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6DNS 解説 - 2章:手付モーションと修正

■手付によるモーション制作とキャプチャデータの修正
 キャプチャとデータ整理後は、手付によるモーション作成となりますが、ここは普段通りに作業するだけです。
 足IKでステップを適当に作り、センターボーンで姿勢と重心のコントロール、下半身ボーンで足の姿勢制御、上半身・上半身2ボーンで全体姿勢、首と頭で最終的な重心バランスを取るといった感じです。
 腕周りのモーション付けから解放されているので、この段階で作業量が半分に減っている事になります。
 ただ、腕周りは出来るだけリダクションせずに、生データを活かした形にしたいと考えてました。それでもノイズやロスト部分は手修正が必要となります。

AXISLOT
 手修正するにあたり、「アクシスロット」アクセサリを作成し、どの部分がどの方向に曲がってるか、どのボーンがロスト状態・ノイズ状態になってるかを動きで把握する為に付けてみました。

 それぞれいっこずつグルーブ・腕・肘・手首にアタッチしてますが、そのまま関連付けしただけでは、ボーンの回転基軸になるのでアクセサリ編集窓にて位置をずらし、動きを見やすくしています。
 丁度腕の真ん中や肘の真ん中あたりに来るように設定しています。

 非常に役立った!という程ではありませんが、ノイズ修正する時などは有効ではありました。
 このアクセはメタセコイアで細い円柱を3つ組み合わせた単純なものなので、簡単に作成できます。
 イマサラではありますが、プラス方向とマイナス方向で色分けしていれば、180度近く回転した時には分かりやすかったかもしれません。


 センターボーンとグルーブボーンは、どちらが上位・下位でも恐らく大きな変化はないと思われますが、気分的にもKinectデータの方をグルーブへ移動させた方がいいかなというだけです。
 上位となっているセンターで大味を付けて、グルーブで調味料を足すという感じでしょうか。

 この動画内ではセンターボーンに大きなアクシスロッドを、グルーブに小さめのアクシスロッドをアタッチして撮ったものです。
 センターが基準となり、ブレや細かい動きの部分を(センターの影響を受けた後に)担当しているグルーブボーンの動きが分かるようになっています。

 それらの動きと足IKとの兼ね合いのバランスは、下半身ボーンと、所々で足ボーンのY軸回転(所々Z軸を使っちゃってたりもします)などを使い、足の形を整えてます。

 腕周りの修正ですが、こちらは基本的に「体にめり込んだりキャプチャロストしている部分は削除」を基本とし、必要であれば中間フレームを手入力で行い補間するという形を取ってます。
手修正
 下手に一つ一つのキーフレームを修正すると破綻しやすくなる上に面倒でもあるので、思い切ってざっくりとやったほうがスムーズな動きになります。
 また基本的には腕・ひじを中心とした削除・追加を行い、出来るだけ肩などの削除は行わないようにしています。
 少なくとも肩だけでも微動していればキャプチャデータっぽくなり、他の部分が従来通り自動補間任せにしていても、自然な動きっぽく見せられます。
 どうしても肩の段階から体にめり込んだりしていると思われる場合は、削ったり修正したりしている部分はいくつかあります。
 この辺りの判断は、再生チェックしたりアクシスロッドの様子を見たりで決めました。

手入力部分
 手入力部分はざっくりとブロック毎に作っていき、そのブロックがある程度出来上がった段階で、各ボーンのトリムシフトを行います。
 今回はざっくりとですが、頭→首→上半身→センター・足→上半身2という感じで上から動きが伝わるような形を組んでみました。
 本来であればこのトリムは、頭が後から付いてくるような動きもありますので、その都度早めたり遅めにしたり、補間曲線もこまめに設定したほうがいいのですが、それは次回への課題として残してしまってます。
 この辺りのトリム・補間設定を細かくやれば、手入力とKinectキャプチャの差などはどんどん埋まっていくでしょう。
 
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