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MMDとMMMの互換と差異

 さて、すっかり情弱になりつつあるかんなのブログですが、そろそろ更新しないと広告が出たままになってしまうので…。
 4か月ぶりくらいの更新となります。
 相変わらず文章主体となってしまいますがご了承を。

 今回のエントリーでは、MikuMikuDance ver7.39.とMikuMikuMoving Ver0.5.5.3、それぞれで互換が取れる部分と差異がある部分を紹介します。
 独自で調べているものやうろ覚え部分もあるので、全て正確という訳ではありませんので、最終的にはユーザーご本人が確認などを取る事をお勧めします。

MikuMikuMoving最新版はこちらから。
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm

※MikuMikuMovingはMMD互換系ではありますが、当然ながらMMDのソースが公開されている訳でもないですしMMM独自要素などもありますので、「完全互換」を謳っているソフトではありません。あくまでもMMD関連のフォーマット(ならびにデータ資産が運用可能)にある程度順じつつ、mogg氏なりに利便性を高めたものであるという認識をする必要があります。


■ プロジェクトファイル
 MMDのプロジェクトファイル「.pmm(Polygon Movie Maker)ファイル」と、MMMのプロジェクトファイル「.mpj(MMM Project)ファイル」には当然ながら互換性はありません。
 また、pmmファイルは開発終了と同時に仕様が確定しているようなものですが、ファイル構造の変動性などが大きい為か、内部情報の全てを解析されていませんので、現時点でコンバータなどのツールは存在しません。
 さらに、mpjファイルの方は開発途中でありますし、独自要素の情報も含まれているので互換性はありません。
 各開発者である樋口氏およびmogg氏はプロジェクトファイルに関して、互換を取る方針は無いようです。
(MMD/MMMに関わらず、一般の商用ツール・ソフトでも保存ファイルを共有・互換取れるものは少数ではあります)

 読み込んだモデル・配置・アクセサリの状態と配置・カメラモーションとシャドウ設定・エフェクト設定・環境設定などは、それぞれのソフトで行う事が通常となります。
 MMDとMMMを併用して使う場合には、以下にあげる互換が取れるファイルを使用して似たような環境を自身で作る必要があります。

■ モデルデータ・アクセサリデータファイル
 MMMではMMDと同じく、PMD/PMXフォーマット、ならびに.xファイルを読み込む事が出来ます。
 特にモデルファイルについては8割ほど互換が取れていると言っても過言ではありません。
 ですが、一部のモデルデータについては、

 ・MMDではモデルデータに不具合があっても強制的に無視あるいは変更して使用できるように内部で処理されている部分
 ・MMMではモデルデータに不具合があると読み込み終了後にエラーを出して中止する部分と、修正する部分

 というように処理方法が変わっています。
 特にボーン構造に関しては、若干の差異がありますので完全互換という訳ではありません。
 MMDでは読み込めたモデルファイルでも、MMMでは「同一のキーを含む項目が既に登録されています」などのエラーが出て読み込めない場合(ボーン・材質・剛体などの名称が重複している)などがあります。
 その場合はPMDEditorなどを使用して、モデルデータを再チェック・修正する事でMMMでも読み込めるようになるでしょう。

▼ 物理演算挙動について

 MMD/MMMの物理演算エンジンは同じくBullet Physics Engineを使用していますが、エンジンのバージョンがMMDとMMMでは異なります。
 MMDではVersion 2.75を使用し、MMMではVerion 2.79(だったかな?)を使用しています。
 特に2.75→2.76のバージョンアップ時にジョイント(剛体と剛体を関連付け、かつ回転・移動の制御となる接続点)の計算方法が大幅に変わっており、そのまま適用するとまったく違った挙動となる事が確認されています。
  余談にはなりますが、MMD開発中で既にVer2.76などがリリースされていたものの、この挙動変更もあり、樋口氏はVer2.76以降の適用を見送りました。

 MMMでは出来るだけ最新版を、という事で2.79を使用していますので、当然ながら物理挙動もMMDとは変わっています。
 ですが、出来るだけMMDの挙動に似せる為にMMM内部でも挙動状態がMMDに近くなるように再調整はされていますが、完全一致という訳にはいきません。
 少し難しいですが、挙動があまりにも違ったようにみえるモデルなどは、MMM用に剛体・ジョイントなどを再調整する必要があります。
 これもまた余談ですが、物理的挙動としてはVer2.76以降の方が本来の挙動に近いらしいです。
 逆にいうと、MMDでもBullet搭載時は、かなり挙動制御に苦心されたという本人談もあります。

樋口氏曰く
「スカートひらひらさせるのに何日徹夜したと思ってるんだよ!」
(※Bullet搭載のVer5シリーズは、2009年7月初頭、つまりMMD杯直前となる時期にリリース。ユーザーの反応は喜びと共に…言わずもがな)

▼ PMXフォーマット対応について
 MMD/MMMどちらもPMXフォーマット対応にはなっていますが、後述するエフェクトの部分で若干の差異はあります。
 特にPMXに搭載されている材質モーフ・UVモーフなどのデータをエフェクト側へ渡す事が、MMDでは不可能、MMMでは可能となっている、という部分もあります。
 追加記述が必要とはなりますが、より厳密に材質・UVモーフの値の受け渡しをするためのアノテーション(関連データの受け渡しするための引数)も用意されています。
 また、現在では使用していませんが、追加UV機能の準備もなされており、MMM側では将来的に対応するのではないかと推測されます。

 そして、SDEF変形機構ですが、これも(若干ではありますが)MMDとMMMで挙動が変わります。
 SDEFの基本として「SDEF設定は親子関係にあるボーン」に適用されるようになっています。
 MMDでは仮に親子関係になってなくてもSDEF本来の挙動となるよう独自の機構が組み込まれているようですが、MMMではSDEF状態を維持はするものの、場合によっては無視されて(内部での整合性を取らず)挙動がおかしくなる場合もあります。
 これもまた、ある意味MMMの方がよりPMX仕様に対して厳密に運用されているので、場合によってはモデルデータの再チェック・変更などが必要となる事もあります。


■ 基本シェーダー

 MMD/MMM共に基本的にはDirextXのパイプラインを通してのシェーダーを使用していますが、ここでも処理方法などにさがあります。
 計算方法などは

・MMD:基本はCPU演算。変形などもCPUで行い、GPUでは描写・テクスチャ処理のみを処理。
・MMM:CPU演算が基本ではあるが、一部処理をGPUへ分散。

 している為、環境によってはMMDに比べMMMの方がCPU負荷が下がる場合もあります。
 その分、MMMでは独自機能として複数平行光源機能、(MMDに比べ)拡張されたセルフシャドウ機能なども備えてあります。
 それら機能の影響もあり、シェーディング(見た目)にも若干ではありますが、差異があります。MMMでは出来るだけMMD基準となるようにシェーダーも調整はされていますが、細かい所では違いが出る場合もある事を念頭に置いた方が良いでしょう(好みの問題ともなります)。


■ エフェクト

 MMMではMMEと同じく、.fx(エフェクト用HLSLスクリプト)が、ほぼそのまま適用可能ではありますが、MMMのより拡張したエフェクトシステムの仕様上の事もあり、一部のエフェクトではスクリプトを書き換えないとMMMでは本領発揮しないものもあります。
 MMD・MMEの組み合わに比べ、MMMではソフト内部にエフェクト機能を同梱しており、かつエフェクト側とやりとりできるアノテーションもかなり増えています。
 MMEは元々API Hookを使用し、半ば強引にMMDのデータ(一部はMMD本体からも供給はされていますが)を引用して適用している部分もありますので、処理の差はそういった所で出る可能性はあります。
 MMEリリースから1年半が経ち、かなり多くのエフェクトスクリプトが公開されているので、全てのスクリプトに対して検証は行っていませんが、現時点でのMMM Version 0.5.5.3では結構な数のエフェクトが、ほぼそのまま使用できるようになっています。
 スクリプト変更が必要である一部のエフェクトはMogg氏ご本人が書き換えを行ったエフェクトスクリプトも公開されています。

 また、MMMエフェクトのアノテーションを使用した独自のファイル「.fxm」(中身はHLSLそのまま)、サブファイルとしての「.fxsub」なども用意されており、よりエフェクト開発がしやすいようにはなっています。

 エフェクトの各種パラメータをキーフレーム登録するには、MMDでは表情モーフに割り当てて行っていましたが、MMMでは直接FXそのものの数値をキーフレーム登録できるようになっているので、より多彩な表現をコントロールできるようになっています。表情モーフ割り当てでは面倒・難しかった背景カラーの設定などもキーフレーム登録できるようになっています。


■ モーションファイル・ポーズファイル

 モーションファイル(.vmd)並びにポーズファイル(.vpd)はMMM側への上位互換となっています。
 これらは完全互換が取れていますが、MMM側からMMD側へ渡す時には、一部の情報が欠落した状態になるという事は念頭に置く必要があります。

 MMM独自機能であるモーションレイヤー(多段レイヤー)の情報はvmdでは保存されません。レイヤー情報ごと保存するには、MMM独自の「.mvd」ファイルとして保存する必要があります。またmvdはMMD側では読み込めません。
 また、MMMではvpdに表情モーフも登録できるようになっていますが、表情モーフが登録されたvpdをMMDで読み込んでも、表情モーフ情報は破棄されます。
 MMDとMMMを併用し、モーション編集はMMM側で、という作業を行う場合にはこれらの事に注意しましょう。
(MMMでの表情モーフ情報をMMDに移す場合にはvmdを使用します。また、MMMで付けた表情モーフの曲線補間情報は無視されます)


■ 最後に

 MMMはMMDの姉妹ソフトと謳っているように、基本的にはMMDの妹分となりますが、姉を見て育っているのか分かりませんが、一部機能はMMDよりも拡充が図られています。
 そういう意味でも、MMMはAdvanced MMDともいえますし、上位互換系のソフトであるという側面があるのではないかと考えます。
 どちらが上・下ではなく、どちらがより自分自身にとって使いやすいか、という部分で使い分けやツール選択を行う事がベストかと思います。
 よく「MMDとMMMはどっちがいいの?」という質問をされる事がありますが、MMDも完璧なソフトではありませんし、MMMもまだベータ版の開発途中のソフトです。そして何よりも「動画を作る」などの自分の目的がどこにあるのかによって、どちらのソフトが適度なのかが変わってきます。
 どちらのソフトも一度パソコンに入れたら二度と外せないというものでもないので、とりあえず触ってみて、どちらが肌に合うのかをお試し下さい。
 自分にとっての良し悪しは、自分自身にしか判断は出来ませんので…。

 という事で、かなり大雑把ではありますが、簡単にまとめてみました。参考になればと思います。
 最後にMMDユーザーの癒しになるような言葉を残しておきましょう。

「MMD動画で再生数を稼いだり有名Pにならなくてもモテます。
 ※但し(ry」
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MMMでモーションを再生する

続いてMMDのクローンソフトであるMMMを使ってみます。

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ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
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