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MikuMikuMoving Ver1.1.8.0リリース

リビジョンナンバーが上がり、久々となる大型アップデートです。

MikuMikuMoving - Mogg Project
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


■ SDEF制限一部解除
 MMDとの互換を取る為に先日、PMXEdtiorでもSDEFの親子関係制限が解除され、MMDとほぼ同等の変形機構となりました。MMMでもそれを受け、SDEF制限を一部解除した模様です。
 ただ、まだ暫定対応との事で、完全にSDEFの変形機構がMMDやKeynoteのそれと合致している訳ではないようです。これは以前のエントリーでも説明した通り、MMMでは変形をGPU側で行っており、プログラム的には難易度が高い状態になっている為と推測されています。

 現時点では、直接の親子ではなく兄弟関係にあるボーンであれば、正常に動作するようです。従妹まで離れてしまうと、想定通りの動きとはならないようです。
mmm1180_SDEF変形(Moggさんのにゃっぽん日記より引用)

 以下はちょっと現バージョンでmqdlさんのIAx.pmxを使用して比較してみます。
MMM1180_SDEF2
 まずは上半身ボーンから。上半身ボーンを45度回した状態にしています。視点は適当な角度なので完全一致とはなりませんが、3つとも違和感を感じる程の差異はほとんど見られません。
 SDEFが上手く動いている状態となります。

 次に上半身2ボーンを動かしてみます。
MMM1180_SDEF3
 肩のアップとなっていますが、上半身2ボーンの中心部分は上記と同じように問題なく変形するのですが、一部、肩紐の部分に差異が見られたのでここを撮っています。
 肩紐部分の頂点は、「上半身2」と「肩ボーン」の2つにウェイトが乗せられているのですが、この二つは直接の親子ではなく、「上半身2」→「鎖骨(隠しボーン)」→「肩ボーン」となっており、孫となっています。
 恐らく未対応部分というのはこういう事ではないかと。
 現状ではこの部分だけ(気になる部分だけ)BDEF2化してしまうという手もあります。
(もしくは鎖骨ボーンに割当?)

 少なくとも、上半身・上半身2のような目立つ部分では格段に綺麗な変形となっていますので、実用不可という訳でもありません。
 恐らく時間が掛かるとは思いますが、次期の改善更新を待ちつつ、上手い事使っていくのがベターかもしれません。


■ タイムライン上での補間編集機能
 恐らく今回の大きな追加機能として、これが挙げられます。
 従来の補間曲線編集は、左下にある補間曲線パネルのみで編集をしていました。
MMM補間パネル
(MMM補間操作パネルのおさらい図)

 MMDでの補間操作を継承しつつ、編集に便利な補間プリセット機能やモーフ対応などが施されています。

 さて、補間曲線を上手く扱う事により少ないキーフレームでぬるぬると滑らかな動きを作る事が出来ますが、その時にネックになっていたのが、複数キーフレーム間の曲線の接続部分をどうするのか、という点です。
 複数のキーフレームが等間隔であれば接続は比較的容易でしたが、そうでない場合は調整の難易度がかなり高くなり、感覚に頼って補間編集をするしかありませんでした。
 この辺りの解説は、以下の動画をご覧ください。


 それを容易に出来るようになったのが、今回の機能です。
 先に結論から言うと、
「補間(変化量・加速度)の連続性が視覚的に確認できる機能」
 となります。
(あくまでも視認できる機能であり、自動的に補間を滑らかにするものではありません)

 まずは、タイムラインウィンドウの下部にある「補間表示ボタン」を押します。
MMM1180_補間1

するとタイムラインの表示が変わり、ボーンリストの下に大きなエリアが出現します。このエリアが補間編集ブロックとなります。

MMM1180_補間2

 何もキーフレームが打たれていない状態では空白ですが、キーフレームを打つと以下のようになります。

MMM1180_補間3

 横にあるR/X/Y/Zのボタンが各軸の選択となり、何も選択されていない状態ではRが選ばれている状態と同じになります。
(R=Rotate・回転 X/Y/Z=移動可ボーンのみ、X/Y/Z各軸の変化量)

MMM1180_補間4

 移動可ボーンではXYZそれぞれに、前のキーフレームとプラスマイナス逆方向に動いている場合だと、補間ラインが赤色で表示されるようになっています。
(例:足を右に動かしたキーフレームの後で、左に動かした場合など)

MMM1180_補間6


 さて、図では補間をまだ設定していない直線補間の状態なのでこのようになっています。この傾斜の具合が動きの変化量となっていますので、接続部分の角度が急だと滑らかな動きにならないという事になります。

 この状態であれば直接タイムライン上で補間編集が可能なので、編集エリアに表示されている「■」をつまんで曲線編集が出来るようになっています。

MMM1180_補間5

 このように各キーフレーム間の補間ラインを滑らかな繋がりとなるよう編集する事で、カク付きや違和感のある動きを無くす事が出来ます。
 また、従来では一つ一つキーフレームを選択しての補間編集となっていましたが、この機能のお蔭で複数キーフレームの補間を一気に編集する事ができるようになりました。

 もちろん、この補間データはMMM独自のものではなく、MMDと共有可能なVMDでも使えます。

 これでもう、何度も再生しながら補間パネルとにらめっこする必要はありません。またどこが問題なのか分かり難かった回転系の補間の描き方も一目で分かるようになります。

 さらに、キーフレーム間が不均等であってもこの機能は生きてきます。

MMM1180_補間7

 図のようにキーフレーム間と同期して表示されるので、変化量が見た目だけで判断できるようになっています。
 これで難易度が高かった補間の扱いが、より確実に、より手軽にできるようになったと言えます。
 また、従来の方法では補間でやるよりも、中割り・ラジ割といった方法でカクつきを低減させる方法もありましたが、その分キーフレームを多く打たなければならず、また修正にも手間がそれだけ増えていました。
 この機能を使えば、最小限までキーフレームを減らす事ができ、また高FPS出力などにも耐え得るモーションの作成が可能です。
 更には急な加減速を丸める事で、物理演算の暴れなどを抑える事もできます。

 この機能はボーンレイヤーにも対応しています。
 多段レイヤーでも個別に補間設定が出来るので、より複雑なモーションを楽に管理・作成する事が出来ます。


 モーション制作者には待望の機能といっても過言ではないでしょう。

 今回リリースされたVer1.1.8.0では、カメラにも同等の機能が付けられました。

MMM1180_補間8
 こちらは少し軸表示が変わります。

Rot回転
Mo目標点移動
Dist距離
Fov視野角


 となります。こちらもモーションレイヤーと同時に使えます。
 カメラは特に等間隔にキーフレームを打つことが無いのでこの機能に助けられる事は恐らく多いでしょう。
 ただ、カメラモーションは次のキーフレームまで数百フレームくらい離れてしまう事も多いので、少し慣れが必要かもしれません。


 以上が今回のバージョンアップ内容となっています。
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テーマ : MikuMikuDance(MMD)
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