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カメラワーク

さて、演出モードについてだが、本来なら動画で説明した方が分かり易いのだけど、今回は手間を惜しませてもらいます。

■カット割り
きしめんサンプルにもあるように、単純に1フレで変えればOk。
カメラ1TL1

単純にこれだけなのだが、問題なのはこのポイントをどこに置くか。
人間の脳は聴覚に対して視覚の方が情報処理が遅い。
(パソコンでもえてしてそうだが)
音の切れ目、つまり波形に対してビートジャストの部分で切ると、多分だけど遅く感じる筈だ。
TVでは60fpsなのでよく分かるが、ニコ動では30fps以下なので目立つ場合もあれば、逃れる場合もある。なので一概にそこで切っちゃダメという訳でもない。

さて、ダンス物の場合、音の切れ目で切ってしまうと見栄えがよくない理由の二つ目は、予備動作の中途半端な部分でカットが割られてしまうということ。
ビートジャストから数フレ?6ないし8フレ前に切ったり、予備動作のスタートポイントで切ったりするのがお勧め。

見てみるとあら不思議、音ジャストで切れてるようにも見えるし、気持ちよく次のカットに移れる。

■サイズ
カメラをグリグリ動かすとこの問題にぶつかる事がある。
サイズについて少し説明すると、

サイズ1←フルショット
サイズ2←ニー(ひさ)ショット
サイズ3←ウェスト(腰)ショット
サイズ4←バスト(おっp…胸)ショット
サイズ5←アップショット


この辺りはご存知の方も多いとは思うが、よく見て下さい。
演出モードのカメラ操作は、画面に映っているカメラのサイズと、カメラが狙っている中心点(焦点)移動の二つの組み合わせだ。
一番最初に演出モードを弄ったとき、カメラをズームさせてみたら腰のドアップになったという人も多いのではないでしょうか。
樋口さんがエロいからではありません。焦点ポイントのディフォルトがそこなだけです。

さて、なので普通にズームインする時には、カメラのズームをさせるだけでなく、焦点ポイントを同時に上げていかなくてはならない。
最初腰辺りにある焦点ポイントをアップするに従い顔の方へ移動させないと、エロい人になる。

ちなみにこの方法で寄って行くと、クレーンアップ・ドリーインという感じに。
(被写界深度や画角が変わらないので、厳密にはズームではなくカメラ本体が寄って行くという事。実はパンをしようとすると、結構難しい。クレーンショットがメインだと思った方がいいです)

■切り替え
さて、このサイズとカット割りだが、色々と法則がある、
まず、セイムサイズ(同ポジ)
顔のアップ→顔のアップでアングルが違っても見てる人には違和感を感じてしまうカット割り。
同ポジ1 → 同ポジ2
背景が変わっていても画面切り替えのショックが大きいので妙な感じがする。

次にパン+パン(音読すると安部さんに)
これはサイズさえ変えれば違和感は少なくなるが、ほぼ同じサイズで角度違いではあるが、
右から左への動き→右から左への動き
と連続させると妙な感じがする現象。
見てる側が舞台の配置や人物配置の位置関係がつかめなくなる為に違和感を感じる。

そしてイマジナリーライン越え。
例えば、人物の正面から背中のショットへの切り替えの場合、
ライン1ライン2

静止画だと分かり辛いが、動画だと(多分)違和感を感じるだろう。
先述の同ポジにもあたるからという理由もある。
なので、同じサイズで切り替えるなら、
ライン1ライン3
というようにした方が、まだ切り替わった、と分かり易い。
出来ればサイズも変えた方がいいが、演出としてこのようにする場合もあるだろう。

ライン4
この様に人物を中心としてラインが存在する。
これを超えると、位置関係喪失・画面切り替えがあいまいになる、といった感じで見てる人に混乱を招き易い結果となる。

カメラをグリグリ動かす時にも、このラインの事は考慮すると良いかもしれない。
人物を横から撮る場合も同じく、カメラ側と人物(被写体)を結ぶラインがイマジナリーとなる。
(因みにラインの中心にカメラが無いのは分かり易くするためです)

■クレーンショットについて
これについてはわりと魂の赴くままに動かしておkだと思う。
ただ余りに早すぎる動きは映像データ圧縮時のノイズの原因になりやすいのと、何が起こったのかわからなくなる為に多用は避けたほうがいいかも。
振り付け騙したい時には最適。
ただ注意としては、Z軸(水平)を動かした場合。

<1>
斜1斜2

<2>
斜1斜3

という感じです。
色々試してみてくらさい。


一応カメラ割りなどには一定の法則みたいなものはありますが、あえてそれを破って新しい演出として取り入れている場合などもあるので、この説明は「こうしないとダメ」という訳でもない。
あくまでも参考程度に、です。
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