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MikuMikuMoving Ver1.0.2 リリース

MikuMikuMoving Ver1.0.2 リリースの情報です。
今回のバージョンアップはかなりお勧めです。

MikuMikuMoving Ver1.0.2
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm


■ 物理演算機能の改良

MMDに搭載されているBullet Engine Ver2.75、それとMMMで搭載されているBullet Engine Ver2.8との挙動差などの狭間で、開発者のMoggさんもかなり悩み揺れ動いていた部分もありますが、より挙動的に正しい演算結果が得られるようになりました。
それでもなお、細かい所ではMMDの挙動と差はありますが、これはBulletの特性でしょう。
(厳密にいえば同じエンジンだろうと、開発思想にも差異がありますし)

ひとまず弄った感じでは、

 ▼ 回転・移動減衰系の数値がより明確に反映されるようになっている
 ▼ 質量(剛体)・バネ(Joint)の関係がより正しい挙動に関係しているような感じ
 ▼ 回転制限角度がより正確に反映

…という感じを受けました。

ある意味、MMDよりもより数値に対して正確っぽい動きをしてるともいえます。その分、若干動きが固めに見える所、たとえば前髪なんかはそうですけど、標準ミクVer2のデフォルトだと動きによっては張り付いた感じもしますが、可動範囲設定(角度制限)などを緩和させる事で従来通りの動きになったりもします。
数値に対してシビアになっていますが、その分、数値を少し追い込んで設定すれば、今まで以上に滑らかな動きをするはずです。

また、内部的には120fpsで計算させ、衝突判定などをより細かくする事で剛体のめり込み対策ともなっています。
(その分、処理が倍増しているので、PC環境によっては重くなっている場合もあります)

動作が重くなった対策の一つとして、モーションが確定したら物理演算の焼きこみ(ベイク)機能を使って、ボーンに反映させてしまえば、以降は物理演算を切った状態でも再生できますし、高FPSでのスーパースローモーション的な演出などにも活用できます。

キーフレームFPS設定、AVI出力設定にも少々変更があり、従来までは最高120fpsまでの設定でしたが、上限を10,000fpsまで大きく使う事ができるようになりました。
300fpsや900fpsといったハイレート出力も可能です。
(その変わり、タイムラインはやたらに長くなりますし、AVI出力ではファイルが増大します)


■ システムメモリ節約オプション 追加
MMM102_1
ファイルメニュー ⇒ システム設定 で開くダイアログ、さらに「システム」タブを選ぶとこの画面になりま。
この下の方にある「システムメモリ節約」のチェックをオンに、OKボタンで設定すればメモリが即座に節約されます。
作業途中で行う事もできますが、動作を完全に保証する訳ではないので、初期状態で行う事を推奨しているようです。
特に大きなテクスチャを使ったモデル・アクセサリなどを使用した時に効果が出るようです。


■ その他

- ポーズハンドルでCtrlを押しながらドラッグすることで細かく動くようにした
- 複数トラック使用したときに音が鳴らなくなる場合があった現象を修正
- AVI出力時に背景動画/画像のサイズが異なってしまう場合がある現象を修正
- その他細々修正

など、要望や細かい部分の修正なども含まれています。

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