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補間連続編集機能とカメラ

 徹夜で仕上げたので荒い作りとなってしまいましたが……

MikuMikuMoving Ver1.1.8.0リリース
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-344.html


 このエントリで紹介した機能をカメラに応用した解説動画をアップしました。
 通常のモデルボーンでの使用も少しだけ触れています。
 こういうのは、やはり動いてる状態で見た方が理解が早いですしね。



 解説中で、カメラの補間を付けるのに7分と書きましたが、モデルのボーンと違ってカメラの挙動をこの機能でコントロールするには、コツが必要ですので、それなりに時間が掛かります。

1:キーフレーム間が長い
 これは仕方ないですね。こういうものですから。
 フレーム数直接入力の下にあるキーフレームジャンプボタンやブックマークを上手い事利用する事で、短縮はできます。
 ですが結局、回転と距離を併用している場合などでカメラ軌道をチェックしながらじゃないと、上手くコントロールできないので、矢印キーなどでの移動をしながらとなります。
 MMMでは補間曲線の影響が即座に画面表示エリアにも反映されるので、見ながら作れます。

2:タイムライン上での編集と、従来通りの補間編集窓を上手く使い分ける
 特にロングスパンのキーフレームだと、最初のアタリを付けるのにもちょいと苦労しますので、最初はタイムライン上での編集は見るだけにし、下部の補間編集を使って大体の曲線を作った方が楽。
 補間プリセットと併用すると良いかもしれません。
 ただ、タイムライン上のものは時間(フレーム)にスナップして動かせますので、微調整などはこちらの方がやりやすいです。

3:距離でやるか、位置でやるか
 この機能に限った話ではないですが、カメラをコントロールするにあたり、距離側でコントロールする方がいいのか、それとも目標点移動でやった方がいいのかはケースバイケースです。
 恐らく単純化する為にはカメラと目標点を同一座標、つまり距離をゼロに設定した方が楽ではあるのですが……これは一概に言えません。
 ただ手持ちカメラやクレーンカメラの場合、方向をコントロールするのは少々難しいですが、距離ゼロの方がそれっぽくは作れます。
 被写界深度エフェクトやTrueCameraの場合は、それなりにきちんとやらないとボケ具合が変わる可能性もありますので、距離ゼロが有利という訳でもないです。
 MMMにはカメラにもモーションレイヤーが作れますので、上手い事併用する事で、MMDでは難しかったカメラワークが作れるようになります。

4:視野角の乱用に注意
 器用に動かす事が出来るようにはなりましたが、パースや画面構成に大きな影響を与えるものでもあるので、ぐりぐり動かしすぎると画面酔いの原因ともなるので注意しましょう。
 また、MMDと視野角の扱いが異なりますので、これも注意です。
 数値の感覚がつかめるまで、画面表示と変化している数値とにらめっこしながら、目的の視野角を探ってみてください。

 ご参考までに。
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