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MMD DANCE MOTION CLIMAX 4

MMDによる、ダンスモーション中心イベント、今年も開催します。
早いもので、もう四回目の開催です。
MMD DANCE MOTION CLIMAX 4
- FOUR DIMENTION -

略してD.M.C.でございます。




イベントは無事終了しました。参加者の皆様、お疲れ様でした。そしてありがとうございます!
引き続き、動画閲覧や配布されたモーション・モデルなどでお楽しみください。
それでは良いお年を。

参加動画のマイリストはこちら


【最新情報 2012/12/26】
エクストリーム部門の発表動画はこちら



【イベント詳細】
開催(動画投稿期間)
2012年12月21日23時~2012年12月25日23時
開催場所:ニコニコ動画Q

【動画投稿参加条件】
1:MikuMikuDance(またはMMD互換ソフト※)を使用した3DCG動画であること
2:動画タイトル冒頭に指定文字、イベント指定タグと部門別タグを動画投稿時に付け、タグロックすること
3:オリジナルモーション・借り物やライブラリを使用したモーションでも参加可能
4:「ダンスである」と言い張れば、それはダンスだ

※ここでいうMMD互換ソフトとは、MMD#やMikuMikuMovingなどのMMD開発の後継を目的として作られた(作られている)ソフトの事を指します。

【タイトル・タグについて】(コピペ推奨)
*イベント指定タイトル
動画タイトル冒頭に
【MMD-DMC4】

*イベント指定タグ
MMD-DMC4
【】は必要ありません

*動画説明文
必須ではありませんが、MMD-DMC4の公式マイリストを動画説明文の中に含めて下さい。
公式マイリストは開催前に改めて発表致します。

2:部門別タグ
*オリジナルモーション部門
DMCオリジナル
【】は必要ありません

*既存モーション・借り物モーション・ライブラリ等を使用した演出重視部門
DMCディレクション
【】は必要ありません

【オリジナル部門】
・新規に制作したモーションであること。または過去に自分で作ったモーションの改定・改変など
・新規に制作したトレースモーションも、こちらの部門で参加可能
・使用モデルに制限はなし
・動画尺制限はなし

【ディレクション部門(借り物・ライブラリ使用)】
・オリジナルや借り物の区別無しで、演出に重点をおいた作品
・既存に発表されているVMDモーションを使用する場合はこちらの部門を推奨
・使用モデルに制限はなし
・動画尺制限はなし

【エクストリーム部門(完全オリジナルモーション)】
今回新規に立ち上げる部門となります。
こちらは従来通りの個人で完成した動画をアップするのではなく、事前にMMD-DMC運営(つまり私へ)動画を提出し、最終的に一本の動画としてダンス動画をまとめてしまう形式となります。
ダンス動画のノンストップメガミックス、のようなものです。
ですので、専用タグなどはありません。
参加形式や条件は以下の通りとなります。

・振付からモーション作成までを新規オリジナルで作って頂きます。既存モーションは不可です
・楽曲、使用モデル、背景、カメラなどの制限はありません
・30秒~1分程度、ワンコーラス分やサビの部分だけという感じで厳密に尺制限はしません。一極集中的に振付とモーションに注力してもらいます
・最終的に動画へ仕上げて貰うまでは一緒ですが、エンコードは再編集される事を考慮し、2,500kbps以上の高画質mp4を用意して下さい
・axfcなどのアップローダを利用して、私のメールアドレスへ必要事項とアップしたアドレスとパスを記載して、送ってください
・後日、こちらで一本の動画へ編集して公開となります
・こちらは他部門と併用は不可となり、エクストリーム専用の参加となります。後日、Exとして一曲丸々や演出を変えたものを個人でアップするのは問題ありません。モーション公開も同様です。

mp4動画提出について
・基本は16:9サイズ。最終的にはniconicoQのサイズである854x480内に収まるようにフィットさせます
・ビットレートは、映像2,500kbps以上、音声160kbps以上を推奨
・ファイルサイズはアップロードできる範囲であれば、100Mを越えてても問題ありません
・動画の頭、後ろに1秒以上の余白(黒でもいい)を付けて下さい(編集の都合上)
・音ズレなどがおきないよう、事前に複数のプレーヤーでチェックしてください
・事前チェックがしたい場合は、その旨をメールで記載してください

メールには以下の事項を記載してください。
・P名、投稿者名のいづれかのハンドルネーム
・アップロードしたアドレスとパス(必ずパスは付けて下さい)
・使用モデル、協力者などのクレジット表記内容。そのまま使わせてもらいますので、誤字の無いよう注意

提出期日
2012年12月17日いっぱいまで


【その他】
・MMD杯のように順位などを争うイベントではありません
・運営はオープニングとエンディング動画、エクストリーム動画を用意する予定です
・また参加作品を集めたマイリストを用意します

・レギュレーションではありませんが、今回から一人につき一部門一作品の投稿に絞って頂ければ助かります。
(オリジナル部門1作品・ディレクション部門1作品と、一人で部門毎に1作品ずつ投稿するのはアリです)


ご意見・ご要望などありましたら、したらば掲示板の
【MikuMikuDane】イベント関係スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1309522712/

をご利用下さい。
また、質問があれば、このエントリーのコメントへどうぞ。

このイベント詳細などは順次変更される場合があります。予めご了承下さい。

「続きを読む」にて参加についてのFAQがあります。

続きを読む

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2013年 年始スペシャル生放送

簡単な告知を。



自前のニコニコミュニティにて、毎年恒例となってしまっている年始生放送を行います。
(今年もMikuMikuDanceコミュでは行いません)
コミュニティ限定ではなく公開放送となりますので、一般の方もご覧いただけます。
毎年の事ではありますが、ゲストの方を呼んでの座談会のようなものですので、画面の変化はあまりありません。
ラジオのようなものだと思って頂ければ。

ゲストは以下の通りです。
(一部は当日発表予定)

・極北P(PMXEditor開発者・毎年のレギュラー)
・モーショナーのPさん(当日発表・すんげぇモーション作ってるあのP)
・モデラーのPさん(当日発表・モデリング、セットアップの鬼といわれてるあのP)
・moggさん(MikuMikuMoving開発者・休みが取れれば…)
と、あと一名、都合調整次第で増える可能性です。

以上4~5名と私で2012年を振り返ったり、2013年のMMDについてgdgdと喋ります。

放送開始は2013年1月2日23時を予定しています。また番組は一応2時間程度(勢いで延長の可能性はアリ)です。

お時間ありましたら、ご覧いただければと思います。
また、一般視聴に紛れて、あんな人やこんな人も参加するかも……?

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

PMXEditor 0.2.1.5とSDEF変形

リリースから10日程経っていますが、改めて記事を。

PMXEditor 0.2.1.5がリリースされています。

とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/


今回の大きな変更点として、先日記事にあげたSDEF変形の仕様変更が含まれています。
極北Pが夜なべしつつ闘っていたようです。

簡単にまとめると、「SDEF変形におけるボーンの親子関係縛り」が無くなりました。これにより、上半身・下半身など別ボーン(この場合、多くはセンターを挟んで直接の親子関係でないケース)でもSDEFウェイトを設定しても、変形破綻が起きなくなりました。

これにより、metasequoia+Keynoteからの出力においてSDEF変形部分の修正が必要なくなるケースがでてくるでしょう。
また、多段ボーンなどにも楽にSDEF変形が適用できるようになります。

詳しくは極北Pのブログにある0215の記事をご覧ください。

その代りのリスクとして計算負荷が高まるようですので、多用する場合はご注意ください。
美しさと処理速度はトレード関係であるのは、昔からCGの鉄則のようなものですね……

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

各ソフトによるSDEF変形の差異

 さて、fc2は記事更新を怠るとトップに広告が出てしまうので、更新がてらに小ネタを。
 今回はMMD関連ツールなどでのSDEF変形の差異について少しだけ触れます。
 私はプログラミングが出来る訳でもなく、また3DCGに詳しい訳でもなく、更に言えばSDEF変形というものを本質的に理解しているとは言い難い状態での説明ですので、各々、他サイトなどでの情報を踏まえて検討材料としてください。


【前提】
 今回は、MikuMikuDance・PMXEditor・MikuMikuMoving・keynote(metasequoia plug-in)での比較です。
 検証モデルとして、mqdlさんのIAxモデルを使用させて頂きます。
 keynoteでのデータは持ってませんので、実質的な変形具合の検証ではkeynoteは使いません。

 また、PMX仕様にSDEF変形が搭載された時に、極北Pとmqdlさん、そして時折樋口さんを交えて「ある程度」の摺合せがあった(と思われる。うろ覚え)のですが、厳密な部分でご本人同士がすり合わせたかどうかは分かりません。
 基本的には、それぞれの各ソフト制作者が仕様をベースに、どうプログラムしているかは分かりません。
ですので、完全互換が取れている訳でもないので、動作に差異があるのは至極当然とも言えます。

 そして、各ソフトでの開発環境の違いなども影響している場合があります。
ソフトシェーダー変形計算開発環境
MikuMikuDance2.0CPUC++
PMXEditor3.0CPUC#
MikuMikuMoving2.0GPUC#



【SDEF変形とは】
 計算方法とか技術的な事はサッパリではありますし、何気にその辺りの技術的解説をしている日本語ページは少ないです。「SDEF」で検索するとMMD関連が多く出てくるのが現状です。
 では結果としてどういう違いがあるのかは、mqdlさんが分かりやすく説明されていますので、こちらを参照下さい。

mqdl | sdef と bdef の違い
http://mqdl.jpn.org/sb.cgi?eid=69


 上記ページ内でも説明されている通り、曲げ・捩り時に潰れにくい変形をする計算方法、と覚えればひとまずは大丈夫です。
 特に円柱形の形状をしたもの、人体であれば腕や足などで使うと、綺麗に折れ曲がってくれます。
今回、検証で使わせて頂くIAxモデルにも多用されていますので、参考にしてみると良いでしょう。


【PMX仕様におけるSDEFの制約】
 ここから先は、モデリング上での専門事項がいくつか出てきます。個別に説明するとかなり長くなるので、簡略化している場合もある事をご了承ください。
 またSDEF変形はPMXフォーマット限定です。PMDでは設定できません。

 まず、PMX仕様上でのSDEFの制約ですが、

・関連のウェイトボーンが2つ | 1つの場合はBDEF1固定/SDEFはBDEF2,BDEF4から変換可能
・関連のウェイトボーンが親子関係

(PMXエディタ readme.txtより抜粋)

 とあります。
 ですので、腕などにSDEFを適用しつつ、捩りボーンや多段化を行う場合には付与属性(回転付与・移動付与)を使用するなどの一工夫が必要となります。
 プラグインなどで一気に多段化してしまうと、変形がおかしくなってしまったりするので要注意です。
(エディタの「多重付与構造」の項目を参照に。readme.txt内を検索してください)

 さて、PMXではこれらの制限がある訳ですが、
本来のアルゴリズムとしてはSDEFのウェイトボーンが必ずしも親子関係である必要はない
 のです。

 ではなぜ、わざわざPMX仕様では親子関係の縛りがあるかというと…
 正直女子中学生の頭ではなかなか理解できてないというか、そもそもSDEFの基礎すら分かってません。

 基本的には、ボーンではなく空間上にて親子というか隣の配置になっていればいいだけであって、ボーンそれ自体が親子である必要性がない、という理解をしています。

 PMXでの変形処理では、
 ボーンのグローバル変化量と、ウェイトで設定されている(見かけ上の)親ボーンのローカル回転量を参照している
 …との事で、やり方次第では完全な親子関係を持っているボーンでなくとも正しく変形できなくはないが、変形機構に詳しく無い人にはややこしくなるだけなので、シンプルに仕様上「親子関係縛り」にしているとの事です。
(…で、合ってるのかな?)

 metasequoiaのkeynoteではこの制限はなく、ボーンの親子関係に関わらずSDEFの設定ができます。
 当然ながら、連続してない離れた頂点に設定しても意味はありません。


【実際の変形の差異】
 現時点では、PMD/PMXフォーマットのモデルデータを作成するには、metasequoia+keynoteもしくはPMDEditor/PMXEdtiorを使用するのがメジャーではあります。
(Blenderでもエクスポートできるようですが、どこまで互換が取れるかは未確認。基本的にはPMDEditor/PMXEditorなどで最終調整が必要?)

 今回検証で使わせて頂くIAxモデルは、Keynoteからの出力がベースになってると思われます。
 公開されているデータはPMXのみなので、metasequoia上での変形確認は行いません。

IAx_SDEF01
 あら可愛い…

 さて、このモデルさんですが、先述の通り多くの場所でSDEF変形が適用されています。
SS_00492b.jpg
 肘周りや足周り、そして胴の部分などにもSDEFの設定がされています。

 PMXEditorでこのモデルを状態検証すると
SS_00493b.jpg
 と、でます。
 つまりこれがPMX仕様上での「親子関係にないSDEFウェイト」となります。
 どのあたりが不正ウェイトになってるかというと、分かりやすいのはこの部分です。
SS_00494b.jpg
 つまり腰回りですね。
 ウェイト情報を見ると、この頂点は親側が「6:上半身」、子側が「85:下半身」となっています。それぞれのボーンの親は「5:センター」ですので、上半身と下半身は親子関係にはありません(親戚ではありますね)

 これが上記でもあるように、空間上では近くはあるけど直接の親子ではない関係という事になります。

 PMXEditorのTransformViewで変形確認を行うと、当然ながらPMX仕様での計算となりますのでこのように正しく変形は出来ません。
SS_00498b.jpg

 ところが、MMDで変形させると…
SS_00499b.jpg
 と、SDEF変形としては正しい結果が得られます。

 そしてMikuMikuMovingでは…
SS_00501b.jpg
 PMXEditorのTransformViewと近似値的な変形結果となっています。
(細かい部分での差異は見られます)

 つまり、不正SDEFウェイトの処理として

PMXEditor   : 仕様通り
MikuMikuDance : 不正SDEFウェイトの場合、独自処理として別途SDEF変形を適用
MikuMikuMoving : 仕様通り

 という流れではないかと推測しています。

 MMMでは更に、上半身2も動かすと…
SS_00502b.jpg
 参照情報が崩れるのか、大幅にズレていってしまいます。


【つまり】
 本質的にSDEF変形では「親子関係である」必要性はないものの、PMXでの仕様上では親子関係にある必要性があるという事になります。
 MMD限定であるならば、Keynoteなどを使いこういった(PMXに対して)特殊なSDEF変形を組み込む事は可能ですが、互換性は失われる可能性が大きいという事です。

 仕様に準じるかどうかは、各開発者・各モデラー次第でしょう。

 IAxさんをMMMなどで動かしたい、という方は、一度PMXEditorでIAxさんを呼び出し、

 編集メニュー → 頂点 → 「不正なSDEFをBDEF2化」

 のコマンドを実行するだけで、不正SDEFのみBDEF化されます。
 IAxモデルの場合、肘や膝部分はきちんと親子関係になってるので、その部分はSDEFのままで綺麗なまま変形させる事が維持できます。
SS_00503b.jpg

 胴回りであれば、BDEF2化しても素人目には大きな差異は見られないかも…?
SS_00504b.jpg


 さて、ユーザーとしてはMMDとMMM、PMXEditorそれぞれの互換を取ってほしいという要望も多いでしょうが、冒頭辺りにも書いた通り、開発者同士の交流こそあれど、考え方や組み方はそれぞれ異なります。
 また、開発環境なども異なるので、「MMDで出来てるのに、なんでMMMで出来ないの?」というよくある疑問もあるでしょうが、プログラミングにおいては環境や構築方法、場合によってはコンセプトが違うので言う程簡単ではない、という所でしょうか。
 互換を取ろうとするのであれば、それぞれがソースを公開、もしくはそれぞれでやり取りする必要はありますが、元々仕様段階から異なっているので組み込めばOKという単純な話ではありません。
(軽トラにフェラーリのエンジンを単純に積み替えただけでは動かない。 過去にIK計算方法を樋口氏が一部公開したものの、PMXEditor側・MMM側ではそれを適用させるのに難儀し、また厳密に言えば完全一致するようには動作していないという過去もある)

 MMMでいえば、シェーダー2.0で、さらにGPU演算と環境が異なるので、変形機構の組み込みはかなり難儀している状況でもあるようです。
 MMMでSDEF変形が出来るようになったのは丁度昨年の今頃ではあるのですが、その時点で様々な問題点のフィードバックはなされていますが、改善にはかなり手間がかかるとの回答もありました。
 現時点で、MMMでのPMX2.1仕様にあるQDEF変形の実装もされていない理由の一つでもあるのではないか、と推測しています。

 各開発者が高額宝くじに当たり、晴れてニート生活が出来るようになったら改善される可能性が増えるかもですが…(笑)

 これらの理由もあり、SDEF変形は多用されているとは言い難い状況ではありますが、一応上記に上げたソフト上では使えますし、何よりSDEF変形の特徴である「潰れない変形」は魅力的です。
 IAxモデルは、どの部分にSDEFを適用させると効果的かがよくわかるモデルでもありますので、是非ともお家に迎えて構造解析してみてください。
(髪の一部や服などにも適用されてて面白いです)

モデル入手はこちらから。


【謝辞】
樋口優さん 極北P mqdlさん pironさん

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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