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MikuMikuMoving Ver1.1.4.2リリース

MikuMikuMoving 1.1.4.2 - Mogg Project
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


日付的には先週末に更新されたばかりですが、更に機能追加版のリリースとなります。
また同時に、
MMEからの変換
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/effect-1/mmekaranokonbajon

という事で、MMMでも使えるようにするためのスクリプト書き換えの指標となるドキュメントも整備されました。
MMM専用で使えるエフェクト関連項目も充実しています。
エフェクト作者の方、ちょこっと書き換えるくらいなら自力でできる方は非常に助かるドキュメントです。


MikuMikuMoving Ver1.1.4.2
(Readmeより)
・モデルの大きさをプロパティで変更できるようにした
・物理のOFFからONにしたときに、剛体がその場から速度ゼロで物理運動するようにした
・モデルの物理OFFまたは非表示の場合、剛体自体を物理ワールドから削除して軽くするようにした
・プラグインのMotionLayerのCurrentLocalMotionへのsetは常に有効になるように変更(元に戻した)
・その他細々変更


との事で、物理演算系では余分な計算を減らせるようになりましたし、OFF⇒ONの切り替え時のピク付きが緩和されています(まったく無くなりはしません)。

今回見た目でも大きいのが、モデルの大きさを調整できるようになった事です。
MMM1142A
モデルプロパティに、「大きさ」という項目が増えています。

これは他プロパティと同様、表示・IKのキーフレームに記録できるので、シームレスな拡大縮小も可能です。
また、剛体・ジョイントが含まれているモデルであれば、同じように拡大縮小されます。
ですが、剛体の質量やジョイントの制限値を自動調整するものではないので、あまり大きくしたり小さくしたりすると、通常時と挙動が変わってしまいます。

人物モデルであれば、0.3~3.4辺りが許容範囲内で考えると良さそうです。
(0.3以下だと剛体が暴れ出し、0.0にしてしまうとCPUがBulletに占有されてMMMの動作が固まります。3.4以上にすると、剛体がもっさりした動作になったり、重力限に引っ張られすぎたりします)

Moggさんが想定した使い方としては、モーフやボーン構造を持った機械的モデルなどの拡大縮小を、PMD-Eなどで専用モーフを持たせずにMMM側で出来たら楽だろう、という事らしいです。
ミクさんをウルトラマン化させて遊ぶ、というのは間違った遊び方ではないにしろ、あまり想定はされてないようです(笑)

どうしても5倍や10倍にして、かつ人物モデルや剛体が入ったモデルを使いたい場合などは、一度標準の大きさで物理演算をベイク(焼き込み)し、そのモーションデータを使って動かすという使い方がベターでしょう。
その時、モデルプロパティで、物理演算のチェックをオフ、髪やネクタイ(場合によってはスカートIK)などもオフにして、キーフレームに登録する必要があります。

また、キーフレームでシームレスに拡大縮小する時も同様で、
『拡大縮小処理と同時に、剛体・ジョイントがその都度リセットされる』
ので、徐々に大きくしながら髪やスカートを揺らしたい場合も、一度演算結果をベイクしておけば出来ます。ですが、演算状態を維持したままというのは仕様上できません。

工夫次第では面白い使い方が出来るかもしれませんね。

【別件】
ある意味ありそうでなかった、面白エフェクトをそぼろさんが作ったようです。

そぼろさんのエフェクト置き場

まぁどんなエフェクトかは、名前やDLして実際に目の当りにしてみると良いでしょう(笑)
残念ながらMikuMikuMovingには非対応ですので、MMD専用となります。ご注意ください。
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