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【MMD・MMM】Croquis改について

 さて、Lessさんがリリースしているシェーダーエフェクト『AlternativeFull』、そして先日リリースされた『Croquis改』(データP制作のCroquisエフェクトの改良版)を使い、MMDでもセルルックに近いものが作れるようになりました。
 そのCriquis改について、このエントリーでは軽く触れてみます。

■ Croquisとは何ぞ?
 Croquis(クロッキー)とは美術用語で速写(速写画)の事を指します。このエフェクトでは、その速写のような線画を出すエフェクトとなります。
 ぱっと見た目、エッジを描写するようなエフェクトではありますが、MMDの通常のエッジ描写方法とは異なります。
 このエフェクトでは、輪郭抽出方式での描写となります。

 Lessさんの改造したエフェクトでは、輪郭抽出方法をさらに付け加えて、よりアニメ的なエッジ描写を行う事を目的としたエフェクトとなっています。

こちらはMMDの標準エッジ(デフォルト描写)
Croquis_01.png

で、よく見ると細かい所ではありますが気になる部分が見受けられます。
Croquis_02.png

Croquisエフェクトでこれらの問題が全て解消される訳でもありませんが、太さ以外のコントロールが難しかった部分を弄れるようになります。

↓こちらがCroquisエフェクト適用後
Croquis_03.png

 画像をクリックして拡大しご覧頂ければ差が分かるでしょう。通常のエッジ描写と比べ、いくつかの問題点が解決されているのがわかるでしょう。

 ただ、Croquisエフェクトはそのまま放り込んだだけでは標準エッジとの差が出ないので、各種設定が必要になります。
 逆に、MMD標準エッジ描写と組み合わせて使えるとも言えます。

■ Croquisエフェクトの使い方

使い方は、Lessさんのブロマガ
Croquisエフェクトを改造してみた - いまさらblog
http://ch.nicovideo.jp/LessThanEqual/blomaga/ar322648

 こちらと付属のReadmeにも書いてありますが、ここでも説明します。

1:エフェクト適用後、モデルのエッジ描写を『0』(ゼロ)にする。
Croquis_04.png

2:アクセサリパネルで、Croquis.x設定のX/Y/Zの各軸を『1』に設定する。
Croquis_05.png

すると、エフェクトが適用されたのがわかるはずです。
同じくアクセサリパネルの『表示』ボタンのオン・オフで差を見てみると良いでしょう。

Croquisはポストエフェクトなので、モデル個別にかけるシェーダーエフェクトとの併用が可能ですので、セルルック(アニメ調)にする事もできます。


■ 各種エッジ描写方法について

 Croquisは3つのエッジ描写方法が用いられています。

・法線エッジ(X軸設定)
・深度エッジ(Y軸設定)
・色差エッジ(Z軸設定)

 この3つの出かたを調整する事で、好みのエッジを作ることができます。

▼ 法線エッジ(X軸設定)
Croquis_06.png
形状の淵部分にエッジがでます。
正しくは、面の向き(法線)によってエッジの出力が変わります。

▼深度エッジ(Y軸設定)
Croquis_07.png
奥行方向の距離の差が大きいところにエッジを描写します。

▼色差エッジ(Z軸設定)
Croquis_08.png
色の差の段階部分にエッジを描写します。
特に色差エッジの効果が出やすいのは、UVテクスチャが適用されたモデルとなります。
色の差が出てる部分にエッジが描写されるので、模様などが描かれている部分にも線が出ますので、より手書きっぽい感じが出せます。
(図では分かりやすいように極端にかけています)

 これら3つの描写方法と、Si(サイズ:エッジの太さ)、Tr(エッジの透過度)の数値を操作する事で、好みのエッジが作れます。

 Croquis_10.png

 コントロールはそれぞれの軸への数値入力となります。数値に合わせたエッジの太さとなります。

Croquis_11.png標準エッジ
Croquis_12.pngCroquis

 パースのかかった状態で見ると、より変化が分かりやすくなります。
 MMD標準エッジでは指先の方のエッジが太くなってしまいますが、Croquisではエッジの太さは均等になり、カメラ距離はパースに影響される事は少なくなります。

 逆に、均一が故に、カメラを引く(ロングショット)になる場合は注意が必要です。
Croquis_13.png
 線が均一になるので、顔のようなエッジが集中してしまう箇所は潰れてしまいます。

 MMD標準ではモデル毎にエッジの太さは指定できるものの、プロジェクト内でタイムラインに沿って可変させる事はできませんが、エフェクトであれば、カメラに合わせてエッジの太さも調整できるので、このエフェクトの強みともなります。

Croquis_14.pngCroquis_15.png

 使い慣れるまでの調整するコツとしては、まずSi(サイズ)にて太目に設定し、法線、深度、色差それぞれを0~1の間で個別に設定していき、好みの部分、もしくはエッジを出したい所に出るように設定をトライ&エラーで組み込み、最終的な全体のエッジをSiで決める、という方法になるかと思います。
 また、Trを使ってエッジの強度とでもいいましょうか、でかたを調整するのも良いでしょう。


■ アドバンスな使い方

 さらにCroquis改では、エッジ処理の多様化ができるような仕様が組み込まれています。

・エッジストレングス(エッジマスクマップ)
 UV情報を使用し、エッジの太さやエッジのオン・オフをテクスチャから読み込む機能です。エッジを出したくない箇所にマスクをしたり、より手書きのようにまだらなエッジを描く事もできます。

・AOエッジ
 そぼろさんのExcellentShadowエフェクトに同梱しているExShadowSSAOと組み合わせる事で、暗い部分を太くする描写を行うオプションです。(MMD版のみ)

・エッジカラー
 エッジに任意の色を乗せるオプションです。

 この辺りはLessさんのブログ(前述)に効果と設定の説明がありますので、そちらをご覧ください。詳しい設定については付属のReadmeにもあります。

 さらにオプションとして、アンチエイリアスオプションがあります。
 Croquis.fx(MMM版はcroquis.fxm)をテキストエディタで開き、62行目(MMM版は56行目)にある

#define ANTI_ALIAS false

 の部分を

#define ANTI_ALIAS true

 に書きかえることによりオプションが掛かります。
 通常は、4倍角(最終的に640x360にする場合、1280x720で出力して、編集ソフトなどで縮小する)で出力した方が綺麗にはなりますが、最終をHDで出したい場合で、かつグラフィックメモリが足りなく、4倍角出力ができないケースなどは、このオプションを使用する事でギザギザの少ない綺麗なエッジになります。
 その分、処理は重くなり、それなりに使用メモリも増えます。
 MMM版ではこのオプションがデフォルトでオンになっていますので、逆に軽くしたい場合などはオフ(false)にすると良いかもしれません。


■ シェーダーとの組み合わせ

シェーダーとの組み合わせ時でも印象はずいぶん変わります。エッジ調整もシェーダーに合わせたものが必要となるでしょう。

AlternativeFullとの組みあわせ
Croquis_16.png


Figureとの組み合わせ
Croquis_17a.png

 特にFigure系やAdultShaderのような、より立体感が増すリアル寄りなシェーダーとの組み合わせで、エッジをオフにする人を多く見かけますが、背景との兼ね合いに困る事が多いと思います。
 特に背景も明るい色だと、背景と溶け込みすぎて存在感が薄れてしまうケールもあったりします。
 そんな時に、このエフェクトを使ってうっすらとエッジを加える事により、モデルの存在感を浮きだたせる事ができます。
 下の画像はエッジ無しの状態ですので、見比べてみてください。
Croquis_17b.png
(指先のハイライト部分などが分かりやすいです)


■ ひと手間かけて好みの絵柄に

 エフェクトに限った話ではありませんが、モーション以外の事は大抵ひと手間を掛けてしまえば、後は使いまわしが効きます。特に決まったモデル(嫁)を多く使う場合などは、各種数値やテクスチャなどを容易すれば、その後は楽に好みの絵柄が作れるようになります。
 ○○○48など、大人数出す場合は確かに“ひと手間”では済まないですが……。
 時間が空いた時や、今やってる作業に疲れたりした時にでも、ちょこちょこと数値を追いかけたりするのも手です。

 とはいえ、今でこそ多くなったUVテクスチャが張られているモデルならば調整しやすいですが、標準モデルのようにUVテクスチャが無いモデルを設定しようとすると少し手間が掛かります。
 また、エッジ描写の基本が法線による描写なので、モデルの法線がしっかりとしている必要があります。
 この辺りとなると、法線編集の知識などが必要になってきますが……興味が出たら調べてみると良いかもしれません。PMXエディタには法線編集する機能もありますし、便利なプラグインもあります。
 特にセルルック調を目指す場合は、この辺りの知識があると便利です。

 ただ、どうしてもエフェクトだけでは解決できない問題も多くあります。
 特にエッジやシェーダーを弄り始めると、こういう部分が気になる人もでてくるでしょう。

Croquis_18.png

 ポリゴンの角張りです。
 DirectX11のテッセレーション機能や、他3DCGソフトにおける曲面化処理などがあれば綺麗にもできるかもしれませんが、残念ながらMMD・MMMにはその機能はありません。
 現時点では角張りを防ぐためには頂点(ポリゴン)を増やすしかありません。
 メタセコなどのモデリングツールで細分化するか、PMXエディタなどのプラグインを使っての細分化となります。

 ただ細分化しただけでは、ポリゴンが増えただけなので、角張りがなくなるように自分で頂点を動かしていく必要があります。


■ 最後に

 MMDでアニメを(できればセルルックで)
 という夢に一歩近づけた気がします。もっとも、他力本願的ではありますが……。

 プロの世界では3DSMAXとPencil+、BlenderでもセルシェーダーとFreeStyle、とでセルルックが作れるようになっているようですが、まさかMMDでもそれに近しい部分まで近づけるとは思ってませんでした。

 最後となりましたが、
 舞力介入P、Lessさん、データP、ビームマンP、ミーフォ茜さん、エーアイスさん、極北Pに感謝を。
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テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

tag : MME エフェクト

年始のご挨拶

※喪中の為、新年の祝辞は控えさせて頂きます。


また新たな一年が始まりました。
昨年に引き続き、ご指導ご鞭撻、またご愛好頂ければ幸いです。
昨年からの繰り越ししている作業などは残っていますが、色々と一区切りつけたつもりではいます。


■ 2013年を振り返り

 表だっての活動は少な目でしたが、裏でコソコソとはやっておりました。その結果として出たのが、PMDE本の出版とアニメの仕事でした。
 決して艦これで嫁艦をprprしただけで過ごした一年ではなかった……と思いたい所です。
 艦これは兎も角、5年も経つとMMDはもうすでに生活の一部と化してしまいました。
 その中でもただ単にダラダラと作り続けるのではなく、常に何かしらの変化が得られるよう、何かしらのハードルを越えられるように活動してきたつもりではありますが、まだまだ力不足は否めないというのが現状です。
 それでもまだ、有限と無限が両立するMMDというプラットフォーム上での創作活動は、まだまだ熱が冷めるような感じではありません。
 私もまた、今年も時間と生活、お財布が許す限りはMMDを用いて色々と遊んだりチャレンジしたいとは考えています。


■ 2014年の抱負

 そろそろ自分でも納得できるようなモーションの一つくらいは仕上げたい所です。
 また、ずっとズルズル引きずっている妄想もありますので、ある程度でも具現化したい所です。
 そういう意味では例年と変わらずといった所でしょうか。


■ MMD-DMCを始めとしたネット動画イベントについて

 DMC5のエンディングでは明示しませんでしたが、いくつかのコメントにある推察通り、イベント関連の活動は一旦終わりとします。
 ランキング動画制作も昨年夏に終わらせ、イベント関連の活動も終わらせて整理したいという単純な理由です。
 また、個人作品制作、依頼物制作にリソースを割り当てるという理由もあります。
 ご了承ください。

 DMCに関しては引き継ぎして頂ける方がいらっしゃいますが、開催されるかどうかはその方にお任せする事になっておりますので、併せてこちらもご了承下さい。

 MMDコレクションに関しては現在誠意制作中です。もう少し制作に時間が掛かりますのでお待ち頂ければと思います。
 これが最後のイベントのシメとなります。


■ 年始生放送

 ご多分に漏れず、コミュニティ『みくだん』の方で恒例の年始生放送を行います。
 放送は

 1月2日 22:00~ ニコニコミュニティ『みくだん』



 となります。
 ゲストは3名を予定しております。
 放送時間は2~4時間程度を予定しています。
 お時間がありましたら、覗いてみてください。

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プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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