MikuMikuMoving Ver1.1.8.4・PMXEditor 0216c などリリース

■ MikuMikuMoving 1.1.8.4

mogg Project
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


・アクセサリのパスが正しく保存されないバグを修正
・ローカル付与の仕様に合わせて動きを変更
・タイムライン補間曲線と補間曲線パネルの項目を同期させるようにした
・ボーン選択時にボーン枠も色を変えるようにした
・SDEFで一部変形がおかしかった現象を修正
・SDEFの計算処理を一部最適化
・エフェクトを削除後、同じエフェクトを再度読み込んだときにエラーが発生していた現象を修正
・特定のエフェクト使用時に、ウィンドウを最小化した後元に戻したときにエラーが発生していた現象を修正
・その他細々修正

不具合修正が主なリリース内容で、新機能などは特にありません。ですが、便利機能は増えています。
補間曲線部分の変更は…
連続補間編集機能の表示と、左下の補間操作パネルの軸選択が同期するようになりました。
どちらか一方で「R・X・Y・Z」などを選ぶと、その選択状態が両方に反映するようになっていますので、楽になりました。
MMM1184_01


ボーン選択のものは…
従来ですと、ボーングループ表示を閉じたままだと、そのツリー内のボーンを選択するとどれが選択されているか、タイムライン上では視認できなかったのですが、グループ内にあるボーンが選択されるとグループ部分も色つきになるようになりました。
これで、今どこが選択されているか、より見やすくなっています。

MMM1184_02


SDEF変形関係は、徐々に改善されています。
SDEF変形の仕様は、まだPMXEditorと一致していない部分もありますが、現在、極北Pとmoggさんの方で摺合せ中らしい動きはあります。
ひとまず今回の更新では、くまゆかりんモデル(http://mmd.kuma-da.com/archive.php)など一部のモデルで見られた膝周りの変形が上手くいってない部分が改善されているようです。

また、エフェクト周りも更新内容にあるような不具合が修正されていますので、大分使いやすくなっています。


■PMXEditor 0216c

とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/


特に大きな変更はなくマイナーリリースとなります。
動作検証の生放送などで見つかったバグなどを修正(材質のアルファゼロで表示不具合など)したものと、ローカル付与の仕様が若干変更されているようです。
詳しくは、上記ブログの「0216」のエントリーをご覧ください。
(中盤辺りに変更点が記されています)


■ AutoLuminous3の紹介動画と改変セット



そぼろさん自身の手による、AutoLuminous3の紹介動画です。
まだ余り使われてない頂点発行機能の効能なども見れますのでお勧めです。
また、コンテンツツリーの親にもできるようになりましたね。



さらに、わたりさんの手によるAutoLuminous3改変セットの配布動画です。
AutoLuminous3の機能を活かしつつ、多用な表現が作れるようなセットになっています。
モデルを強発行させたり、モデルの周囲だけを光らせたり、また減算発光などもできるようです。
詳しくは動画と付属のreadmeをご覧ください。


さらにわたりさんのエフェクトで、WarFireエフェクトが改良され「三日月爆発エフェクト」がリリースされています。



付属のコントローラーに、AutoLuminous対応のモーフなども追加され、利便性が増しました。
こちらもお勧めです。


■ 初心者向け講座動画「ボーンとウェイトの話」



「そもそもウェイトって何?」という疑問に答えている動画です。
ででさんは他にも講座系動画を上げていますので、参考にすると良いでしょう。



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リリースニュース 2013/01/15

■ クラウンビクトリアVerUPしました - カーグラP



これはかなりシビれます。
フォード車というと、米国ドラマとかではかなりお馴染みの車種ではありますね。
しかもパトカーモデルもあり、更に明滅用モーションも付いているようです。
BGMがHip-hopなので、余計にNeed for Speed Most Wantedを彷彿とさせるような感じが醸し出てる紹介動画ともなっています。


■ 【配布】弓矢セット - cloud9さん


オリジナルファンタジー系のモデルを作られているcloud9さんの作品。
最近は小物系も多くリリースしています。
ありそでなかった感じですね。デザインも素敵です。
また、小物ではこちらもお勧め。




■ 西洋刀剣類 - とりそばさん

これだけ揃っていると壮観ですね。
西洋系の刀類のパッケージです。
西洋系・ファンタジー系がかなり充実してきましたね。
併せてこちらもどうぞ。


■ 第一回東北MMD勉強会#カメラワーク - まゆたまさん
先日、東北・仙台で行われたMMD勉強会、その中の講義の一つが動画として上がっているようです。

スライドと講義内容のテキストも配布されているようです。

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リリースニュース 2013/01/14

■ そぼろさんのエフェクトが大量更新
そぼろさんのSkydrive
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD


・ExcellentShadow2
・PanelLight
・TrueCameraLX
・AutoLuminous3

これらのエフェクトがMMMでの不具合を解消したバージョンがリリースされています。
どれも演出上重要なエフェクトばかりですので、MMMをお使いの方にはお勧めです。

特にTrueCameraLXとExcellentShadowの組み合わせは強烈です。
ExcellentShadowで、MMMの複数光源が使えない制約があるものの、PanelLightで代用かつ、場合によっては強めに調整できます。
(PanelLight自体は影への影響が出ませんが…)
使い方次第です。


■ ゆづきさん作成のステージのバージョンアップと新作
構造モデル05
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/Entry/86/

アールデコパーツ
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/Entry/87/

四季の和室ステージ
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/Entry/89/

特に和室ステージはお勧めです。
MMDで和室というと、ポンポコP作成の民家が一番多く使われていますが、和風建築物は元々少なかったので、これは重宝すると思います。
ただ、和室は光と影の作り方が非常に難しいので、雰囲気を出そうとするとちょいと工夫が必要かもしれません。

構造モデルの方は、カブッPが最近リリースしている照明シリーズなどと組み合わせると面白そうです。




■ スカイドーム(舞台)用テクスチャ
戯けものさんの作品


こういう構造的にはシンプルでも、デザインが問われるようなものはなかなか作るのが面倒でもあり、また大変でもあります。
このようなステージが配布されるのはありがたい事ですね。
関連動画もお勧め。


■ Ruby Blair Ver GA1.0 【モデル配布】
CPUX4さんの作品

オリジナルキャラモデルは徐々に増えています。
氏が作られたナターシャもお勧めです。
こういうキャラが生き生きと動いてる姿、見たいですね


■ストリークPの新曲が2曲同時リリース



Break Timeの方はMMD-PV付きです。
どちらもお勧めです。
楽曲はダウンロード可の設定になっていますし、ピアプロの方でも公開されているようです。

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【MME】WarFireエフェクト

※このエントリーはマクロス関係のBGMを流しながら読む事をお勧めします。

わたりさんが作られたエフェクトの新作です。
鬼シューターであるvagさんの要望で作られたという経緯があるようで。

MME用エフェクト - わたりさん
http://ux.getuploader.com/watari/

ここにある「WarFire.zip」がエフェクトのパッケージとなります。
どういうエフェクトかは見て貰った方が早いので、テスト動画をご覧ください。



そんな訳で、お好きなBGMと共に、という事になります。

パッケージには3つのエフェクトが同梱されており、用途によって使い分ける事ができるようになっている親切設計になっています。
readmeにも使用方法が記されていますが、ここでも簡単に説明します。


■ WarFire Ring
遠景用のエフェクトとなります。
WarFire_01

ちょっと図では分かり使いかもしれませんが、カメラの目標点を中心にドーナッツ状とでもいいましょうか、そんな感じで広がるエフェクトです。
Siで爆風のサイズ変更、Trで透過度が変わります。
また、Rx/Ry/Rzの数値を弄れば、描写の角度を変えられます。
WarFire_02
この図では、Ry:-10 / Rz:60にしています。

■ WarFire Box
こちらは近景用となります。箱状の範囲に爆発アニメーションを配置できます。
WarFire_03
Ringタイプはアクセサリでしたが、こちらはコントローラー付きのPMDファイルとなりますので、モデルとして読み込みます。
図のように、表情モーフで描写の範囲を箱状に設定する事ができます。
また、センターボーンなどを使って、自由に配置できますし、アニメーションさせる事もできます。

Ringタイプは遠景用ですので、他のものが配置していても後ろ側に表示されますが、こちらは近景用ですので物体の手前と後ろにそれぞれ描写されるようになっています。
思うようになってない場合は、アクセサリ・モデル描写順などを変更してみてください。

■ WarFire Stream
こちらはBoxと同等のものですが、PMDコントローラーモデルにある「進行ボーン」を動かす事で、任意のスピードでアニメーションさせる機能です。
演出的に「ここぞ」という部分で使うと良いでしょう。


■ MikuMikuMovingでの使用
MMMでは読み込み方が若干変わります。
Ringタイプはそのまま「WarFire_Ring.fx」(.xではない)の方を読み込めばOKです。
BOXタイプ、ストリームタイプは、「WarFire_Box.fx」「WarFire_Box.pmd」それぞれを読み込みます。
その後、エフェクト割り当てで「WarFire_Box.fx」を選べば表示されます。
(確かMMMでもモデルを読み込めばfxも同時に読み込んでたような気がするのですが、少なくともver1.1.8.2では別個で読み込む必要があるようです)
WarFire_04


■AutoLuminous3との併用
手書き風アニメの表現もいいけど、もっとゴージャスな仕上げにしてみたい!…という方もいらっしゃるでしょう。
そんな時にお勧めなのがAutoLuminousとの併用です。
テスト動画では併用しています。
ですが、そのままAutoLuminous3をMMDに読み込んでも輝きが増したりはしません。
AutoLuminous3パッケージに同梱されているOptionフォルダにある「LightSampling」も追加で読み込んでみましょう。
もちろんこのままでは変化が見られません。

まずは描写順を変更します。
最初にLightSamplingを動作させてから、AutoLuminousの処理をするように設定します。
WarFire_05
これをしないと、上手く光りません。

次にアクセサリパネルでLightSamplingの項目を編集します。
WarFire_06
このTr値を1以下、このエフェクトの場合は0.8以下くらいにしておくと丁度良いかもしれません。
これで、WarFireエフェクトで描写されている部分もAutoLuminosに渡され、輝くようになります。
あとはAutoLuminous側の発行強度を調整したり、Tr値を調整したりで光らせ方をコントロールします。

WarFire_07

他の部分の光らせ方を変えたい、もしくは光らせたくない場合は、エフェクト割り当ての項目を変えます。
WarFire_08
「Al_Emitter」タブを選んで、光らせたくないモデルのチェックをオフにすれば、そのモデルはAutoLuminousの対象から外れます。

光らせ具合を調整するのであれば、AutoLuminousをもう一つ読み込み、同様の方法を使います。
片方にはWarFire専用のものを組み、もう片方にはモデル専用のを、という具合です。
それぞれのAL_Emitterのオンオフで切り替えするようにすれば、任意の光らせ方ができるでしょう。
あとはAutoLuminousの各調整項目で調整してください。
更に微調整をしたい場合は、モデルの材質にある反射強度を弄るなどして行うとよいでしょう。


あとはカメラやモデルを動かしてにやにやしてください。
グラボが許す限り、バーナーエフェクトやスモークエフェクト、パスメーカーと組み合わせて乱舞させたりと好き放題やってみましょう。
レイアウトを組みながら「柿崎ぃー!」と叫んでもいいですが、ご近所迷惑にならない範囲に収めましょう。

tag : MME エフェクト

【サポートツール】パスメーカー ver2.0.5

「ビームマン寝ろ!」とはよく聞くネタですが、lessさんやそぼろさんなど魔法使いの人たちに睡眠行為というのがあるのか、疑問に思う今日この頃です。
そぼろさんの作られているパスメーカーがVer2.0.5にアップしました。

そぼろさんのSkydrive - PathMaker2.0.5
http://t.co/GpEBhLyd


パスメーカーは空中戦や納豆ミサイルファンには必須ともいえるサポートツールです。
思い通りの軌道を描くモーションを作成するものです。

パスメーカー2.05


(動画は初期バージョンの説明です)

視覚的に確認しつつ軌道を作る事ができ、また3D表示で扱いやすくなったり、背景モデルと組み合わせる事で建造物にめりこまない軌道を作る事もできたりと優れものです。
使い方はすぐにわかるようなUIになっていますし、そぼろさん安定の丁寧なreadmeも付属しています。

今回のバージョンアップでは、

・宙返り対応
・背景モデル描画のマルチスレッド化
・到達フレーム固定機能追加
・表示状態をプロジェクトに保存できるように
・再生時にアクティブレイヤーのみ表示するオプション追加
・不正なデータ出力がされる場合に警告を出すように
・バグ修正

高速化と便利機能の追加、そしていくつか報告されていたバグの修正となっているようです。
バトル物や弾幕動画を創れといわんばかりの機能ですね。

いくつかモーション生成時のバグなども修正されていますので、前バージョンをお持ちの方はバージョンアップをお勧めします。
またこれから使ってみようと思う人にもお勧めです。

パスメーカー、インパルスモーフ、エクスプレッションなどと組み合わせたら、もう作れない挙動がないのではないかというくらい充実してきました。
(複雑な機構を作ろうとすると限界はあるでしょうが)

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tag : MMD サポートツール

PMXEditor0216とMikuMikuMoving1.1.8.2

さて、何気にぽろっと生放送で言ってしまった要望が通ってしまった事に少々罪悪感を感じてるエントリの第二弾。

PMXEditor 0216 - とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/

それに追撃があったMikuMikuMoving 1.1.8.2
MikuMikuMoving - MoggProject

です。

今回の更新ではPMX2.0フォーマットに追加機能がありました。
詳しくは極北Pのブログにある0216のエントリをご覧ください。

簡単に掻い摘むと…

物理変形後の付与ボーンは下位に影響しなかったが、「ローカル付与」フラグを立てる事により、連動可能となった。

ということです。
例として、PACさんの時計塔を使います。


ローカル付与1

時計塔の構造は、「時計合わせ」ボーンを親として、下位のギアが連動して動くようになっています。
それぞれに回転付与と付与率が設定されていて、ギアがうまく噛み合いながら動きます。

従来であれば、この構造の「時計合わせ」ボーンに回転用剛体を仕込んでも、一つしか動かせませんでした。
これは付与をそのまま下位にも渡していくと変形が崩れてくる仕様なのです。

今回の更新では、この付与に「ローカル付与」フラグを立てる事で、物理変形後の状態を親から取得し、かつ付与された状態で該当ボーンも変形を行うようになりました。
物理挙動を一つ仕込む事で、付与ボーンの連動ができるようになった、という事ですね。

ローカル付与2

設定方法は簡単で、例で言えば「時計合わせ」の下位にあたるボーン、図では「1番車真親」ボーンですが、これに

・物理後ボタンをオン
・付与親項目の「L」(ローカル付与)ボタンをオン

にするだけです。
これを「時計合わせ」の下位一段目のボーンに適用すれば、全てが連動するようになります。

ローカル付与の注意点としては、孫や祖孫までローカル付与させていくと変形がおかしくなる事です。
この辺りは極北Pのブログに記されていますので、参照してください。

基本的には一段目くらいまでに収めておくと良いでしょう。
(逆に、妙な動きにしたい時にはあえて使うのもいいかもしれません)

ローカル付与3

少し余談となりますが、PMXEditorでは、ボーンをツリー表示できますし、かつ物理前・物理後でどういう構造なのか分かりやすくなっていますので、モデルチェック時に活用できるでしょう。

この構造はMikuMikuMoving 1.1.8.2にも搭載されていますので、同じように使う事ができます。

また、Ver1.1.8.1~Ver1.1.8.2の変更点は以下の通りです。

・列フレーム挿入/削除の対象にボーン/モーフ/プロパティを個別選択できるようにした
・ローカル付与に対応
・インパルスモーフを持つモデルを読み込み、物理を無効にするとエラーが発生するバグを修正
・SDEFでセルフシャドウなどがおかしくなるバグ修正
・その他細々修正

この中でも、列フレーム編集機能の更新は非常に有難いものです。

フレーム編集

編集メニューを開き、右側にある「列フレーム操作」の部分に項目が増えています。
ボーン、モーフ、プロパティ とチェックボタンが増えています。
1フレームずらしたりするときに使う機能ですが、これまではこの3種が一括して動いてましたが、チェックのオン・オフで対象が変わります。
表情を動かさずにボーンだけキーフレームをずらしたい場合などは、モーフとプロパティのチェックを外せば、ボーンだけが動きます。
ショートカットキーの「I」「K」でも同じ動きになります。
ダンスモーションなどでは、リップはそのまま動かさず、全体的に動作をずらしたい場合などは、これがあればかなり楽になります。

デフォルトでは従来通りの挙動となるよう、全てオンの状態になっていますが、用途で使い分けしてみてください。

何気にこの更新も大きいので、お勧めします。

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tag : PMXEditor MikuMikuMoving PMX

【MMMプラグイン】エクスプレッションプラグイン

昨年12月にやっていた自分の生放送で
「キーフレームにエクスプレッション制御できたら面白いだろね」
とボソっといったところ、プラグインになったようです。……というか、つい最近ご本人からリリースしている旨の連絡がありました。
気づかなくてすみません……。
(これ、恐らく発言から数日くらいで出来てる感じでしょうか)

エクスプレッションプラグイン - mes - Bowlroll
http://bowlroll.net/up/dl11433


そんな訳で、NiVE/NiVE2の作者でもあるmesさんがプラグイン化してくれました。

エクスプレッションとは……
AfterEffectsやNiVE、AVIUtlの一部などでも使われている、キーフレームの数値をプログラムで制御する為の機構です。
オブジェクトを円周運動させたりするのに、いちいち手打ちでキーフレームを打つと面倒であり、また自分で座標を計算するのは難儀です。
これをプログラムというかスクリプトで制御してしまおう、というのがエクスプレッションです。
ですので、扱うには少々プログラムの知識が必要になります。
大抵はJavaScriptベースになっていますので、比較的扱い易いと思います。

SS_00538b.jpg

このプラグインは常駐型となります。
実際のスクリプトは、タイムラインウィンドウにある「プラグイン」タブで行います。
下のウィンドウタブで「プラグイン」を選び、上のタブ切り替えで「fx」マークを選びます。

SS_00539.jpg

ここで、生放送中で教えて頂いたスクリプトをウィンドウの中のテキストエリアに書き込みます。

SS_00540.jpg

次にターゲットとなるモデル、ボーンを設定します。
1:モデルを読み込む(事前に読み込んでてもOK)
2:モデルを選択状態にする
3:リボンメニューからプラグインを選び、エクスプレッションアイコンを選ぶ

SS_00541.jpg

ここまでやると、プラグインウィンドウの方の下部にある「選択中のオブジェクト」にオブジェクトIDが表示されます。
これをスクリプトの1行目にある

models["オブジェクトID"].bones["ボーン名"];

の部分の「オブジェクトID」を、表示されているIDに差し替えます。
更に、「ボーン名」にはターゲットとなるボーン名を指定します。
ここでは「全ての親」などを入れてみます。
書き換えが終わったら、下の「適用」ボタンを押せば、スクリプトが目標のモデルとボーンに適用されます。

SS_00544.jpg

キーフレームがまったく無い状態では再生してもすぐに止まってしまうので、適当なフレームにキーを打って再生できるようにします。

あとは、再生すればエクスプレッションで組んだ動きを見る事ができるでしょう。
エクスプレッションは再生中にしか効果がでません。

SS_00543.jpg

動いたら成功です。
動かなかったりMMM側がエラーを出した場合は、スクリプトに問題があるかもしれませんので、もう一度見てみましょう。

スクリプトはテキストファイルにしておけば使いまわしが出来ますし、MMMプロジェクトを保存しておくと、このエクスプレッションスクリプトも保存されています。

このパッケージにはサンプルスクリプトとクラスリファレンスの説明ファイルが同梱されているので、参照してください。

また、現在はモデルやアクセの制御だけですが、将来的にはカメラや照明にも対応するかもしれないとの事です。
楽しみにしつつ、数学のおべんきょうをしないとですね。

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【MME】Excellent Shadow2

そぼろさん作のExcellent Shadow2が更新され、機能強化・軽量化が図られたようです。

そぼろさんのSkydrive
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD




Ver2~2.2の大きな部分は
・高品質化
・品質レベルが調整可能
・動作軽量化
・SSAOとの連携が可能に
・材質モーフに対応
・バグフィックス

となっています。
MMMではセルフシャドウの構造が異なるので、このエフェクトは非対応となっていますので、MMD+MMEのみとなります。

モデルの影も綺麗にしようと思ったら、モデルに「full_ES.fx」を適用させた方がいいです。
PMXモデルで、かつ材質モーフがあるものは「full_EX_pmx.fx」となります。
シェーダー扱いとなるので、他シェーダーと組み合わせて使う場合は、エフェクトスクリプトの改造が必要となります。
そぼろさんのエフェクトには改造の方法がreadme.txtに記載されていますので、参照してください。

ExcellentShadow2_1

モデルはm2さんのイミテーションミクv1フルスペックを使用しています。材質モーフは「ダーク」
若干色味は変わってしまうものの、綺麗にシャドウが描けるようになっています。
ExcellentShadow2はMMDの内臓セルフシャドウも活用していますので、シャドウ距離やシャドウバッファの設定に影響が出ます。
図は標準状態ですので、少々荒く見えるかもしれませんが、距離を縮めたりシャドウバッファ倍増(Ctrl+G)などでさらに綺麗になるでしょう。

元々、MMD+MMEの構成ではPMX材質モーフがサポートされている訳ではないので、エフェクトスクリプト側で独自に対応しないとならないのが現状です。
そんな理由もあり、材質モーフに対応したエフェクトはまだ少ないので、こういう対応は非常にありがたいです。
(full_ES.fxを参考にすれば、材質モーフの適用方法も分かるかもしれません)

余談となりますが、上記動画にあるPanelLightも神エフェクトです。レフにもなりますし、壁などの反射にも使えます。

3DCGでは光と影の扱いがキモなので、本当にありがたいですね。

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tag : MME エフェクト

Face and Lips v0.3.8.1

半年ぶりのリリースとなります。モーフ編集ツールのFaceandLipsが久々に更新されています。
(年末にも一度更新が掛かってましたが…)

mogg Project
https://sites.google.com/site/moggproject/


・材質モーフ使用時にエラーが出ていた現象を修正
・VSQ読み込み時、テンポの変更が反映されるようにした
・特定条件で表情の最終フレームがVMD出力されなかったバグ修正

との事で、主にバグフィックスでのリリースです。
MMMでもモーフ編集は楽になっていますが、やはり歌わせたり喋らせたり、細かい目や眉の動きのベースを作るのに、かなり楽になるツールですのでいまだに重宝しています。
(むしろ、個人的には必須ツールと化してます)

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補間連続編集機能とカメラ

 徹夜で仕上げたので荒い作りとなってしまいましたが……

MikuMikuMoving Ver1.1.8.0リリース
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-344.html


 このエントリで紹介した機能をカメラに応用した解説動画をアップしました。
 通常のモデルボーンでの使用も少しだけ触れています。
 こういうのは、やはり動いてる状態で見た方が理解が早いですしね。



 解説中で、カメラの補間を付けるのに7分と書きましたが、モデルのボーンと違ってカメラの挙動をこの機能でコントロールするには、コツが必要ですので、それなりに時間が掛かります。

1:キーフレーム間が長い
 これは仕方ないですね。こういうものですから。
 フレーム数直接入力の下にあるキーフレームジャンプボタンやブックマークを上手い事利用する事で、短縮はできます。
 ですが結局、回転と距離を併用している場合などでカメラ軌道をチェックしながらじゃないと、上手くコントロールできないので、矢印キーなどでの移動をしながらとなります。
 MMMでは補間曲線の影響が即座に画面表示エリアにも反映されるので、見ながら作れます。

2:タイムライン上での編集と、従来通りの補間編集窓を上手く使い分ける
 特にロングスパンのキーフレームだと、最初のアタリを付けるのにもちょいと苦労しますので、最初はタイムライン上での編集は見るだけにし、下部の補間編集を使って大体の曲線を作った方が楽。
 補間プリセットと併用すると良いかもしれません。
 ただ、タイムライン上のものは時間(フレーム)にスナップして動かせますので、微調整などはこちらの方がやりやすいです。

3:距離でやるか、位置でやるか
 この機能に限った話ではないですが、カメラをコントロールするにあたり、距離側でコントロールする方がいいのか、それとも目標点移動でやった方がいいのかはケースバイケースです。
 恐らく単純化する為にはカメラと目標点を同一座標、つまり距離をゼロに設定した方が楽ではあるのですが……これは一概に言えません。
 ただ手持ちカメラやクレーンカメラの場合、方向をコントロールするのは少々難しいですが、距離ゼロの方がそれっぽくは作れます。
 被写界深度エフェクトやTrueCameraの場合は、それなりにきちんとやらないとボケ具合が変わる可能性もありますので、距離ゼロが有利という訳でもないです。
 MMMにはカメラにもモーションレイヤーが作れますので、上手い事併用する事で、MMDでは難しかったカメラワークが作れるようになります。

4:視野角の乱用に注意
 器用に動かす事が出来るようにはなりましたが、パースや画面構成に大きな影響を与えるものでもあるので、ぐりぐり動かしすぎると画面酔いの原因ともなるので注意しましょう。
 また、MMDと視野角の扱いが異なりますので、これも注意です。
 数値の感覚がつかめるまで、画面表示と変化している数値とにらめっこしながら、目的の視野角を探ってみてください。

 ご参考までに。

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プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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