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PMDEditor Ver0.1.3.7c リリース

PMDエディタ 0.1.3.7c
http://loda.jp/mmdfile/?id=930


という事でリリースされてるようです。
0.1.3.7bの存在も知りませんでしたが、bはどうやら0.1.3.7において一部不具合があり、その修正が入ってるようです。
もちろん、今回リリースされた0.1.3.7cでもその修正は入ってますので、0.1.3.7をお持ちの方はバージョンアップをお勧めします。

さて、0.1.3.7cではちょっとした機能追加があり、SDEFでのウェイトチェック機能が追加されています。
PMDE0137c-01
状態検証を使用してチェックすると、このようにSDEFの不正ボーン参照数がわかるようになりました。

不正ボーン参照とは、SDEFは本来、「親子関係にある2つのボーンに割り当てられる」というルールがあります。
親子関係にないSDEFの割り当てをすると、本来は動きが破綻するのですが、MMDでは内部で強制的にBDEF2化していると思われる処理がされているようです(要検証)
なので、不正な参照をされていても大丈夫ではありましたが、MikuMikuMoving(※)などではこれが影響して不正な変形状態になってしまいます。

PMDE0137c-02

PMX編集ウィンドウ(本体)にある編集メニューから、「頂点」項目、展開されるメニューの一番下に
「不正なSDEF頂点をBDEF2化」
という新しいメニューが追加されたので、これで不正ボーン参照しているSDEFウェイトをBDEF2に一括して割り当て直す事が出来ます。

SDEF変形はPMXの機能なので、PMDモデルには関係のない話ですが、PMXモデルも徐々にリリースされSDEFを使用しているものもありますので、チェックしてみると良いかもしれません。



MikuMikuDance側ではBDEF2化しているか、もしくは無視しているかの処理を行い、MikuMikuMoving側ではSDEFをそのままの状態で生かすので、親子関係にないボーンだと親側の変形に引っ張られる感じになるので、肘などに適用していると伸びたり吹っ飛んだりする感じになるようです。
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