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PMXでの各モーフ作成法とMMDでの色表現

PMXでは従来の頂点モーフに加え、UVモーフ・材質モーフ・ボーンモーフ・グループモーフなど、機能が増えています。
ここでは頂点・UVモーフ以外のモーフの制作方法について説明します。が…
動画の方が分かりやすいので、動画の方をご覧ください。




■PMD Editorでの材質設定(色設定)について

材質(色設定)などについて、イマイチ意味が把握し切れてない方もいらっしゃるかと思いますので、このエントリでフォローしておきます。
とはいえ、私も明確に覚えてる訳ではないので、間違ってるかもしれませんが…。
材質の把握は、今回説明した材質モーフにも関わるので、おさらいしておきましょう。

PMDEditorの材質
材質(ポリゴン集合体の色味など)には、三原色であるRed/Green/Blueという色の設定があり、拡散色・反射色・環境色と3つの要素があります。
さらに、非透過率(アルファ)・反射強度といった各設定が合わさり、材質となります。

■色
色は通常8bitで扱われてます。R+G+Bで24bit、アルファ信号を付ければ32bitとなります。
これが通常使っている色情報の扱いとなります。
PMD Editorでは扱い易くするために00~FFといった16進法ではなく、0.000~1.000という範囲で設定します。
(実際、MMD・PMD上では各色16bit浮動小数点で計算されて…る?)
現実的な使い方として、小数点以下3~4桁程度が扱いやすいでしょう。
もっとも、直接数値入力するよりは、色が表示されている部分をクリックすれば、Windows標準のカラーピッカーが立ち上がるので、余り意識せずに済みます。
後に材質モーフの乗算・加算される値は、この値が元となり、計算されます。それについては後述します。

■要素設定
従来までPMD Editorでは各色設定の要素が英語表記されていましたが、PMXモードでは日本語化されてます。
各要素は以下の通りです。

PMD Editorでの材質設定要素
要素日本名要素英語名内容
拡散色Diffuse照明の影響を受ける色であり、かつ基準となる色
反射色Specular光が当たり反射する時に色。光沢色
環境色Ambient照明の影響を受けない色。暗い場所でもこの色が出るので、自己発光色ともなる


この辺りの解釈は様々であり、3DCGソフトによっては若干意味合いや効果が違ったりします。
MMD/PMDEditorではこの解釈となります。
基本の色設定は拡散色(Diffuse)
テカり部分の色は反射色(Specular)
暗くても出したい色・自己発光色は環境色(Ambient)
と覚えておくと楽です。
また、PMX編集モードでは「拡散-環境同期」のチェックが付けられ、面倒な時はこのチェックを入れておけば、ベース色と自己発光色は同じになります。

■非透過度
アルファ値の事で、透過率の設定となります。これも色値と同じで0.000~1.000の値となります。
1にしておけば、透過しない。0であれば完全透過となります。
PMDでは影フラグなどがアルファ値と連動してましたが、PMXでは別フラグとなりますのでアルファの0.98縛りとかはありません。

■反射強度
どれだけテカらせるかという値です。
強くすれば鉄板のようなメタリックな質感になり、弱めれば木のような鈍い反射となります。
また、強度が強いと光の玉(反射の玉)が小さくなり、かつ強く反射するようになります。
強度が弱いと、光の玉は広がり薄まります。
文字通り、どういう材質なのかという設定となりますので、結構重要です。
標準初音ミクモデルの肌の反射強度は「6」となってますが、これを10とか20とかに変更すれば、より金属質な肌の感じになったりもします。

■描写設定
PMDで材質を描写するにあたり、影や描写方法について個別に設定する事ができるようになりました。
チェックボックス形式の設定でフラグ管理となります。

PMXの材質描写設定
両面描写ポリゴンは通常裏面は描写しない(存在しない)のですが、このフラグを立てれば裏も描くようになります。
地面影この材質を地面影に描写させるかどうかを設定します。
セルフ影マップこの材質をセルフシャドウマップへ描写するかを設定します。
他材質や物体に影を落とさせるかどうか、という事です(影の元とするかどうか)
セルフ影この材質に、他材質・物体からの影を受けるかどうかを設定します。
オフであればこの材質内には影が表示されません。


特にセルフシャドウ設定は重要です。
顔に影を落としたくない場合などは、この中の「セルフ影」チェックを外せば、その材質には影が落ちなくなります。
顔と体の肌の材質が一緒であれば、体にも落ちなくなるので、顔だけにしたい場合は材質を分ける必要があります。
材質を分ける場合は、metasequoiaなどモデリングソフト側で行いましょう。

■エッジ(輪郭)
PMXではエッジ描写を材質毎に設定できるようになりました。
このエッジ設定を「有効」にすれば、MMD上でのエッジ操作が無視され、独自のエッジ描写が優先されます。
従来はモデル作者が推奨という形で読み込み時ダイアログやReadme.txtなどに推奨エッジ幅などが書かれてましたが、この形式を使用すればモデル作者が好みのエッジを指定できるようになります。

PMXエッジ指定
有効チェックボックスエッジ指定の有無。オンで指定モード、オフでMMD基準となる
サイズエッジの太さの指定
RGBA左手側からR・G・B・アルファの色指定


■テクスチャ関係設定
PMXでは従来通りのテクスチャ管理が出来るようになっていますが、更に利便性が高くなっています。
また、スフィア関係の設定も楽になってます。

テクスチャは直接テクスチャファイルを指定する方法と、右の水色四角をクリックして、テクスチャ確認ウィンドウで読み込む事もできます。この方法であれば中身を確認しながらテクスチャを適用でき、また簡易的にサイズ変更なども出来ます。
Toonも直接入力方式と、横のグレー四角、またはその下にあるプルダウンメニューから標準Toonを選べたりします。
モデル独自Toonを指定する事も出来ます。

スフィアは、従来であれば拡張子で区別されてましたが、PMXでは拡張子関係なく、内部処理・設定で判断するようになります。
乗算方式:.sph
加算方式:.spa
でしたが、普通にBMPやPNGをそのまま使えます。
乗算・加算は横にあるプルダウンメニュー(デフォルトは「- 無効」が選ばれてる)から選べます。
PMXではサブテクスチャとしての指定も可能です。

■メモ欄
ここは拡張領域です。材質の内容をメモしたり、将来的には材質毎でMMEと連動する場合に使用する予定となっているようです。


■材質の乗算・加算

PMX材質モーフ編集
あとは算数の世界です。
乗算は文字通り掛け算となります。
(元の材質)×(モーフ掛率)=(結果)
例1:0.2×2.25=0.45
例2:0.5×0.45=0.225

色を強く出したり弱めたりする場合は、この乗算を使って行います。
動画の例では、元々赤要素が無かったので、R:0×1=0 になり、GとBはゼロ掛けになるので結果として黒になった訳です。
ゼロには何を掛けてもゼロになりますので注意が必要です。
ですので、乗算モーフを作る時は、最初に「全て1」のボタンを押して、オール1にセットしておくと楽です。

加算もそのままで足し算となります。
(元の材質)+(モーフ加算値)=(結果)
例1:0.2+0.25=0.45
例2:0.5+0.45=0.95

乗算の計算式でもそうですが、「1」以上にはならない(クリップされる)ので、0.95+0.35=1.3とはならず、結果は1となります。
RGB全てが1となると真っ白になります。
(MMDで初期状態から読み込み、加算してしまうと真っ白=背景色と同じ になり、表示されてるのか分からなくなる場合も…)

加算方式の材質モーフを行う場合は、最初に「全て0(ゼロ)」を押して、オールゼロにセットすると楽になります。
初期状態ボタンを押すと、乗算モードのオール1状態となります。

非透過度(アルファ)や反射強度にも乗算・加算が可能ですし、エッジやテクスチャ、Toonなどにも計算適用できるので、様々なモーフ表現が可能です。

~・~・~・~

以上で説明は終わりです。

ちなみにSDEFやBDEF4については知識不足もあり、説明できませんので、モデリングが得意な方や詳しい方にお聞きください…。
恐らく、PMXについて私から説明するのは、現在の所は以上となります。

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