかは、名前やDLして実際に目の当りにしてみると良いでしょう(笑)
残念ながらMikuMikuMovingには非対応ですので、MMD専用となります。ご注意ください。

MikuMikuMoving Ver1.1.3.0リリース

MikuMikuMoving 1.1.3.0 - Mogg Project
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


※Ver1.1.1.0~1.1.2.6辺りを使用している方は現バージョンにアップデートする事を進めます。一部に致命的なバグがあり、その修正がなされています。

ここでのお知らせは久々となりますが、週ペースでMMMの更新は続いていたりします。
ここ最近はバグフィックスがメインとなり、ソフトの挙動やエフェクトの挙動などの見直しなどが多かった印象でしょうか。
このバージョンで従来に比べれば安定度が高くなっているのではないかと思ったので、ここでもお知らせしたいと思います。

それと、Ver1.1.2.0以降では
.NET Framework 4.0
が必要となっています。PC環境にインストールされていない場合は、別途ご用意ください。
(PMDEditor最新版などが動いている環境では、既に.NET Framework 4が入ってるかと思われます)

1.1.2.0以降では、
・パフォーマンス向上
・Mip-Map、異方性テクスチャフィルタリングの実装
・重力プロパティにノイズ項目を追加
・エフェクトの修繕、改良
・プラグインの修繕、改良
・バグフィックス
と見た目で判断できる機能の拡充はそう多くないものの、プラグイン・エフェクトなどは拡充が図られています。

そぼろさんやおたもんさんのエフェクトでは、MME・MMM両方で使えるエフェクトなどもリリースされており、MMMでも使えるエフェクトが増えてきています。

そぼろさんの最新作


おたもんさんのマイリスト


また、プラグインも、ミーフォ茜さんが更に新しいプラグインを発表するなど、動きも活発です。
ぜひチェックしてみましょう。

MikuMikuEffect Ver0.29beta2

MME x64人柱版 修正 - 舞力介入P・にゃっぽん外部公開日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063355

との事で、MMD 64bit版用MMEのバージョンアップがさっそく成されています。
Compile Mode Type 1時に、エフェクトファイルのパスに非ASCII文字が含まれている場合にエラーが出ていた件を修正したようなので、動作可能となるエフェクトが多くなる可能性があります。

また、上記日記にてType 0でもエラーが出ている場合の対処法などが載っております。
エフェクトファイルはテキストエディタやメモ帳などで簡単に修正できますし、日記の記述内容に従って修正を施すだけで使えるようになるエフェクトも多くおります。
プログラム音痴な私でもできたので、ぜひともチャレンジしてみてください。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

MMD Ver7.39x64 MME0.29beta リリース

気紛れ、というのは時に驚きと共に喜びになる事もあるという事でしょうか。
MMDが久しぶりにバージョン変更版がリリースされ、またMMEもそれに併せたバージョンアップ(現在ベータ版)がリリースされています。
MMD杯の前夜祭といった感じでしょうか。

■MMD Ver7.39.x64
MikuMikuDance Ver7.39.x64
http://www.geocities.jp/higuchuu4/

(※64bit対応OSが必要。また環境によってはVisualStudio Visual C++ 2008ランタイムのインストールが必要)

▼全体的な速度処理向上
64bit化と同時にマルチコア対応になり、更にコードのチューニングによる速度向上が図られ、モデルの読み込みや巨大モーションファイルの読み込みや処理、物理演算、描写処理など様々な所で処理速度が劇的に向上しています。
体感速度でも5~12倍程度(環境によりけり)の速度差があります。
特に負荷が大きい時に差が大きく出始めます。
きしめんAllstarでのベンチでは差がよく分からなくても、頂点・材質が多いモデルやアクセを多数読み込み、負荷を掛けるようなプロジェクトを別途組んで比較すると分かりやすいでしょう。

▼64bit化による動画コーディックの影響
64bitにネイティブ対応した事により、AVI背景読み込み・AVI出力における動画コーディックが64bit用のものに絞られます。
Ut Video Codecなど64bit用のコーディックのインストール・使用などをお勧めします。
(OS側へ組み込まれるエンコーダー・デコーダーに影響が出る為)

▼省エネ設計
従来では、MMDは常に描写を行っていました。描写を止めたい場合はバージョン情報・ファイルダイアログを出し続けておかないと描写は止まりませんでした。
(ウィンドウを最小化しても、バックグラウンドで常に描写行動は行っていた)
このバージョンでは、物理演算設定を「常に描写」以外のモードにしておくと、再描写が必要な場合(フレームを移動した、画面上で操作を行った、マウスが動いた)以外の時は、描写を一時停止する機能が搭載されています。
これにより、考え事をしている間や他ソフトなどを弄っている時のCPU・GPUへの負荷がほぼ無くなります。
節電や廃熱対策に役立ちます。

▼ミップマップ標準装備
標準シェーダー側にてミップマップを標準装備したので、テクスチャなどが滑らかに表示されるようになりました。
特に町並みのアクセサリなどのテクスチャで、遠方側に表示されるテクスチャ、細かい網目のテクスチャなどのジャギーやモアレが軽減されます。
標準での描写であり、また設定項目はありませんので、細かく調整したい場合はグラフィックドライバに付属しているコントロールパネルなどで、mikumikudance.exeでグラフィック描写の設定を自分で変えるか、もしくはMMEのfull.fxなどを適用・改造などをして調整する必要があります。

▼操作面の向上
要望が多かったキーフレーム「◆」を直接マウスドラッグで移動する事が出来るようになりました。
また、右ダブルクリックモードも搭載し、操作枠とフレーム操作枠の移動が容易になりました。
 ・メイン画面より下(各種パネル上)でダブルクリック → カメラモードへ移行
 ・メイン画面・フレーム操作パネルでダブルクリック → モデルモード(モデルが無い時は無視)
 ・カメラモード時 → 最後に操作したモデルの操作モードへ移行(モデルが無い時は無視)
 ・モデルモード時 → ボーン選択表示をトグル。表示なし時はXYZアイコン付近へカーソル移動
  メイン画面右下のXYZアイコン付近でダブルクリック → フレーム操作パネルへカーソル移動

■MME Ver0.29beta
MME x64対応 人柱版 - にゃっぽん 舞力介入Pの公開日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063133

(※日記のタイトルにある通り、まだβ版なので使用などは自己責任で)

MMEの方は処理速度向上などではなく、あくまでも取り急ぎMMD Ver7.39.x64版への対応がメインとなっています。
(それでも環境によっては処理速度向上が望める場合もあるかもしれません)

MMEの基本的な動作は以下の流れです。

1:○○○.xや○○○.pmd/pmxなどを読み込む
2:上記アクセ・モデルと同じファイル名で拡張子違いの「○○○.fx」を探してそれを読み込む。
3:fxファイルをMMEでコンパイル(GPU命令に翻訳)
4:MMDから描写命令を奪い、コンパイルした描写命令でGPUを動かす

というものです。
64bit対応になった事と、MMD側で使用しているDirectX SDKのバージョンが変わっている為に、上記3番でのコンパイル実行時に、SDKの古いバージョンで記載されているエフェクトなどは動作しない場合もあります。

SS_00476b.jpg

このバージョンでは、従来の互換が取れるようにCompile Modeが選べるようになっています。
Type 0では64bit版MMDに基準したコンパイルを行い、Type 1では従来との互換性の方を重視したコンパイルを行うモードです。
Type 1はベータ版の検証用としてあるもので、正式リリース版ではなくなる可能性が言及されています。

現在リリースされている数多くのエフェクトファイルは、どちらのモードでも動くもの、Type 0でしか動かないもの、Type 1でした動かないもの、どちらのモードでも動かないものと様々です。
Type 0用とType 1用のものを混在させて読み込ませると、どちらのモードにしてもエラーが出てしまいます。
コンパイルモードの変更は、エフェクトファイルを読み込んだ後でも有効で、モード変更時に再度コンパイルするようになっています。

ざっと使ってみた感じでは、シェーダー系やポストエフェクト系はほぼ動きます。
パーティクル系は動くものとエラーで描写しないものとが大きく分かれます。その場合はエフェクトファイルの修正が必要かもしれません。

※技術者向け
どちらのモードでもコンパイルが通らない場合の多くは、Technique名が重複している場合がほとんどだそうです。
また、従来通りログウィンドウなどでエラー箇所が確認できたり、エフェクト割当てウィンドウの「ツール」メニューになる逆アセンブルを行う事でデバッグが可能です。

■最後に
MMD/MME共に64bit対応版となりましたが、最終出力で大きく差が出るという事はあまりありません(MipMapでテクスチャが綺麗になったくらい)。また従来の制限が緩和されているとう事もありません。モデルや剛体の制限数などは従来のままです。
一方、MMDユーザーへの恩恵は、処理速度・描写速度の向上、操作感の向上などで大きいものではあります。
いくつかのバグも修正されているようで、安定性も上がっているかもしれません(要検証)

Ver7.39→Ver7.39dotに続いてのバージョンアップとはなりましたが、MMD本体の開発終了宣言を覆すものではありませんので、過度な要望や改善要求などは控えましょう。
(重度なバグ報告などは別)

MMEの方は現在ベータ版でもあり、ユーザー、特にエフェクト作者からのフィードバックが必要とされるでしょう。
SNSやメールなどで舞力介入Pへ連絡する事は可能です。
(個別エフェクトについての質問や要望などは、舞力介入Pではなく、エフェクト作者の方へ。また意見が反映されるかどうかは作者次第ですので、採用されなかったり返答などが無くても気を悪くしないように)

MikuMikuDance x64とMikuMikuMovingの比較論もナンセンスです。
二つは姉妹ソフトでモーションファイル・モデルファイルなどの互換こそあれ、似て異なるソフトであります。
MMDにはMMDの良さがあり、MMM独自に搭載されている便利な機能も多くあります。
動画を作るにあたり、どちらが最適化を都度選びながら使い分けていくと良いでしょう。
(選択できるという事は喜ばしい事です)
どうしても2つの便利機能を1つにまとめたものが欲しい場合は、Blenderの使用をお勧めします。
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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