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PMXギミック:任意中心回転ボーン

 先日、かにひらさんが生放送で紹介していた「任意中心回転ボーン」についてご紹介。
 このエントリを読むには、従来からある多段ボーンの知識が必要となります。

■任意中心回転ボーンとは
 文字通り、回転軸の中心を任意に決められるボーンの事です。
 原理的には多段の発展版ですが、PMXによる付与多重化の構造を上手くつかったギミックとなります。

■従来の方法と何が違うのか
 まず、まったく多段化されてないモデルの場合、つま先立ちをして回転させるには両足のIKとセンターをそれぞれ動かさなくてはなりません。
 さらに何かに振り回されるような動作を作る場合は、かなり制御が厄介になりますね。
 それを楽にする為に、センターボーンの多段化や「全ての親」ボーン、更には全ての親ボーンの多段化などをする事で解決というか、制御を楽にしてきました。
 ですが、任意の点を回転軸の中心にしたい場合は、予めPMD Editorなどで回転の中心となる位置に多段化した全ての親などを配置するなどの手間が必要でした。
 任意中心回転ボーンは、予めそういった手段を用いて中心点を配置するのではなく、MMD上で任意に中心点を決める事ができ、かつ、随時変更が出来るという所に利点があります。

■作成方法
 作成・利用にはPMD Editor 0.1.2.0以上、MMD Ver7.34以上が必要となります。
 まずは任意のモデルを読み込んでください。ここでは標準ミクVer2を使って説明します。

 センターボーンの多段化だと足IKが付いてきません。体全体に影響を及ぼす「全ての親」の方が制御が楽になるので、まずは全ての親を加えます。
 最初にPMDモデルをPMX化しておきます。
PMXモードに変更
 PMXモードへの移行は、「情報メニュー」→「PMXへ切り替え」で行います。PMXモードに移行すると外観が変わりますので一目で分かるでしょう。
PMXモードの表示

 変更後、ボーンタブへ移動しておき、「編集メニュー」→「ボーン」→「全ての親ボーンの追加」を選びます。
 すると自動的に全ての親が付与されます。
全ての親を追加

 これで作成した「全ての親」は、従来どおりの「全ての親」として扱う為、このままです。
 そして更に同じように「全てを親ボーンの追加」を行い、多段化します。警告が出ますが、Yesを選択しましょう。
多段化警告

 多段化されると、全ての親が二つになりますね。

多段化された全ての親

 この図でいう上の方の「全ての親」が任意中心回転ボーンとなります。本来の全ての親は、子(下位)ボーンとなります。
 ひとまず、ごちゃごちゃにしない為にもボーン名は変更しましょう。ここでは「任意中心回転」と名付けます。

 次に、ボーンのパラメータを変更する訳ですが、この「任意中心回転」ボーンを変更する必要はありません。変更が必要なのは「全ての親」ボーンとなりますので、こちらを選択します。
 そして
 1:「付与」の移動ボタンを押す(ON)にする
 2:「付与率」は「-1」
 3:「付与親」に「任意中心回転」ボーンとなる「0(ゼロ)」を入力
 します。
パラメータ設定

 これで設定が終了ですので、あとはモデルを別名保存(「*.pmx」で保存)してください。
 たったこれだけです。

 理屈としては…
 「任意中心回転」の移動情報が、子となる「全ての親」側で「-1」の付与をされる事で相殺され、実質的な移動は無しになります。
 さらに「全ての親」は「任意中心回転」の子そのものなので、回転情報はそのまま子として受け継ぎます。
 …という事です。

 任意中心回転ボーンが0番ボーンになると微妙だと思ったり、更に回転中心も含めて更なる親が必要な場合は、単純に全ての親を更に追加すればOKです。
 全ての親(グローバル)→任意中心回転→全ての親(子)
 といった段組みもできます。
 親の多段化

■利用例
これは動画の方が分かりやすいと思いますので、動画を張っておきます。



以上です。
PMX化はモデラーもそうですが、モーション制作者が多く恩恵を受けるフォーマットでもあります。
ボーン多段化については6666AAPやねるどらPを始め、多くの方が推奨・説明を行っていますのでブログのエントリーや説明動画を探してみるといいでしょう。
PMXでは従来の多段化に加え、自由度が高くなっておりますし、制御の設定なども楽になっております。
思い通りのモーションを作るにあたり、楽をするために最初に苦労しておけば、後々もっと楽になります。
是非とも食わず嫌いをせず、チャレンジしてみてください。
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tag : MMD技術 PMX PMD Editor ボーン改造

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