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MikuMikuEffect r0.21

この時間に公開情報が届くとか…
昔あったCMの
「私はコレで会社を辞めました」
みたいになりそうで怖いですw

さて、タイトルのhttp://v-nyappon.net/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=913429通り、先ほどMikuMikuEffectのVer0.20が公開されました。
ナンバー的にはマイナーバージョンアップ的になってますが、機能向上はメジャー並です。

MikuMikuEffect ver0.21
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=1807&dlkey=mme

Ver0.21用サンプルエフェクト
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1802.zip

舞力介入Pの公開日記
http://v-nyappon.net/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=913429

日記より一部抜粋した、バージョンアップ内容は以下の通りです。

・MMD ver7.23で動作確認(MMD Ver7.23以降が必須)
・MMDのエクスポート関数に対応
・フルスクリーン表示&画面解像度以上のAVI出力に対応
・NVIDIA 3D Visionで動作確認(ただし、ポストエフェクトおよびオフスクリーンレンダリングは正しく動作しません)
・GUIによるエフェクト割り当て(メニュー[MMEffect]→[エフェクト割当])
・割り当て状態をファイル(.emm)に保存&読込  
・材質(サブセット)単位でのエフェクト割り当てに対応(写真1)
・オフスクリーンレンダリングに対応
・ポストエフェクトの描画順序の制約を撤廃
・エフェクトファイル仕様更新
   - OFFSCREENRENDERTARGETセマンティクス追加
   - CONTROLOBJECTセマンティクスで取得できる情報の追加
     (1)PMDモデルの各表情の値および各ボーンの座標
     (2)アクセサリの操作パネル上の各値(X?Z,Rx?Rz,Si,Tr)
    また、情報値をオブジェクトの非表示中でも取得できるように
    なりました。
   - CONTROLOBJECTセマンティクスが参照するオブジェクトの
    描画順序の制約を緩和
   - EDGECOLORセマンティクス追加(輪郭色取得)
  
・実行速度改善
・エラーチェック強化
・色々バグ修正

と豊富です。

まず大きな変更点としては、MMD Ver7.23にあるエクスポート関数対応したことにより、fxファイルへのデータ転送をするようになって表現の幅が広がる可能性が増えた事です。
これについては、後ほど。

そして一番分かりやすい変更点としてはエフェクトファイル適用のGUI化です。
MME v0.20 -01
従来では、fxファイルをリネームして適用させる方法でしたが(現バージョンでもこの設定は可能)、それとはまた別にGUI側で適用させるエフェクトを設定することが出来るようになりました。
これで同じエフェクト用ファイルをコピーせずとも、複数に設定することが出来ます。
また、このエフェクト適用のセッティング状態は「emm」ファイルとして保存・呼び出しが可能になっています。

更に、PMDモデルデータの場合、モデル全体だけでなくモデルのサブセット(材質毎)へのエフェクト適用が可能になりました。
非表示機能を使えば、材質の部分を隠すことも出来るようです。

ポストエフェクト系(画面全体に掛けるようなエフェクト)に関しては、従来通り.xファイルを介しての読み込みとなるので、アクセサリから呼び出しましょう。

また、Ver0.11でのエフェクトも呼び出しは可能なようですが、Ver0.20で.fx構造に変更が出てるのでエラーが出ます。エラーダイアログのOKを押し続ければ一応読み込みはできますが、いずれ書き直した方がいいかもしれません。
※Ver0.21で改善されました。

ポストエフェクト描写順も任意でいけるようになりましたので、アクセサリ管理・描写順管理が楽になり、強く意識しなくてもよくなりましたので、作業の軽減も図れます。

そして実行処理もかなり早くなりました。
Ver0.11では20fpsくらいまで落ち込んでいた描写速度も、Ver0.20では40fps前後をマークするという処理向上が図られていますし
※Ver0.20ではDOF(被写界深度)が効かなかった為でした。Ver0.21でDOFを効かせた場合、目に見えるような向上ではなかったです。

またフルスクリーン表示にも対応したため、美しい描写が大画面で体感できます。
一部制約があるものの、3D Visionへのエフェクト対応もできるようなったようですね。

HLSLを理解してないので、.fx仕様の変更がどう影響しているかは説明できませんが、MMDExport関数実装で、様々なMMD内部データを取得できるようになってるので、面白いエフェクトが出てくる可能性が広がりました。

ひとまず、サクっと触っただけですので、あとは他の方の情報を待ったり自分で弄ってみたりしてみたいと思います。
とにかく、GUI化などのお蔭でかなり扱いやすくなりました。

が、エフェクト掛け過ぎでエンコードに苦労しない程度にしましょうw
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