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『MI作戦の衝撃』においてのMMD制作

個人としては久々の動画投稿となってしまいました……

艦これのE-6突破記念としての投稿です。
とはいえ、E-6でひーひー言いながら、片手間で作成したものです。

■ MMD Ver9.12

 ここのところMMMばかり弄っていて、MMDのVer8以降でほとんど動画作成してなかったのもあり、またVer9.12の実証も兼ね、今回はMMDでの動画制作となります。
 Ver9シリーズでの大きな機能追加としては

・外部親機能
・物理オン/オフモード機能
・UIの一部刷新
・Ctrl+C/v でのキーフレームのコピー&ペーストが可能に ←地味に有難い機能

 となっているようです。

 今回は軽いネタ動画でもあるので、物理オン/オフモードについては利用せず(面倒だったからというのも理由)、外部親機能と、針金Pの新たなシャドー系シェーダーエフェクト『HgShadow』を利用してみる事にしました。


■ MMDの外部親機能

 外部親機能の詳細については割愛します。簡単に言えば、モデルとモデルを関連付けさせる機能です。
 MMM版での説明となりますが、こちらの動画で概要を説明しています。


 MMM版とMMD版との大きな違いは以下の通りです。
 MMM版では、外部親関連付け先(親となるモデル)のモデルデータに『外部親:親Key』で『1』以上を指定しているボーン、もしくはルートボーン(ID:0番ボーン)のみが指定可能。任意のモデルとボーンに、外部親設定をする必要がある場合があります。
 MMD版では、外部親:親Key設定に関わらず、全てのボーンを指定可能となっています。
 PMXの仕様上、どちらでも問題ないようです。

 外部親の用途は様々ですが、今回のケースではレイアウトの利便性向上を目的として使用してみます。

 ここ最近ではモデルに『全ての親』ボーンが搭載されている事が多く、モデルの配置などはこのボーンを使って行っている人が多いかと推測します。
 ですが、配置の微調整などを行う場合、モデルの切り替えを頻繁に行う必要が出てくる場合もあります。
 ここで一括して、レイアウトを一つのモデルで管理する為に、ダミーボーンを利用します。
 ダミーボーンも標準で付属しているものでも良いのですが、より利便性を高める為に、ある程度の多段化を施した改造ダミーボーンを使います。
 私がよく使っているダミーボーンはこちらです。

SS_0151.pngSS_0152.png

 全てのボーンをワールド座標のゼロポイント(中心)に集め、3つのグループの下に5つのボーンを束ねたような多段構造にしています。
 人物モデルをC1グループ、背景などをC2グループ、エフェクトをC3グループで管理する、などといった使い分けができます。
 プロジェクトによって、グループやボーンを増減させればよいので、一つ作っておくと楽になります。PMXEditorであれば、10分程度で作れるでしょう。

 このダミーボーンと各モデルを関連付けします。
SS_0153.png
 モデルの全ての親を、ダミーボーンモデルにある任意のボーンを指定し、外部親登録を行います。
 キーフレームの登録も忘れずに。

 これを、今回は5人のモデルが居るので、C1グループへそれぞれ登録しました。
 これでダミーボーンモデルを選んでる状態のまま、5人の配置が一挙にできます。
SS_0154.png

 背景も同時に動かしたり、人物の動きに合わせてエフェクトなども動かす場合などは、この方法であれば一元管理しやすくなるので、作業効率も上がります。
 モデル毎の細かい微調整や、動きに合わせての調整などは、モデルにある『全ての親』を使用します。外部親との兼ね合いで見れば、この段階で全ての親が2段化(多段化)して使えるので、一隻、もとい一石二鳥でもあります。

SS_0155.png
 後半に出てくる烈風も同様です。
 一番機をダミーボーンと外部親登録で繋ぎます。外部親登録すると、親側ボーンから『>』マーク(○○先表示)が出るので、位置関係が掴みやすいです。
 二番機、三番機は、親を一番機の全ての親とし、編隊を組みやすくし、それぞれにも独自の軌道を描かせるようにモーションを付けます。
 動画では分かり辛いですが、一応それぞれバラバラには動いています。

 ……とまぁ、シンプルな使い方ではありますが、作業効率的には大分変わってきますので、この方法は割とお勧めです。


■ 針金Pの『HgShadow』と『HgSSAO』

 ヘヴィなシャドウエフェクトではありますが、その分、高品位な影が手軽に使えるようになるエフェクトです。針金Pのこだわりが見れる事でしょう。
 各パラメータの設定には多少の知識が必要ではありますが、付属のReadmeを読めば、何となく設定の方法も分かるかと思います。
 本来であれば、街などの背景モデルがあり、遠景と中距離、そしてカメラの近くにいる人物モデル、と3点揃っての影の出方を見ないと、このエフェクトの本領は出てこないでしょう。
 また、v0.0.2からは、モデルに制御用モーフを追加する事で、影のコントロールがモデル毎に行えるようなバージョンアップもされています。これはかなり強力です。
 今回の動画では遠景がほとんどないので、贅沢な使い方とも言えますが、実験兼ねての導入です。

HgShadow 適用前HgShadow 適用後
(左:適用前  右:適用後)

 よく見ないと分からない程度ですが、若干影のでかたがなだらかになった気がしないまでもない、という感じですね。
 なので、エフェクトを読み込めばそのまま影が綺麗になる、という訳でもありません。
 付属Readmeを読みつつ、適当に数値設定します。

HgShadow 数値適用後HgShadow数値

 かなり綺麗に!!

 各パラメータの説明はReadmeにもありますが、もう少しくだけた言い方で説明してみます。

(カメラの現在位置を中心として)
 X:影を作る一番近い位置(距離)
 これよりも短い距離には影を作りません。

 Y:影を作る一番遠い位置(距離)
 これよりも遠くの距離には影を作りません。

 この二つのパラメータは重要で、影の範囲を自由に設定できると共に、影の綺麗さにも影響を及ぼします。
 X、Y共にゼロのままにした場合、スクリプト内にある標準値が適用されます。
 X=2、Y=1000
 です。
 アクセサリパネルに入力した2つのパラメータは、この数字に足されます。つまりYに500を入れると、Y=1500となって処理されます。
 結構遠くまでの遠景がある場合は、Yの設定は欠かせないでしょう。
 この近い位置~遠い位置の範囲で、シャドウマップが描かれるので精度にも影響します。

 Z:シャドウマップ分割数(-1~+1の範囲)
 +1にすると、近い所も遠い所も均一に分割、-1にすると近い部分が精密になるような設定となります。

 Rz:分割マップのパース調整(-1~+1の範囲)
 0の時は標準に近いパースの掛かり具合になり、+1ではパースの具合が弱くなります。-1ではかなりパースが掛かります。
 影の出方や、カメラのパースの具合などを共に合わせてみましょう。
 特に人物モデルのアップの時などは、パースを調整したほうが綺麗になる事もあります。

 Si:ソフトシャドウのボカし度
 影をにじませる度合い

 Tr:遮蔽距離によってぼかしの強さを変える度合い
(これはいまいち、私自身よく分かってませんが、恐らく、影の元となる物体から影を描写する地面などの距離、によって影のぼかし具合を調整するものではないかな、と)

 Rx:影の濃さ(-1~+1)。
 文字通り影の濃さで-1で影が消えます

 Ry:近傍影調整パラメータ(-1~+1)
 カメラを動かした時などによくでる、影のちらつきなどを除去する為のパラメータです。数値が大きい(+1側)と除去しやすくなりますが、近い場所の影が消える場合もあります。

 これらの数値設定を行うにあたって、便利なサポート用エフェクトも『Option』フォルダに入っています。
 MMDでは、『HgShadow_TestAliasingError』と『HgShadow_TestViewShadowmap』などです。

HgShadow Option

  右上にある紅く染まっている四角の部分は、TestViewShadowmapです。MMDでも隠し機能として搭載されている、シャドウマップの状態を表示するものを、HgShadow用にしたものです。

 サーモグラフィのような表示になっているのが、TestAliasingErrorです。
 何を示しているかというと、おおまかに言えば
 「今のHgShadow設定だと、影のギザギザになりやすいポリゴンはこれっすよ」
 というのを赤く表示してくれるものです。
 真っ赤だとダメってわけでもないですが、影のエッジがギザギザになりやすくなりますので、HgShdaowの設定をいじってみると良いでしょう。

 この二つ、もしくはどちらかを使って、影の調整をすると楽になります。
 が、私はこのエフェクトの使い方を、動画アップしてから気づきました……。

 とにかく、親切設計なので、上級者向けエフェクトという訳でもありません。
 ただし、グラフィックボードのメモリは結構食うので、メモリが多い人が有利にはなるでしょう。
(ウチの1GBメモリでは、結構いっぱいいっぱいになり、他のエフェクトとの併用が厳しくなります)


 さらに、この状態からHgSSAOを加えます。
 HgShadowが強力すぎて、SSAOが必要かと思う所もありましたが、やはり些細な部分での影のでかたを調整するにはSSAOなどは楽なので利用します。
 今回はかなり薄めなので、赤城などの夜筒の影などが若干変わるくらい、もしくは脇下のあたり、という具合でうっすらと掛けています。
 HgShadowは一端オフにし、HgSSAOのデフォルト導入時の違いは下の図の通りです。

HgSSAO OFFHgSSAO ON
 顎のラインや、後ろの矢羽根などが分かりやすいかもです。

 設定するパラメータも二つだけです。

 Si:AO影の濃淡
 Tr:フィルターの掛かり具合(SSAOの掛かり具合)

 
■ その他

 今回は、AlternativeFullなどのシェーダー系やCroquis改の出番は無し。そもそもメモリがギリギリだったもので。
 とはいえ、Croquis改までならば使えたかもしれません。法線エッジだけでも足せば良かったかな?と若干後悔中ではあります。
 質感調整などは、文字入れなどと同時にAEで全て処理。
 が、MMDデフォルト質感も悪くないというか、照明調整だけでも結構、綺麗に見せられるなとは思うです。
 照明の調整は、いつも通り、ALL 154ではなく、今回はALL 97まで落とし、カメラアングルに合わせて照明方向を調整しています。
 また、面倒がらずにセルフシャドウの距離調整も行います。HgShadowにも影響を与えるので。

 やり忘れた処理のひとつで、Waterエフェクトの調整をするのを忘れてました。
 MMMではスペキュラカラー(水面の反射色)などを、パネルから直接変えられます。その癖のままに、MMEでやってたのでデフォルトのままでした。
 スペキュラカラーなど、そのままで使っている人も多いようですが、場面によって変えるのをお勧めです。

Water.fx 標準(標準状態)
Water.fx 改変(変更後)

 標準状態ではRGB(0.5 , 0.5 , 0.5)というグレーになっていますが、任意の色に若干振り分けたり、スペキュラ自体を抑える事で、無駄にキラキラして、モデルの色合いなどが沈んだように見えてしまう事を避けられます。

 私も、この手の作業は後回しにしてしまってそのまま忘れたり、そもそも面倒がってやらなかったりで、後悔する事もあったり、動画の評価に影響を与えてしまう部分でもあるので、出来るだけ気を付けたい所です。


 今回のエントリは以上です。
 たぶん……
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テーマ : MikuMikuDance(MMD)
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