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MikuMikuMoving v0.5.6.2 RC1

MikuMikuMoving v0.5.6.2 RC1がリリースされております。
更新内容は以下の通りです。

更新内容
==========================================
- カメラの動きを修正
- 字幕をペーストしたりしたときに字幕の長さが変わってしまうバグを修正
- プロジェクト保存したり画面サイズを調整したときに字幕位置やサイズが変わってしまうバグを修正
- 複数のボーンモーフを同じボーンに同時に適用できなかった現象を修正
- その他細々修正
==========================================


との事で、RCシリーズに移行してからは、しばらくバグフィックスなどが中心となるようです。
今回のカメラの動き修正は、主にZ軸に傾けた場合のオペレーションにおいて、MMDとの差異が大きかった部分を、MMD基準に近づけたような状態です。

MMMでは現時点で、カメラ操作は基本、Local軸ベースのみ、となっております。

字幕関係については、不具合修正が主。

また、再現性が低い場合もあり、環境的な問題もある可能性があるので断定はできませんが、Undo/Redo関係には若干不具合が出る場合があります。
5~6回程度の操作であれば何ら問題はありませんが、割と特殊な動作をした場合のUndo/Redo、何度も同じ操作を繰り返した後のUndo/Redoではエラーとなる場合もあります。
基本的には、オートバックアップ機能を有効活用しつつ、MMDと同様こまめなプロジェクト保存とバージョン管理ができるように別名保存しておくなどが有効です。
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MikuMikuMoving Ver0.5.6.0リリース

MikuMikuMoving ver0.5.6.1
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm


このブログではあまりMMMのバージョンアップ情報はお知らせしていませんでしたが、機能・仕様が固まりつつあるので今後は可能な限りお伝えしていこうかと思います。
今回のバージョンアップ内容は、地味めではありますが、このバージョンを期にRC版へと昇格し、近々ベータではなく正式版としてのリリースを予定しているそうです。

とはいえ、Ver1になったからといって、大幅に追加機能があったり完全動作をする訳ではありませんが、開発として一旦の区切りとしてVer1となるそうです。

余談ですが、RC版の意味は以下のサイトで知る事ができます。
http://www.sophia-it.com/content/RC%E7%89%88

MikuMikuMoving Ver0.5.6.1更新内容
- MVDファイルにモーションレイヤー名も保存するように変更。これまでのMVDとの互換も維持されます。
- ボーン追従・モデル追従の動きが少しおかしかった現象を修正
- ブックマーク間を再生時に、次のブックマークの1つ前までを再生するように変更
- 細々バグ修正

そして、かっちょよくなった、スプラッシュスクリーン
MMM Ver0560

MikuMikuMovingのちょっとしたTIPS的なネタ

さて、連続エントリーとはなりますが、MMMにてまだ知られてなさそうな機能などを若干ではありますが、紹介していきます。

■ 音声ファイル.mp3がそのまま使用可能
 音声ファイルはwav形式だけでなく、mp3がそのまま音声トラックへ追加可能です。また、音声のスタートポイントも任意に決める事ができ、ms(ミリセコンド)単位でずらせるので、フレーム間の途中から開始させる事もできます。

■ 物理演算の固定化(ベイク機能)と、ランダムシード固定化
 MMMでは物理演算開始時の乱数初期値の設定が可能で、毎回同じ挙動をさせる事ができます。また、演算結果を固定化(ベイク)してボーン情報へと書き加える事もできます。
 ベイクしたボーン情報は、モーションレイヤーなどを使って補正・オフセットを掛ける事で思い通りの軌道を描かせつつ、リアルなモーション作成が可能となります。
(但し、ベイクしたモーションは全フレームベタ打ち状態となります)

■ 物理挙動の自動スムージング機能
 モデルプロパティに「静止」というチェックボックスがありますが、これは物理演算時、剛体同士の接触による震え(ぷるぷる挙動)を出来るだけ抑える機能として搭載されています。
 大きく動いてる時にこの機能を使うと剛体挙動がおかしな事になりますが、そう大きく動かない場合は、このチェックを入れる事で、剛体の動きにスムージングが掛かります。
 静止モードはチェックボックスでのON/OFFはもちろん、キーフレームにも登録できますので、場面や動作によって使い分ける事ができます。

■ VSQXからのリップシンク生成
 VOCALOID3シリーズから使用されているボーカルMIDIデータにも対応しています。VSQXをそのままMMMで読み込ませて、リップシンクした表情モーフを自動生成する事ができます。

■ センターバイアス機能
 機能的にはMMDのものとほぼ同等ですが、こちらはキーフレームの範囲選択などは必要とせず、全体的にオフセットを掛ける方式となっています。
 また、移動だけではなく回転オフセットも出来るので、より楽にモデル配置ができます。
 従来どおり、一部のキーフレームだけオフセットを掛けたい場合は、位置角度補正機能を使うか、モデル自体に全ての親などの多段ボーンを搭載する方式となります。

■ 多言語対応
 Unicode対応(だったかな?)なので、ローカライズ用のファイルを用意すればロシア語やアラビア語などにも対応できる(と思われます)

■ Kinectモーションキャプチャ後の簡易補正機能
 MMMマニュアルに記載されていますが、キャプチャ後に位置オフセットやノイズフィルタ、平滑化フィルタなどを適用させる事ができます。
 個別ボーンへの適用までの細かい事はできませんが、位置や回転のオフセットを掛ける事で、Kinectカメラの歪みを補正する事ができます。
 個別で設定したい場合は、従来通りVMDReductionToolを使うと良いでしょう。

 KinectはOpenNI・Kinect for XBOX360・Kinect for Windowsそれぞれに対応しています。

■ mqoファイル対応
MetasequoiaのデータであるmqoファイルをそのままMMM上に読み込む事ができます。
 アクセサリなどは.xにせずともそのままmqoのままで使う事ができ、かつ法線マップ・頂点カラーにも対応していますので、モデリング時のものがそのまま使える状態となります。

■ ソフトシャドウ機能
 セルフシャドウのエッジなどを滑らかにする機能です。ピクセルシェーダー3.0/浮動小数点テクスチャサポートしているグラフィックカードのみで動作します。
SoftShadow
 ご覧の通り、綺麗になりますが、その分処理は重くなります。
 グラボのUsageが跳ね上がりますので、電源・排熱には気を付けましょう。
(GTX560Tiで、てのりんLat式ミク一人のみ読み込んだ状態で、通常時40%→ソフトシャドウ時90%となりました)

■ 強制PixcelShader2.0モード
 私の環境ではうまく試せてませんが、古いグラフィックボードを使用している人などで、このモードに変更する事で様々な問題を回避できる可能性があります。
 ですが、セルフシャドウなどの機能が代替する訳でもなさそうではあります。(セルフシャドウは使えません)
 おそらく、エフェクト関連でのシェーダーモードをMMM側で強制的に2.0にするのではないかと。
 Version 0.5.5.2からの実装ですので、まだ不具合がある可能性があります。
(強制終了する可能性もあるので、テスト用のプロジェクトなどでお試しください)

ひとまず、知っている中ではこんな感じでしょうか。
エフェクトのアノテーションやプラグイン仕様もかなり固まりつつありますし(追加はあれど大きな変更は今後、あまり出てこないかも、との事)、マニュアルもバージョンアップを追いかけつつ随時更新されていますので、参照してください。

MikuMikuMoving 公式マニュアル
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/

MMDとMMMの互換と差異

 さて、すっかり情弱になりつつあるかんなのブログですが、そろそろ更新しないと広告が出たままになってしまうので…。
 4か月ぶりくらいの更新となります。
 相変わらず文章主体となってしまいますがご了承を。

 今回のエントリーでは、MikuMikuDance ver7.39.とMikuMikuMoving Ver0.5.5.3、それぞれで互換が取れる部分と差異がある部分を紹介します。
 独自で調べているものやうろ覚え部分もあるので、全て正確という訳ではありませんので、最終的にはユーザーご本人が確認などを取る事をお勧めします。

MikuMikuMoving最新版はこちらから。
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm

※MikuMikuMovingはMMD互換系ではありますが、当然ながらMMDのソースが公開されている訳でもないですしMMM独自要素などもありますので、「完全互換」を謳っているソフトではありません。あくまでもMMD関連のフォーマット(ならびにデータ資産が運用可能)にある程度順じつつ、mogg氏なりに利便性を高めたものであるという認識をする必要があります。


■ プロジェクトファイル
 MMDのプロジェクトファイル「.pmm(Polygon Movie Maker)ファイル」と、MMMのプロジェクトファイル「.mpj(MMM Project)ファイル」には当然ながら互換性はありません。
 また、pmmファイルは開発終了と同時に仕様が確定しているようなものですが、ファイル構造の変動性などが大きい為か、内部情報の全てを解析されていませんので、現時点でコンバータなどのツールは存在しません。
 さらに、mpjファイルの方は開発途中でありますし、独自要素の情報も含まれているので互換性はありません。
 各開発者である樋口氏およびmogg氏はプロジェクトファイルに関して、互換を取る方針は無いようです。
(MMD/MMMに関わらず、一般の商用ツール・ソフトでも保存ファイルを共有・互換取れるものは少数ではあります)

 読み込んだモデル・配置・アクセサリの状態と配置・カメラモーションとシャドウ設定・エフェクト設定・環境設定などは、それぞれのソフトで行う事が通常となります。
 MMDとMMMを併用して使う場合には、以下にあげる互換が取れるファイルを使用して似たような環境を自身で作る必要があります。

■ モデルデータ・アクセサリデータファイル
 MMMではMMDと同じく、PMD/PMXフォーマット、ならびに.xファイルを読み込む事が出来ます。
 特にモデルファイルについては8割ほど互換が取れていると言っても過言ではありません。
 ですが、一部のモデルデータについては、

 ・MMDではモデルデータに不具合があっても強制的に無視あるいは変更して使用できるように内部で処理されている部分
 ・MMMではモデルデータに不具合があると読み込み終了後にエラーを出して中止する部分と、修正する部分

 というように処理方法が変わっています。
 特にボーン構造に関しては、若干の差異がありますので完全互換という訳ではありません。
 MMDでは読み込めたモデルファイルでも、MMMでは「同一のキーを含む項目が既に登録されています」などのエラーが出て読み込めない場合(ボーン・材質・剛体などの名称が重複している)などがあります。
 その場合はPMDEditorなどを使用して、モデルデータを再チェック・修正する事でMMMでも読み込めるようになるでしょう。

▼ 物理演算挙動について

 MMD/MMMの物理演算エンジンは同じくBullet Physics Engineを使用していますが、エンジンのバージョンがMMDとMMMでは異なります。
 MMDではVersion 2.75を使用し、MMMではVerion 2.79(だったかな?)を使用しています。
 特に2.75→2.76のバージョンアップ時にジョイント(剛体と剛体を関連付け、かつ回転・移動の制御となる接続点)の計算方法が大幅に変わっており、そのまま適用するとまったく違った挙動となる事が確認されています。
  余談にはなりますが、MMD開発中で既にVer2.76などがリリースされていたものの、この挙動変更もあり、樋口氏はVer2.76以降の適用を見送りました。

 MMMでは出来るだけ最新版を、という事で2.79を使用していますので、当然ながら物理挙動もMMDとは変わっています。
 ですが、出来るだけMMDの挙動に似せる為にMMM内部でも挙動状態がMMDに近くなるように再調整はされていますが、完全一致という訳にはいきません。
 少し難しいですが、挙動があまりにも違ったようにみえるモデルなどは、MMM用に剛体・ジョイントなどを再調整する必要があります。
 これもまた余談ですが、物理的挙動としてはVer2.76以降の方が本来の挙動に近いらしいです。
 逆にいうと、MMDでもBullet搭載時は、かなり挙動制御に苦心されたという本人談もあります。

樋口氏曰く
「スカートひらひらさせるのに何日徹夜したと思ってるんだよ!」
(※Bullet搭載のVer5シリーズは、2009年7月初頭、つまりMMD杯直前となる時期にリリース。ユーザーの反応は喜びと共に…言わずもがな)

▼ PMXフォーマット対応について
 MMD/MMMどちらもPMXフォーマット対応にはなっていますが、後述するエフェクトの部分で若干の差異はあります。
 特にPMXに搭載されている材質モーフ・UVモーフなどのデータをエフェクト側へ渡す事が、MMDでは不可能、MMMでは可能となっている、という部分もあります。
 追加記述が必要とはなりますが、より厳密に材質・UVモーフの値の受け渡しをするためのアノテーション(関連データの受け渡しするための引数)も用意されています。
 また、現在では使用していませんが、追加UV機能の準備もなされており、MMM側では将来的に対応するのではないかと推測されます。

 そして、SDEF変形機構ですが、これも(若干ではありますが)MMDとMMMで挙動が変わります。
 SDEFの基本として「SDEF設定は親子関係にあるボーン」に適用されるようになっています。
 MMDでは仮に親子関係になってなくてもSDEF本来の挙動となるよう独自の機構が組み込まれているようですが、MMMではSDEF状態を維持はするものの、場合によっては無視されて(内部での整合性を取らず)挙動がおかしくなる場合もあります。
 これもまた、ある意味MMMの方がよりPMX仕様に対して厳密に運用されているので、場合によってはモデルデータの再チェック・変更などが必要となる事もあります。


■ 基本シェーダー

 MMD/MMM共に基本的にはDirextXのパイプラインを通してのシェーダーを使用していますが、ここでも処理方法などにさがあります。
 計算方法などは

・MMD:基本はCPU演算。変形などもCPUで行い、GPUでは描写・テクスチャ処理のみを処理。
・MMM:CPU演算が基本ではあるが、一部処理をGPUへ分散。

 している為、環境によってはMMDに比べMMMの方がCPU負荷が下がる場合もあります。
 その分、MMMでは独自機能として複数平行光源機能、(MMDに比べ)拡張されたセルフシャドウ機能なども備えてあります。
 それら機能の影響もあり、シェーディング(見た目)にも若干ではありますが、差異があります。MMMでは出来るだけMMD基準となるようにシェーダーも調整はされていますが、細かい所では違いが出る場合もある事を念頭に置いた方が良いでしょう(好みの問題ともなります)。


■ エフェクト

 MMMではMMEと同じく、.fx(エフェクト用HLSLスクリプト)が、ほぼそのまま適用可能ではありますが、MMMのより拡張したエフェクトシステムの仕様上の事もあり、一部のエフェクトではスクリプトを書き換えないとMMMでは本領発揮しないものもあります。
 MMD・MMEの組み合わに比べ、MMMではソフト内部にエフェクト機能を同梱しており、かつエフェクト側とやりとりできるアノテーションもかなり増えています。
 MMEは元々API Hookを使用し、半ば強引にMMDのデータ(一部はMMD本体からも供給はされていますが)を引用して適用している部分もありますので、処理の差はそういった所で出る可能性はあります。
 MMEリリースから1年半が経ち、かなり多くのエフェクトスクリプトが公開されているので、全てのスクリプトに対して検証は行っていませんが、現時点でのMMM Version 0.5.5.3では結構な数のエフェクトが、ほぼそのまま使用できるようになっています。
 スクリプト変更が必要である一部のエフェクトはMogg氏ご本人が書き換えを行ったエフェクトスクリプトも公開されています。

 また、MMMエフェクトのアノテーションを使用した独自のファイル「.fxm」(中身はHLSLそのまま)、サブファイルとしての「.fxsub」なども用意されており、よりエフェクト開発がしやすいようにはなっています。

 エフェクトの各種パラメータをキーフレーム登録するには、MMDでは表情モーフに割り当てて行っていましたが、MMMでは直接FXそのものの数値をキーフレーム登録できるようになっているので、より多彩な表現をコントロールできるようになっています。表情モーフ割り当てでは面倒・難しかった背景カラーの設定などもキーフレーム登録できるようになっています。


■ モーションファイル・ポーズファイル

 モーションファイル(.vmd)並びにポーズファイル(.vpd)はMMM側への上位互換となっています。
 これらは完全互換が取れていますが、MMM側からMMD側へ渡す時には、一部の情報が欠落した状態になるという事は念頭に置く必要があります。

 MMM独自機能であるモーションレイヤー(多段レイヤー)の情報はvmdでは保存されません。レイヤー情報ごと保存するには、MMM独自の「.mvd」ファイルとして保存する必要があります。またmvdはMMD側では読み込めません。
 また、MMMではvpdに表情モーフも登録できるようになっていますが、表情モーフが登録されたvpdをMMDで読み込んでも、表情モーフ情報は破棄されます。
 MMDとMMMを併用し、モーション編集はMMM側で、という作業を行う場合にはこれらの事に注意しましょう。
(MMMでの表情モーフ情報をMMDに移す場合にはvmdを使用します。また、MMMで付けた表情モーフの曲線補間情報は無視されます)


■ 最後に

 MMMはMMDの姉妹ソフトと謳っているように、基本的にはMMDの妹分となりますが、姉を見て育っているのか分かりませんが、一部機能はMMDよりも拡充が図られています。
 そういう意味でも、MMMはAdvanced MMDともいえますし、上位互換系のソフトであるという側面があるのではないかと考えます。
 どちらが上・下ではなく、どちらがより自分自身にとって使いやすいか、という部分で使い分けやツール選択を行う事がベストかと思います。
 よく「MMDとMMMはどっちがいいの?」という質問をされる事がありますが、MMDも完璧なソフトではありませんし、MMMもまだベータ版の開発途中のソフトです。そして何よりも「動画を作る」などの自分の目的がどこにあるのかによって、どちらのソフトが適度なのかが変わってきます。
 どちらのソフトも一度パソコンに入れたら二度と外せないというものでもないので、とりあえず触ってみて、どちらが肌に合うのかをお試し下さい。
 自分にとっての良し悪しは、自分自身にしか判断は出来ませんので…。

 という事で、かなり大雑把ではありますが、簡単にまとめてみました。参考になればと思います。
 最後にMMDユーザーの癒しになるような言葉を残しておきましょう。

「MMD動画で再生数を稼いだり有名Pにならなくてもモテます。
 ※但し(ry」
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に脳内変換してください)
【FaceBook】上記アドレスか、ID「kanna3939」で検索を

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