スプライン補間とベジェ補間

さて、広告が出ちゃっているので、駄文的な何かを。
メモ的な何かです。

MikuMikuMoving 1.1.9.0ではスプライン補間機能が実装されました。
(まだ若干問題は残っていますので、次バージョンに期待しつつ)
限定テスト版ではB-スプラインを採用していましたが、リリース版ではCutmull-Rom補間を採用しているようです。
使用方法などの説明は、また別の機会とします。
Moggさんご本人が詳細な記事を書いてくださったようなので、紹介。

モーションの曲線補間について - もぶろぐ
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar126118


■ 基本は自動連続補間機能のようなもの
 と、考えるとすんなりいくかもしれません。
 MMMでは前バージョンから連続補間編集が出来るようになっていますが、あくまでも表示と編集のみで、設定はユーザーが行わなければなりません。
 このスプライン補間は、チェックを入れたキーフレームの補間を自動的に丸めてくれるような感じです。
 従来の補間との併用も可能ですが、ちょいと混乱招きやすいかもしれません。

 効果が分かりやすいのは移動系ボーン。特に足IKやセンターは見た目で分かりやすいです。

 足IKで適当に動かせば、緩やかな曲線を描くように動いてくれます。
 センターで、適当に同一方向に回るようなキーフレームを2~3点打てば、スムーズに回転するようになったりします。
 ダミーボーンで何かしらアクセサリを割り当てておき、ボーンを適当に動かせば曲線軌道を描きながらフリーダムに動かせます。
 加速度的な調整は、キーフレーム間隔を動かせばある程度調整が可能です。

 複雑に絡み合うような動きも作れるでしょうが、一気にやる場合はパスメーカーv2を使用した方が早いと思いますが、簡単なものであればMMM上だけで作れるようになっています。

 また、同時に搭載された軌跡表示機能と組み合わせれば、リアルタイムに軌道を確認しながら調整もできます。

 移動系だけでなく回転ボーンにも活用できます。
 腕周りを滑らかにしようとすると、肩・腕・肘・手首など複数ボーンを管理しなければなりませんが、4本のボーンをポチっとスプラインオンにするだけで、結構滑らかに動いちゃったりします。
 キレのある動きを作る時には向かないかもしれませんが、お嬢様のような緩やかな動きするのであれば、従来の補間ではなく、スプラインでやった方が楽になりそうです。


■ この機能のポイント

 とにかく、モーション全体に割り当てると、恐らく予想外の動きとなります。
 想定としては、一定範囲内のモーションをスプライン化で丸めてしまおう、という感じです。
 全部をスプライン化すると、ピタっと止める事が出来なくなります。
「止め」用のキーフレームを打ち、そこでスプラインのチェックを外すと良いでしょう。

 前述しましたが、180度以上の連続回転でもかなり楽になります。
 適当に打つだけで綺麗に回転してくれます。途中のカク付きもありません。
 狙いの回転数で、狙いの加速で…という時には威力を発揮するでしょう。
 軌跡表示と組み合わせれば、加速具合も視覚的に把握できます。


■ ブレと反動の表現

 スプラインの連続性を利用して、動きのブレや反動的な動きを楽に作る事ができるでしょう。
 従来の補間では、どうしても一度止めてしまうか、もしくはある程度のカクつきを覚悟して補間を付けたり、またどれくらい反動させればいいのかさっぱり分からないというケースもあるでしょう。
 これもまた、特に意識せず、少しズラしただけのキーフレームを適当に打ち、次のモーションを作るだけで、綺麗な曲線を描いて移行してくれるでしょう。
 この辺りはもう少し研究を重ねつつ、どういったやり方が楽かを知っていきたいと思ってます。


 とにかく、MMMでは従来にあったモーション作成時のストレスの元が殆ど無くなりつつあり、また逆に綺麗なモーションが誰でも作れるようになってきているので、本質的な「モーションデザイン」の部分が問われてきそうで恐怖でもあります。

 もちろん、モーションは綺麗に動けばいいだけでなく、リミテッドアニメ的な動きや、本来の骨構造では不可能な動き、物理法則を無視した動きなどもありますので、ぬるぬる動けばよいというものではありません。
 それでもメリハリをつけるにあたって、動く所・止まる所の設計が楽になり、かつ併用が可能であれば、あとはユーザー次第となります。

 頭の中できちんと想像できるか。
 初心忘るべからず、といいましょうか、原点に戻る時期にもなっているようですね。
 丁度、MMDも5周年という節目を迎えますし。
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