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MikuMikuMoving Ver1.0リリース

MikuMikuMoving Ver1.0
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm


予定していた機能の実装と、ある程度の動作が固まったと判断がなされたようで、遂にMikuMikuMovingも正式版リリースとなり、Ver1.0へ昇格しました。



とはいえ、今回のバージョンアップで大幅に何かが変わったというよりは、通常のバージョンアップとそう変わりありません。
とりあえず、一つの区切りが出来たという所でしょうか。

今回のバージョンアップ内容は以下の通り。

Ver1.0
・ポーズハンドル機能を追加
・プロジェクトを読み込むと字幕がすべてゼロフレームになるバグ修正
・その他色々細々修正


また、少し前からですが、物理演算エンジンであるBulletもVer2.8(現時点で最新版)に対応しているようです。

今回のバージョンアップで、初心者の人にも使いやすい機能がひとつ増えています。
それが「ポーズハンドル機能」です。

ポーズハンドルは、腕と上半身系を専用のハンドルを操作する事で、疑似的にIK操作とおなじような感覚でポージングを作れる機能です。
BoneHandle
ハンドルの表示は、メニューからビューを選び、「ポーズハンドル表示」を選びます。クリックする度に、ハンドル表示のON/OFFが切り替わります。
BoneHandle2
また、ショートカットもあり、「X」キーが表示・非表示の切り替えとなっています。

操作は簡単で、上半身を動かしたい場合は頭の上のハンドルをドラッグ、腕の場合は左右どちらかのハンドルをドラッグすれば、対応している関連ボーンが一度に動かせます。

頭上 :上半身・上半身2(対応モデルのみ)・首・頭の各ボーン
左右腕:肩・腕・肘の各ボーン

BoneHandle3

MMM内部にて、無理のない範囲での稼働範囲を制限しているので、楽に人らしいポージングが可能になっています。
動かした分、対応しているボーンが選択されたままなので、動かした後にキーフレームを登録(キーフレーム登録ボタン または Enterキー)していけばいいわけです。

ただし、あくまでも簡易的な可動範囲設定なのと、ポージングを楽にする為だけの機能ですので、細かい角度調整などは、各ボーンをそれぞれ従来通り動かす必要があります。
ポーズハンドルで大まかなポージングをし、各ボーンで微調整、という流れです。
MMD/MMMなどで従来通りのやり方に慣れている方は、従来通りの方法のほうが早い場合もあるでしょう。
なかなか思う通りに腕のポージングが出来ない…モデル改造して腕IKの追加などの方法がまだ分からない、という人向けの機能といえます。

注意点としては腕IKとして機能している訳ではなく、あくまでもポージング作業の軽減化をする為のものですので、モーションを付けた場合は従来通りのFK(各ボーンがそれぞれ回転)する動きとなります。
またボーンハンドル自体の位置情報・回転情報などは記録されませんし、キーフレーム登録もできません。
そして、Z軸方向(体の前後など)に動かす場合は、一度視点を横からのショットにしてから操作する必要があります。

制限角度などは内部固定になっていますので、ユーザー設定はできません。あくまでもポージング簡易作業用の機能としてみたほうがいいでしょう。

最後にちょっとしたTIPSなどを。

■Windows Vista/7ユーザーは、(環境次第ではあるが)Aeroを切ると描写FPSが格段に上がる場合がある。
MMMでは描写処理の部分がWindowsの状態に左右される事が多々あります。多くのソフトが同時に起動していたり、バックグラウンドで別作業をしていると描写が遅くなります。
それらの作業を一時止めるなどしつつ、Aeroを切れば描写は早くなります。
また、リボンインターフェースの表示なども瞬時に行えるようになるので(フェード効果などが無くなる分、早くなる)のでオススメです。

■コマンドバーのカスタマイズを活用しよう
よく使うボーン編集系の機能などはコマンドバーに登録し、使いやすいように並べ変えておくといいでしょう。
そうすれば、リボンメニュー(上部メニュー)などを使う事はほとんど無くなり、より広く画面を使って作業を行う事ができます。
ショートカットを覚えるのも手ではありますが、長時間作業ともなると、右手マウスだけで操作する事も多くなるでしょうから、コマンドバーの活用はオススメです。
CommandBar1
CommandBar2
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ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
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