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MikuMikuMoving Ver1.1.4.2リリース

MikuMikuMoving 1.1.4.2 - Mogg Project
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


日付的には先週末に更新されたばかりですが、更に機能追加版のリリースとなります。
また同時に、
MMEからの変換
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/effect-1/mmekaranokonbajon

という事で、MMMでも使えるようにするためのスクリプト書き換えの指標となるドキュメントも整備されました。
MMM専用で使えるエフェクト関連項目も充実しています。
エフェクト作者の方、ちょこっと書き換えるくらいなら自力でできる方は非常に助かるドキュメントです。


MikuMikuMoving Ver1.1.4.2
(Readmeより)
・モデルの大きさをプロパティで変更できるようにした
・物理のOFFからONにしたときに、剛体がその場から速度ゼロで物理運動するようにした
・モデルの物理OFFまたは非表示の場合、剛体自体を物理ワールドから削除して軽くするようにした
・プラグインのMotionLayerのCurrentLocalMotionへのsetは常に有効になるように変更(元に戻した)
・その他細々変更


との事で、物理演算系では余分な計算を減らせるようになりましたし、OFF⇒ONの切り替え時のピク付きが緩和されています(まったく無くなりはしません)。

今回見た目でも大きいのが、モデルの大きさを調整できるようになった事です。
MMM1142A
モデルプロパティに、「大きさ」という項目が増えています。

これは他プロパティと同様、表示・IKのキーフレームに記録できるので、シームレスな拡大縮小も可能です。
また、剛体・ジョイントが含まれているモデルであれば、同じように拡大縮小されます。
ですが、剛体の質量やジョイントの制限値を自動調整するものではないので、あまり大きくしたり小さくしたりすると、通常時と挙動が変わってしまいます。

人物モデルであれば、0.3~3.4辺りが許容範囲内で考えると良さそうです。
(0.3以下だと剛体が暴れ出し、0.0にしてしまうとCPUがBulletに占有されてMMMの動作が固まります。3.4以上にすると、剛体がもっさりした動作になったり、重力限に引っ張られすぎたりします)

Moggさんが想定した使い方としては、モーフやボーン構造を持った機械的モデルなどの拡大縮小を、PMD-Eなどで専用モーフを持たせずにMMM側で出来たら楽だろう、という事らしいです。
ミクさんをウルトラマン化させて遊ぶ、というのは間違った遊び方ではないにしろ、あまり想定はされてないようです(笑)

どうしても5倍や10倍にして、かつ人物モデルや剛体が入ったモデルを使いたい場合などは、一度標準の大きさで物理演算をベイク(焼き込み)し、そのモーションデータを使って動かすという使い方がベターでしょう。
その時、モデルプロパティで、物理演算のチェックをオフ、髪やネクタイ(場合によってはスカートIK)などもオフにして、キーフレームに登録する必要があります。

また、キーフレームでシームレスに拡大縮小する時も同様で、
『拡大縮小処理と同時に、剛体・ジョイントがその都度リセットされる』
ので、徐々に大きくしながら髪やスカートを揺らしたい場合も、一度演算結果をベイクしておけば出来ます。ですが、演算状態を維持したままというのは仕様上できません。

工夫次第では面白い使い方が出来るかもしれませんね。

【別件】
ある意味ありそうでなかった、面白エフェクトをそぼろさんが作ったようです。

そぼろさんのエフェクト置き場

まぁどんなエフェクトかは、名前やDLして実際に目の当りにしてみると良いでしょう(笑)
残念ながらMikuMikuMovingには非対応ですので、MMD専用となります。ご注意ください。
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MikuMikuMoving Ver1.1.3.0リリース

MikuMikuMoving 1.1.3.0 - Mogg Project
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


※Ver1.1.1.0~1.1.2.6辺りを使用している方は現バージョンにアップデートする事を進めます。一部に致命的なバグがあり、その修正がなされています。

ここでのお知らせは久々となりますが、週ペースでMMMの更新は続いていたりします。
ここ最近はバグフィックスがメインとなり、ソフトの挙動やエフェクトの挙動などの見直しなどが多かった印象でしょうか。
このバージョンで従来に比べれば安定度が高くなっているのではないかと思ったので、ここでもお知らせしたいと思います。

それと、Ver1.1.2.0以降では
.NET Framework 4.0
が必要となっています。PC環境にインストールされていない場合は、別途ご用意ください。
(PMDEditor最新版などが動いている環境では、既に.NET Framework 4が入ってるかと思われます)

1.1.2.0以降では、
・パフォーマンス向上
・Mip-Map、異方性テクスチャフィルタリングの実装
・重力プロパティにノイズ項目を追加
・エフェクトの修繕、改良
・プラグインの修繕、改良
・バグフィックス
と見た目で判断できる機能の拡充はそう多くないものの、プラグイン・エフェクトなどは拡充が図られています。

そぼろさんやおたもんさんのエフェクトでは、MME・MMM両方で使えるエフェクトなどもリリースされており、MMMでも使えるエフェクトが増えてきています。

そぼろさんの最新作


おたもんさんのマイリスト


また、プラグインも、ミーフォ茜さんが更に新しいプラグインを発表するなど、動きも活発です。
ぜひチェックしてみましょう。

こちら、MMD杯運営委員会です。(嘘

元ネタ知ってる人は楽しめるかもしれないけど、知らない人はおいてきぼりというアレです。
でもそういうニッチな部分で楽しむのも、またオタクらしくていいんではないかなと。私は嫌いじゃありません。
また、YouTubeやニコニコはそういうので楽しめる場所ではないかなと思ったりも。



実はPARANOIA自体、原曲である「こちら、幸福安心委員会です。」から知り、ザッPの「P@ranoia M@ster」シリーズにたどりいたのです。なので6月後半の話ですね。全20話、徹夜して一気見しました。
元々私自身、うたたPのファンですし、歌詞とPARANOIAの世界観、P@ranoia M@sterの展開の面白さに惹かれ、半ば思いつきで作ろうと思ったのがコレです。
ですので、伸びる伸びないでいったら、あまり伸びない類の動画でしょう。
それでも私は作りたかったし、杯には一度くらいは出場側に立ってみようと思ってたので、丁度よいタイミングでもありました。

ともかく、ネタが分からずとも何となく興味が湧いて、関連動画や楽曲を見に行って頂けたりしたら、PVの役割としても嬉しいものではあります。

さて、後書きじみてきましたが…。

幸い、カブッP、m2さん、ででさんの助力が着手直前に得られる事ができ、動画実現化に向けて動き始めた訳です。
これもまた幸い、MMMの度重なるバージョンアップとそのフィードバック、本選開始直前のMMD x64版やMMEのバージョンアップなど、イジメなのか天からの恵みなのか分からない状況とカオスさが追い風にもなりました。
さらに、締切直前ではあったものの、必殺仕事Pとdombriroomさんからモデルをお借りする事ができ、思い描いてた絵柄をほぼ組み立てる事ができました。
この場をお借りして、お世話になった方々、お声掛けさせて頂いた方々に感謝致します。
特に樋口優さんには、恨みも併せてセットで感謝の念を受け取ってほしいものです(笑)

この動画の為に作って頂いたモデルなどの紹介は、改めてEX動画などを作成してそちらでご紹介させて頂きます。
まだMMD杯は終わっていません。
今回は700作品近くもの動画がアップされていますから、私もようやく作品群を楽しみながらEX動画に着手できるというものです。
もう少し、もう少しだけ夏のお祭りは続きます。

「ええ、今私は、限りなく幸福です」

魂を結構削られましたが…orz

MikuMikuEffect Ver0.29beta2

MME x64人柱版 修正 - 舞力介入P・にゃっぽん外部公開日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063355

との事で、MMD 64bit版用MMEのバージョンアップがさっそく成されています。
Compile Mode Type 1時に、エフェクトファイルのパスに非ASCII文字が含まれている場合にエラーが出ていた件を修正したようなので、動作可能となるエフェクトが多くなる可能性があります。

また、上記日記にてType 0でもエラーが出ている場合の対処法などが載っております。
エフェクトファイルはテキストエディタやメモ帳などで簡単に修正できますし、日記の記述内容に従って修正を施すだけで使えるようになるエフェクトも多くおります。
プログラム音痴な私でもできたので、ぜひともチャレンジしてみてください。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

MMD Ver7.39x64 MME0.29beta リリース

気紛れ、というのは時に驚きと共に喜びになる事もあるという事でしょうか。
MMDが久しぶりにバージョン変更版がリリースされ、またMMEもそれに併せたバージョンアップ(現在ベータ版)がリリースされています。
MMD杯の前夜祭といった感じでしょうか。

■MMD Ver7.39.x64
MikuMikuDance Ver7.39.x64
http://www.geocities.jp/higuchuu4/

(※64bit対応OSが必要。また環境によってはVisualStudio Visual C++ 2008ランタイムのインストールが必要)

▼全体的な速度処理向上
64bit化と同時にマルチコア対応になり、更にコードのチューニングによる速度向上が図られ、モデルの読み込みや巨大モーションファイルの読み込みや処理、物理演算、描写処理など様々な所で処理速度が劇的に向上しています。
体感速度でも5~12倍程度(環境によりけり)の速度差があります。
特に負荷が大きい時に差が大きく出始めます。
きしめんAllstarでのベンチでは差がよく分からなくても、頂点・材質が多いモデルやアクセを多数読み込み、負荷を掛けるようなプロジェクトを別途組んで比較すると分かりやすいでしょう。

▼64bit化による動画コーディックの影響
64bitにネイティブ対応した事により、AVI背景読み込み・AVI出力における動画コーディックが64bit用のものに絞られます。
Ut Video Codecなど64bit用のコーディックのインストール・使用などをお勧めします。
(OS側へ組み込まれるエンコーダー・デコーダーに影響が出る為)

▼省エネ設計
従来では、MMDは常に描写を行っていました。描写を止めたい場合はバージョン情報・ファイルダイアログを出し続けておかないと描写は止まりませんでした。
(ウィンドウを最小化しても、バックグラウンドで常に描写行動は行っていた)
このバージョンでは、物理演算設定を「常に描写」以外のモードにしておくと、再描写が必要な場合(フレームを移動した、画面上で操作を行った、マウスが動いた)以外の時は、描写を一時停止する機能が搭載されています。
これにより、考え事をしている間や他ソフトなどを弄っている時のCPU・GPUへの負荷がほぼ無くなります。
節電や廃熱対策に役立ちます。

▼ミップマップ標準装備
標準シェーダー側にてミップマップを標準装備したので、テクスチャなどが滑らかに表示されるようになりました。
特に町並みのアクセサリなどのテクスチャで、遠方側に表示されるテクスチャ、細かい網目のテクスチャなどのジャギーやモアレが軽減されます。
標準での描写であり、また設定項目はありませんので、細かく調整したい場合はグラフィックドライバに付属しているコントロールパネルなどで、mikumikudance.exeでグラフィック描写の設定を自分で変えるか、もしくはMMEのfull.fxなどを適用・改造などをして調整する必要があります。

▼操作面の向上
要望が多かったキーフレーム「◆」を直接マウスドラッグで移動する事が出来るようになりました。
また、右ダブルクリックモードも搭載し、操作枠とフレーム操作枠の移動が容易になりました。
 ・メイン画面より下(各種パネル上)でダブルクリック → カメラモードへ移行
 ・メイン画面・フレーム操作パネルでダブルクリック → モデルモード(モデルが無い時は無視)
 ・カメラモード時 → 最後に操作したモデルの操作モードへ移行(モデルが無い時は無視)
 ・モデルモード時 → ボーン選択表示をトグル。表示なし時はXYZアイコン付近へカーソル移動
  メイン画面右下のXYZアイコン付近でダブルクリック → フレーム操作パネルへカーソル移動

■MME Ver0.29beta
MME x64対応 人柱版 - にゃっぽん 舞力介入Pの公開日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063133

(※日記のタイトルにある通り、まだβ版なので使用などは自己責任で)

MMEの方は処理速度向上などではなく、あくまでも取り急ぎMMD Ver7.39.x64版への対応がメインとなっています。
(それでも環境によっては処理速度向上が望める場合もあるかもしれません)

MMEの基本的な動作は以下の流れです。

1:○○○.xや○○○.pmd/pmxなどを読み込む
2:上記アクセ・モデルと同じファイル名で拡張子違いの「○○○.fx」を探してそれを読み込む。
3:fxファイルをMMEでコンパイル(GPU命令に翻訳)
4:MMDから描写命令を奪い、コンパイルした描写命令でGPUを動かす

というものです。
64bit対応になった事と、MMD側で使用しているDirectX SDKのバージョンが変わっている為に、上記3番でのコンパイル実行時に、SDKの古いバージョンで記載されているエフェクトなどは動作しない場合もあります。

SS_00476b.jpg

このバージョンでは、従来の互換が取れるようにCompile Modeが選べるようになっています。
Type 0では64bit版MMDに基準したコンパイルを行い、Type 1では従来との互換性の方を重視したコンパイルを行うモードです。
Type 1はベータ版の検証用としてあるもので、正式リリース版ではなくなる可能性が言及されています。

現在リリースされている数多くのエフェクトファイルは、どちらのモードでも動くもの、Type 0でしか動かないもの、Type 1でした動かないもの、どちらのモードでも動かないものと様々です。
Type 0用とType 1用のものを混在させて読み込ませると、どちらのモードにしてもエラーが出てしまいます。
コンパイルモードの変更は、エフェクトファイルを読み込んだ後でも有効で、モード変更時に再度コンパイルするようになっています。

ざっと使ってみた感じでは、シェーダー系やポストエフェクト系はほぼ動きます。
パーティクル系は動くものとエラーで描写しないものとが大きく分かれます。その場合はエフェクトファイルの修正が必要かもしれません。

※技術者向け
どちらのモードでもコンパイルが通らない場合の多くは、Technique名が重複している場合がほとんどだそうです。
また、従来通りログウィンドウなどでエラー箇所が確認できたり、エフェクト割当てウィンドウの「ツール」メニューになる逆アセンブルを行う事でデバッグが可能です。

■最後に
MMD/MME共に64bit対応版となりましたが、最終出力で大きく差が出るという事はあまりありません(MipMapでテクスチャが綺麗になったくらい)。また従来の制限が緩和されているとう事もありません。モデルや剛体の制限数などは従来のままです。
一方、MMDユーザーへの恩恵は、処理速度・描写速度の向上、操作感の向上などで大きいものではあります。
いくつかのバグも修正されているようで、安定性も上がっているかもしれません(要検証)

Ver7.39→Ver7.39dotに続いてのバージョンアップとはなりましたが、MMD本体の開発終了宣言を覆すものではありませんので、過度な要望や改善要求などは控えましょう。
(重度なバグ報告などは別)

MMEの方は現在ベータ版でもあり、ユーザー、特にエフェクト作者からのフィードバックが必要とされるでしょう。
SNSやメールなどで舞力介入Pへ連絡する事は可能です。
(個別エフェクトについての質問や要望などは、舞力介入Pではなく、エフェクト作者の方へ。また意見が反映されるかどうかは作者次第ですので、採用されなかったり返答などが無くても気を悪くしないように)

MikuMikuDance x64とMikuMikuMovingの比較論もナンセンスです。
二つは姉妹ソフトでモーションファイル・モデルファイルなどの互換こそあれ、似て異なるソフトであります。
MMDにはMMDの良さがあり、MMM独自に搭載されている便利な機能も多くあります。
動画を作るにあたり、どちらが最適化を都度選びながら使い分けていくと良いでしょう。
(選択できるという事は喜ばしい事です)
どうしても2つの便利機能を1つにまとめたものが欲しい場合は、Blenderの使用をお勧めします。

MikuMikuMoving Ver1.1.1.1リリースと関連プラグイン

MikuMikuMoving Ver1.1.1.1
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


主にプラグイン・エフェクト関連のバグフィックスと改善がメインの更新となっています。
一つ前のバージョンを使用していて、一部エフェクトが正常に作動しなかった不具合も修正されています。
また、物理演算焼きこみ機能ですが、従来まではゼロフレームから、最後に打たれているキーフレームまで一気に焼きこみが行われていましたが、現在のタイムラインマーカー(現在位置のフレーム)からのスタートに変わりました。
更にブックマーク間での焼きこみ機能も増えて、物理演算ベイク機能が使いやすくなっています。



更にミーフォ茜さんのサイトでは、Ver1.1.0以降に対応したプラグインが公開されています。

Linerstar - ミーフォ茜さんのサイト
http://star2.glasscore.net/Pages/Mmd/Plugins


・任意中心回転付加
・ノイズ付加
・MMD ポーズ取得
・MMD ポーズ設定
が増えています。
また、詳細情報などもバージョンアップされ、不具合修正などが行われています。

任意中心回転付加はオフセット付加と少し似ていますが、文字通り任意の場所を中心とした回転を付加させるプラグインです。
任意中心回転ボーンなどが搭載されているモデルには使う事はないでしょうが、搭載モデルも少ないですし、ちょっとした事であればボーン改造を施すのもちょいと手間だな、という時には重宝するプラグインです。

任意中心回転

プラグインを起動すると、専用ダイアログが出てゼロ座標に中心マーカーが表示されます。
ダイアログのスライダ、または直接数値入力する事で中心と回転付加量が決められます。
中心座標・回転はグローバル座標が基準となります。
ただ、注意点としてはプラグインを起動する前に付与させたいボーンを選んでおく事と、プラグイン起動中は視点を動かせないので、予め見やすい角度を作っておく事が必要となります。

ノイズ付与は旧バージョン版と同じく、ほとんどのキーフレーム(モデルのボーン、アクセサリ、カメラ、重力などなど)にノイズのキーフレームを自動生成してくれるプラグインです。
カメラを揺らしたり、MMMでは重力の風表現にあたるノイズ付与項目が無いので、このプラグインを使って任意の範囲に重力ノイズを加える事も出来ます。

MMDポーズ取得・設定プラグインは、同時起動しているMMDとポーズのやりとりが出来る便利プラグインです。
ちょっとポーズを作りたいけど、アクセサリや他モデルで視界が見ずらい場合など、MMDを同時起動して、そちらでポージングをし、このプラグインを使ってポーズデータを引っ張ってくる、などもできます。
(逆にMMD側へポーズ送信する事もできます)
ポーズの受信・送信となるので、確認し終えたらキーフレーム登録を忘れないようにしましょう。

MikuMikuMoving Ver1.1.0.2リリース

MikuMikuMoving Ver1.1.0.2
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/


少し更新情報のお知らせが怠ってしまってましたが…。
Ver1.0.9からプラグイン仕様が大幅に変わったり、PMX2.1に一部対応するなど大幅なバージョンアップとなっています。
また、メモリ管理も改善されているようです。

同時に、MMM用のメカシェーダー2も配布されています。
メカシェーダー2
MME用のものをMMMで使うとテクスチャのアルファが反映されなかったのですが、MMM用に改変・軽量化してもらいつつ、アルファ問題にも対応して頂きました。
MMMではエフェクトのコントロールがfxファイルを弄らずとも出来るので、ライト色やベベルの具合など、視認しながら調整が可能です。
メカシェーダー2コントロール



更にミーフォ茜さんのサイトでは、Ver1.1.0以降に対応したプラグインが公開されています。

Linerstar - ミーフォ茜さんのサイト
http://star2.glasscore.net/Pages/Mmd/Plugins


・詳細情報表示プラグイン
・オフセット付加プラグイン
の2つがあります。

MMM Plugins

詳細情報表示プラグインでは、移動量だけでなく回転の数値も出てきます。表示はDegのようです。
表示されている情報文字の上からのボーン操作などは出来ませんので表示からずらした状態で操作してください。

オフセット付加プラグインでは、移動・回転共にオフセットが掛けられるようです。
センターバイアスだけでなく、Kinectデータの補正や体格の違うモデルにモーションを適用する時などに便利でしょう。

この二つは個人的にもかなり重宝するものなので、有難く使わせて頂きます。

tag : MMM更新情報

プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に脳内変換してください)
【FaceBook】上記アドレスか、ID「kanna3939」で検索を

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