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PMXEditor0216とMikuMikuMoving1.1.8.2

さて、何気にぽろっと生放送で言ってしまった要望が通ってしまった事に少々罪悪感を感じてるエントリの第二弾。

PMXEditor 0216 - とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/

それに追撃があったMikuMikuMoving 1.1.8.2
MikuMikuMoving - MoggProject

です。

今回の更新ではPMX2.0フォーマットに追加機能がありました。
詳しくは極北Pのブログにある0216のエントリをご覧ください。

簡単に掻い摘むと…

物理変形後の付与ボーンは下位に影響しなかったが、「ローカル付与」フラグを立てる事により、連動可能となった。

ということです。
例として、PACさんの時計塔を使います。


ローカル付与1

時計塔の構造は、「時計合わせ」ボーンを親として、下位のギアが連動して動くようになっています。
それぞれに回転付与と付与率が設定されていて、ギアがうまく噛み合いながら動きます。

従来であれば、この構造の「時計合わせ」ボーンに回転用剛体を仕込んでも、一つしか動かせませんでした。
これは付与をそのまま下位にも渡していくと変形が崩れてくる仕様なのです。

今回の更新では、この付与に「ローカル付与」フラグを立てる事で、物理変形後の状態を親から取得し、かつ付与された状態で該当ボーンも変形を行うようになりました。
物理挙動を一つ仕込む事で、付与ボーンの連動ができるようになった、という事ですね。

ローカル付与2

設定方法は簡単で、例で言えば「時計合わせ」の下位にあたるボーン、図では「1番車真親」ボーンですが、これに

・物理後ボタンをオン
・付与親項目の「L」(ローカル付与)ボタンをオン

にするだけです。
これを「時計合わせ」の下位一段目のボーンに適用すれば、全てが連動するようになります。

ローカル付与の注意点としては、孫や祖孫までローカル付与させていくと変形がおかしくなる事です。
この辺りは極北Pのブログに記されていますので、参照してください。

基本的には一段目くらいまでに収めておくと良いでしょう。
(逆に、妙な動きにしたい時にはあえて使うのもいいかもしれません)

ローカル付与3

少し余談となりますが、PMXEditorでは、ボーンをツリー表示できますし、かつ物理前・物理後でどういう構造なのか分かりやすくなっていますので、モデルチェック時に活用できるでしょう。

この構造はMikuMikuMoving 1.1.8.2にも搭載されていますので、同じように使う事ができます。

また、Ver1.1.8.1~Ver1.1.8.2の変更点は以下の通りです。

・列フレーム挿入/削除の対象にボーン/モーフ/プロパティを個別選択できるようにした
・ローカル付与に対応
・インパルスモーフを持つモデルを読み込み、物理を無効にするとエラーが発生するバグを修正
・SDEFでセルフシャドウなどがおかしくなるバグ修正
・その他細々修正

この中でも、列フレーム編集機能の更新は非常に有難いものです。

フレーム編集

編集メニューを開き、右側にある「列フレーム操作」の部分に項目が増えています。
ボーン、モーフ、プロパティ とチェックボタンが増えています。
1フレームずらしたりするときに使う機能ですが、これまではこの3種が一括して動いてましたが、チェックのオン・オフで対象が変わります。
表情を動かさずにボーンだけキーフレームをずらしたい場合などは、モーフとプロパティのチェックを外せば、ボーンだけが動きます。
ショートカットキーの「I」「K」でも同じ動きになります。
ダンスモーションなどでは、リップはそのまま動かさず、全体的に動作をずらしたい場合などは、これがあればかなり楽になります。

デフォルトでは従来通りの挙動となるよう、全てオンの状態になっていますが、用途で使い分けしてみてください。

何気にこの更新も大きいので、お勧めします。
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テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

tag : PMXEditor MikuMikuMoving PMX

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