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6DNS 解説 - 序章:コンセプトと結果と、少し雑談

 さて、3年近くしっかりとした作品と言えるようなものを出していたか?と問われると微妙な所ではありますが、今回もそんな微妙なもののひとつに数えられるかもしれませんw
 とにかくKinectを使って、何かしら出来ないものかとは考えていました。

 MMDのKinect対応版が発表された2010年末、既に私の方では解説本の執筆作業に当たっていたという事情もあり、本腰入れてKinectを触ってみようという機会と時間は少なかったのです。
 それでも執筆にも必要な情報ですし、自分なりに研究した内容などを動画にて小出しはしていました。
 でも実際、Kinect(+OpenNI)は実用的か否かという所までは判別できなかったので、実践してみる事に。
 本の締切が2月末でしたので、その後しばらく燃え尽き症候群と年度末ラッシュが終えて、一息つける3月下旬辺りからちまちまと始めて、動画の発表に至る訳です。
 約一カ月と少し、となりますが、合計作業時間でいえば、その1/4、一週間くらいかもしれません。
 色々やりながらも試行錯誤がありましたが、それでも短期間で1曲分(まぁ曲は短いですがw)を仕上げるポテンシャルはあるのだな、と再確認しました。

■制作コンセプト
 まずは前述の通り、Kinectを使った実践的な作品が作れるかどうか、です。
 そして、手付けのモーションと組み合わせる事で違和感が出るかどうか、という実験でもあります。
 Kinectから出てくるデータは全打ち状態でノイズも入っています。それにスカスカな手付によるキーフレームに親和がとれるかという所ですね。
 幸いにも、MoggDxOpenNIをはじめとするモーション関係ツールや各リダクションツールのリリースもあり、モデル制作方面だけでなくモーション関係にも便利なツールが増えてきた時期でもありました。
 これら最新の技術やツールを使いつつ、従来から積み重ねてきた技術などを組み合わせて作ったらどうなるか、というテーマでもありました。

 またコンセプトやテーマからは少しズレますが、細かな目標点みたいなのはありました。

・Kinect取得データと手付を混ぜ合わせる。腕周りとセンターをKinect利用、足IKや下半身・上半身・指先などは手付で行う。

・Kinect取得データのツールやマニュアル操作によるノイズ対策(除去や修正)

・バランス(上半身)とアンバランス(足・下半身)の調和

・その他、モーション合成など

 これらの実験というか研究・実践などを兼ねてやってみたものです。

■その結果
 大満足……とは正直言えませんが、納得できる範囲には収めたつもりです。もう少し手を加えたりノイズ加工・処理をしたり、改善できる部分は多々ありますが、それらは次回作品に生かすつもりで、今回はほどほどに。
 手付モーションですら拘り始めたらキリがないので、いつまで経ってもリリースできませんしねw
 妥協という訳ではありませんが、そこそこ満足できる状態で今回は終了です。

 Kinectで有利になる点の一つとして「自然な重心と体重移動」がありますが、これは前回もやってますし、まだまだOpenNIでは精度の所為なのか他の要因なのかノイズも多いですし、何より部屋が狭い為、実際に大きく動けないという多大なる制約がある為、今回は切り捨て。
 その代り、腕周りの自然な動きをどれだけ利用しつつ、手付モーションと連動できるかという所。この部分はあらかた成功したのではないかと思ってます。
 またモーション合成の観点から、腕だけ動かして、後からステップワークを作るというのもアリだなと。

 キャプチャー時に発生するキャプチャロスト部分の修正、ノイズの平均化などは、各種リダクションツールなどを使用する事で、作業効率は断然変わりましたし、マニュアルで微修正が出来る事も把握できました。
 これはまた後述しますが、一つ一つのキーフレームをちまちま修正する必要はありません。
 また修正できる方法がある為、大幅にキーフレームを削減する必要もなさそうもありません。削りすぎると自然さやあいまいさが無くなってしまいますから。

 そんな訳で、当初の目的はほぼ達成できたものと考えています。
 その代り、新たな課題やら問題点、改善点も色々出てきましたが、これもまた収穫と言えるでしょう。

 それでは以降(次記事)に、ステップ毎に説明していきます。

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