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IA発売記念動画とMikuMikuMovingのケーススタディ

MikuMikuMovingもほぼ週刊ペースでバージョンアップが進み、現在ではほぼMMDの基本機能と同じかその近くまで来ている段階になってるのではないかと思い、色々と洗い出す為に実際にMMMを使用して動画を制作してみました。


IA -ARIA ON THE PLANETS-発売記念に合わせ、mqdlさん制作のIA betaモデル、そして同じくベータのMMMを合わせてみた訳です。
製作期間は約10日間。
Face and Lipsと組み合わせる事で、スピーディーにCG制作が出来るようになりました。
以下に、制作過程や気づいた点などを記していきますが、MMMの大まかな機能(見た目で分かる範囲)の紹介を動画にまとめてみました。


■ 1:Face and Lipsとモーフ補間曲線設定
MMM01
 この時点でのFace and Lipsのバージョンは0.3.8が最新。MoggさんがMMM開発に注力している為、大きな機能変更などはありませんが、それでもスピーディにリップモーションなどを制作できる事には変わりありません。
 眉や瞼、そして口のモーフモーションを作り、VMD出力でMMMにてインポート。
 MMMではモーフ(表情)にも補間曲線でのコントロールが可能なので、特にキーフレーム感覚が長めのものに補間設定をしていきました。
 キーフレーム感覚が短くてもそれなりに効果が出る事もありますが、微妙な差しかありませんのし、基本補間設定は感覚が長いほど効果が表れやすいです。
 従来であれば直線補間のみでしたので、細やかな表情変化をさせるにはキーフレームを多く打つ必要がありましたが、曲線補間が可能になった事で、楽にゆるやかな変化などの表現ができるようになりました。
 また、変化量はモーフに限りですが、キーフレームウィンドウ上に変化量グラフが表れ視覚的に把握しやすくなってますので、調整しやすくなってます。
 さらにキーフレームもダブルクリックで追加、ドラッグでキーフレーム移動なども出来るので、モーフスライダーでやるよりも素早くモーション制作が可能になっています。微調整などはモーフスライダーで、大まかな動きをキーフレームウィンドウで、という使い分けをする事で効率が上がります。





■ 2:モーションレイヤー機能

 MMMの特色でもあるモーションレイヤー機能。これはモデルデータをPMDEditorで加工せずとも、MMM内部で多段ボーンが組めて、状況に合わせてレイヤー(多段)を増やしたり削ったりできる機能です。
 今回は、振付元となるコンテ状態、各タイミングでポージングを繰り返した荒い状態のモーションを作り、基本ボーン(元々モデルに搭載されているボーン)でモーションをくみ上げ、細かい表現や微調整などを、この機能を利用してモーション作成を行いました。
 配布したモーションデータにはレイヤー名までは含まれませんが、任意の名前を付ける事ができるので、どの多段ボーンがどの機能を持たせているか、などの整理がしやすくなっております。
(プロジェクトファイルには名称も残ります)
MMM02
 今回は多くは多重化せず、分かりやすい範囲内で1~2段程度の多段化をしております。
 必要になった段階で多段化すればいいので、シーン毎とかで使い分ける事もできるでしょう。
 また特に多段化数の制限はないので、好きなだけ多段化できます……が、あまり多くしても管理しきれないので注意しましょう。

 多段化する事のメリットとしては、他のモーション制作者もおっしゃっていますが、特に恩恵が大きいのは補間設定との兼ね合いの部分です。
 回転・移動はそれぞれ3軸(X/Y/Z)が一緒くたになってますが、一つの回転ボーンを3つのレイヤーに訳、X・Y・Zそれぞれを独立してキーフレームを打ち、かつ補間設定の度合いもそれぞれ個別に掛ける事ができます。
 これにより、より自由な軌道を描かせる事が楽にできるようになります。

 この機能はレイヤーでありますので、実際にMMM内部でボーンが増える訳ではありません。レイヤーの状態を計算した結果を元ボーンに反映させているという感じです。
 ですので、本来モデルに無いボーンは当然ながら付け足す事は出来ません。

 レイヤーを足した状態のモーションデータはMMM独自の形式である「MVD」フォーマットにて保存する事が出来ます。
 また、MMDのフォーマットであるVMDも保存はできるものの、モーションレイヤーの機能はVMDフォーマットにはありませんので、レイヤー情報が無い状態でVMDとして保存されます。
 これは表情(モーフ)モーションでも同じで、モーフの曲線補間情報などは破棄されてVMD化されます。
 ですので、今回配布したモーションデータはMVDフォーマットとなっていますので、MMDでは使用できません。


■ 3:マルチライトとセルフシャドウコントロール(光と影のコントロール)

 マルチライトはMMDの開発が継続している時から要望があった要素ですが、実際に使ってみるとなかなか取扱いが難しいという事が分かりました。特にMMD/MMMではトゥーンシェードを行っているので、光と影の加減を上手く使いこなすにはコツが必要となるようです。

 マルチライトの内部計算式は
 照明1+2+3 / (1 + 0.95 + 0.95)
 となっているようで、更にMMDにおける0~255の範囲が、そのままMMMでは0.0~1.0に対応しています。
 MMM起動後のデフォルト値では0.6となっています。
 照明を足す場合には計算式と、MMDとの差などを考慮しつつ、照明の光量を調整すると良いでしょう。

 影(トゥーンならびにセルフシャドウ)も当然ながら照明の影響を受けて、その方向と強さによって陰影の付き具合が変わってきます。
 同じ方向から3つの照明を当てれば、ハイライトは強くなり影も濃く出るでしょう。
 MMMでも照明は全面平行ライトとなっていますので、複数照明の扱いがやや難しくなっています。
 どの方向から、どの程度の強さで当てればいいのかはモデルの配置やアクセサリ・背景などによって変わってきますので、スライダーや数値などを動かしながら模索していく必要があります。

 MMMのセルフシャドウはMMDと方式が若干異なります。
 MMDでは、セルフシャドウバッファのメモリ消費を抑える為にバッファ描写にパースを使用しています。これにより、近くのものと遠くのものをある程度バランスをとって影を描写できるように工夫されています。
 MMDでのセルフシャドウバッファは1024固定です。(ウラワザで、ctrl+Gのショートカットで2048まで広げる事もできます)
 MMMではセルフシャドウバッファの大きさをユーザーが指定できるようになっています。1024、2048、4096など任意のバッファサイズが指定できますが、この辺り詳しくない方は、この3つの数値のどれかを選ぶと良いでしょう。
 4096以上の数値は入力できませんし、場合によっては異常終了する事もありますので注意してください。
 そしてMMMのバッファ描写ではパースを使用していませんので、計算上はシンプルな計算方法を採用していますので、若干高速化が図れています。その変わり、バッファサイズが可変となり、更に照明が3つまで使えるのでバランス的にはそう処理スピードの差は出てないか、もしくは若干重めになっています。
 その変わり、調整次第では、MMDよりも綺麗なセルフシャドウを出力する事が出来るようになっています。

 さらにMMMではセルフシャドウの距離倍率だけでなく、濃淡のコントロールが出来ます。このコントロールもキーフレームに登録できるので、シーンによって倍率・濃淡の変更が出来たりします。
(一応、キーフレーム補間が掛かるので、徐々に影を濃くしたり、とかもできますが……使いどころは限られるかもです)
MMM03
 このコントロールはかなり強力です。特にマルチライトを使用した時には、調整が必須とも言えるでしょう。


■ 4:カメラモーションマルチレイヤー機能

 これも大きな特徴の一つですね。カメラもマルチレイヤーでモーション付けができるので、管理の分離やトリッキーなカメラワークが楽にできるようになっています。
 現時点でのマルチレイヤーでの操作は、若干難があるように思えますが、この辺りは今後フィードバック情報を得ながら、Moggさんが考慮し改善される可能性もあります。

 今回は、レイヤー側ではカット毎に変化なしのキーフレームを最初に打ち込み(つまり、カメラレイヤーの親と同じタイミング、かつカット変更の前後のみで中間点は打たない)、後から中間点や変更点などをキーフレーム追加・登録でやってみました。
 レイヤー側での操作はじゃじゃ馬のようですが、Ctrlキー+マウスを駆使して何とかそれっぽくなるように作ってみました。
 結果はモーションデータもしくは上記にある解説編の動画をご覧ください。


■ 5:HLSL Effect

色々問題も多く、RADEONとnVidiaの方言対応などの対応に苦慮されているようですが、現時点での仮実装状態でも使えるエフェクトは多くあります。
 また、Moggさん自身が今回、MMM用のSvDOFとSSAOを作成しておりますので、それを利用させて頂きました。
 グラボメーカーによる差は、アルファの処理・Z軸(奥行情報)の処理などで顕著に表れます。
 MMEもそうですが、MMMではスクリプトを読み込んだ後、内部でGPU命令をコンパイルして処理をしています。
 さらにMMEは半ば強引にMMDから情報を奪っている状態(API Hook)していますが(いくつかの情報はMMDから直接引数でもらってたりもしています)、MMMでは更に多くの情報がエフェクト側に引き渡せるような使用になっているという点、さらに3つの照明やセルフシャドウ処理など、独自のものも多いので、MMEのように素直には動かないものもあります。
 これらは今後改善される可能性もありますので、ゆっくり待ちましょう。

 上手く使いこなせば、MMDよりも更に高品質な画質が得られます。HDサイズなどで出力すれば差がわかるかもしれません。


■ 今後
 MMMは今後、バグフィックスやUI周りの整備を行いつつ、MMD開発でも要望があった字幕機能を付け足したりもする予定のようです。
 また、今回のケーススタディではマルチトラックオーディオ機能などは使っていませんが、この辺りはドラマ系動画などを作る人にはかなり便利な機能となる事でしょう。

 さらにキーフレームFPS変更機能を使った、ハイスピード撮影での制作や、プラグイン機能を使った制作など、実験する事も多ければ拡張性も大きいので、課題も夢も山盛りといった所でしょうか。


と、今回はこんな感じです。
色々とありますし、追記する可能性もありますが……ひとまず。

いつもながら長いエントリを読んで下さった方にこの言葉をお送りします。
小さい胸にも夢いっぱい。
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テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

MMD PathMaker 2.0.1

パスメイカー 2.0.1  - そぼろさん にゃっぽん外部公開日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1023902


久しぶりのパスメーカーの新版がリリースされました。
Ver2.0.1のリリースらしいです。
入手や詳細は上記にあるそぼろさんの日記をご覧ください。

Ver.2.0.1
・PMXモデル読み込み対応
・高さフィット機能追加
・到達フレーム数から速度設定機能を追加
・速度ビューの表示方法変更
・ファイルのドラッグ&ドロップ対応
・未保存の終了時に警告を出すように
・コピー&ペーストの実装
・オフセット機能の実装
・編集機能の増強
・その他バグ修正

一番の目玉機能はやはり自動高さフィット機能でしょうか。
街アクセなどを読み込んでパスを付ければ、高さを自動的に調整してくれるので、歩かせたり車走らせたりするにはかなり重宝するツールとなりそうです。

現在はまだアルファ版ではありますが、外部公開日記になってるのでご紹介しておきます。
要望・改善点・バグ報告などは付属のreadmeなどをご覧ください。

PMDEditor Ver0.1.3.7e リリース

PMDEditor 0.1.3.7e
http://loda.jp/mmdfile/?id=937


今回の更新は不具合修正です。
モデルを別名保存した後に特定操作を行い、上書き保存をすると別名よりも前の状態(つまり別名保存する前のモデルファイル名)で保存されてしまう不具合を修正したバージョンです。
修正版をダウンロードし、バージョンアップする事をお勧めします。

■ 2012/01/22 PM22:50 追記
頂点消去・統合、面非参照頂点の削除などの操作を行うと、既に設定されている材質モーフなどの情報が消えてしまう不具合を修正した模様。
鏡像ウェイト処理で「近似頂点数」を5以上にすると強制終了してしまう不具合も修正しています。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

PMDEditor Ver0.1.3.7c リリース

PMDエディタ 0.1.3.7c
http://loda.jp/mmdfile/?id=930


という事でリリースされてるようです。
0.1.3.7bの存在も知りませんでしたが、bはどうやら0.1.3.7において一部不具合があり、その修正が入ってるようです。
もちろん、今回リリースされた0.1.3.7cでもその修正は入ってますので、0.1.3.7をお持ちの方はバージョンアップをお勧めします。

さて、0.1.3.7cではちょっとした機能追加があり、SDEFでのウェイトチェック機能が追加されています。
PMDE0137c-01
状態検証を使用してチェックすると、このようにSDEFの不正ボーン参照数がわかるようになりました。

不正ボーン参照とは、SDEFは本来、「親子関係にある2つのボーンに割り当てられる」というルールがあります。
親子関係にないSDEFの割り当てをすると、本来は動きが破綻するのですが、MMDでは内部で強制的にBDEF2化していると思われる処理がされているようです(要検証)
なので、不正な参照をされていても大丈夫ではありましたが、MikuMikuMoving(※)などではこれが影響して不正な変形状態になってしまいます。

PMDE0137c-02

PMX編集ウィンドウ(本体)にある編集メニューから、「頂点」項目、展開されるメニューの一番下に
「不正なSDEF頂点をBDEF2化」
という新しいメニューが追加されたので、これで不正ボーン参照しているSDEFウェイトをBDEF2に一括して割り当て直す事が出来ます。

SDEF変形はPMXの機能なので、PMDモデルには関係のない話ですが、PMXモデルも徐々にリリースされSDEFを使用しているものもありますので、チェックしてみると良いかもしれません。



MikuMikuDance側ではBDEF2化しているか、もしくは無視しているかの処理を行い、MikuMikuMoving側ではSDEFをそのままの状態で生かすので、親子関係にないボーンだと親側の変形に引っ張られる感じになるので、肘などに適用していると伸びたり吹っ飛んだりする感じになるようです。

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ジャンル : サブカル

UVモーフを使用したスカイドーム



ちびでこさんがPMX機能のUVモーフを使用し、テクスチャの入れ替え無しで空模様が変化するスカイドームモデルを公開した模様です。
可能な限りスムーズに切り替え(いくつかは境界がわかってしまうものの)が出来るようなギミックになってるようです。
触ってみると面白いのでお試しあれ

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

PMDEditor Ver0.1.3.7リリース

PMDEditor 0.1.3.7
http://loda.jp/mmdfile/?id=927


という訳で久々のバージョンアップとなりますが、目玉となるような大きな変更ではなく、累積していたこまごまとした内容となっているようです。
極北Pの日記から抜粋します。

■変更点/追加機能
[追加プラグイン]
・プラグインランチャ
・選択面の両面化

[プラグイン機能]
・プラグイン側からの登録プラグイン実行機能
・プラグイン間の簡易データ共有機能

[CSScriptプラグイン]
・単語補完対象を外部設定可
・プラグインデータ一覧のオブジェクト型ジャンプ機能

[本体]
・面選択(△)対象を表側面のみに変更(従来方式(裏表対象)にも変更可)
・基礎剛体/連結Joint作成機能
・基礎剛体作成時の剛体向きを上方向基準になるよう調整
・基礎Joint作成時の初期回転制限を-10~+10へ変更
・Ctrl+右ダブルクリックで視点の回転中心設定/解除
・SubViewへ選択状態の委譲
・アンカー編集の機能追加
・不具合修正

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ダンスモーション制作用メトロノームモデル

■ 配布場所
ダンスモーション制作用メトロノームモデル
http://bowlroll.net/up/dl3103


半自動グルーブボーン機構を利用・応用し、5分毎にキーフレームを打つだけでテンポを取りつづけてくれるモデルです。
モデルの横など、見やすい位置にセンターボーンで配置し、丁度5分にあたる9,000フレーム目に「テンポボーン」のキーフレームのY軸回転に、テンポ数を数値入力し登録すれば、アナログ式ストップウォッチのような針がくるくると回りつつカウントを取ってくれます。
ダンスモーション制作用メトロノーム

表情モーフにある「4分(4分音符)表示」でスライダをMAXにすれば1拍づつのカウント部分が表示されます。
さらに、グルーブBOXというボーングループの中にある振幅ボーン、これのゼロフレーム目に任意の方向や量だけ移動すれば、更に8分(8分音符)毎に上下に振幅し、いわゆるウラリズムの指標にもなります。
(円盤の横にある水色の正方体がリズムに合わせて動きます)
簡易的なリズムカウンタとしてご利用頂けるようなモデルになってますので、ご利用ください。
また、PMDEditorを使用すれば簡単に改造できますので、応用で改変したい場合にもご利用いただけます。

モデル制作:くつしたP
改変:かんな
半自動グルーブボーン:donburiroomさん
PMDEditor用オートグルーブ追加プラグイン:Furiaさん

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MikuMikuMoving Beta Ver0.4.0.0リリース

遂にベータ版となりましたので、このブログでも紹介しておきます。
既にご周知の方もいらっしゃるでしょうが、MMD開発終了後から開発され続けてきた互換ソフトの一つです。


配布サイトや詳しい説明などはこちらのサイトで。

MikuMikuMoving開発ページ
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm


サイト内の説明、付属のReadme.txt、そしてリファレンスマニュアルなどはご一読してください。

 MMD後継とはいうものの、MMDの基本機能が全て備わってる訳でもなく、また独自機能やMMDの時点で要望があったものを取り込まれてるなどしていますので、完全なる後継・互換ソフトではありません。
 また機能が豊富ですので、もしかしたら初心者の方が使うには(まだベータという事もあり)少し敷居が高いかもしれません。
 どちらかというと、性格上「MMD Advance」的なソフトに仕上がりつつあります。

 あえて「後継」「互換」などというのを出来るだけ避けつつ「妹」としているのはその辺りの意識の表れかもしれませんね。

 基本、PMD・PMXモデルフォーマット、VMD・VPDフォーマット、vsq読込み、Wav/mp3音声読込み、AVI・静止画背景読込みなどのMMDで使われているものには互換がありますが、当然ながら内部処理は独自仕様です。
 プロジェクトファイルやモーションファイル(mvd)・ポーズファイル(vpd拡張)など従来の出力系統とは別に独自フォーマットでのファイル化の機能もあったりします。

理由としては
・モーションレイヤー機能の採用(PMDEditorで改造せずともMMM内部で多段化が可能になった)
・カメラモーションもレイヤー化
・ポーズに表情(モーフ)も含む事が出来る(MMDで読み込んでもモーフは捨てられます)
・プロジェクトファイルは完全独自で、pmmとの互換は無い

 など、MMDに無い機能の拡張をするためには必要な措置であり、特にプロジェクトファイルのpmmフォーマットは解説されていませんしMMMの仕様に反映させるにはかなり難しい状態となっていますので、MMDのファイル全てをMMMに移植するという事は出来ません。
 この辺りはMMDはMMDで、更に拡張した使い方をする場合にはMMMを使うといった使い分けが必要となるでしょう。
(MMDが配布停止・公開停止になった訳ではないので)

 そういった事もあり、「MMDで出来るのにMMMでは出来ないの?」というお話はちょっと違う事ではあります。
 あくまでも別ソフトであり、姉妹ソフトに過ぎません。
 似たような系統ではありますが、また別の便利なソフトが出来つつあるという所でしょうか。

 さて、ベータ版ではありますので正式運用ではなく、まだ不具合やら未実装の機能などが多くあります。
 特によく質問・要望などで来るのがMikuMikuEffect関連のスクリプトが使えるかどうかという部分です。
 MMMのエフェクトも独自実装です。ある程度の互換をとろうと開発者のMoggさんは頑張っておられますが、どうしてもMMMの機能に合わせようとするとMMDとの仕様の違いの部分で運用が難しくなる部分があります。

・最大3照明がデフォルトで使用可能(加算合成照明)

 この部分が大きく影響し、特にMMDでモデルにアタッチする用途で使うシェーダー系のエフェクトは現時点ではMMMで適用できません。
 現在では一部のポストプロセス系(画面全体に掛かるようなエフェクト。Diffutionなど)とパーティクル(炎や煙)のエフェクトが使えるに過ぎません。
 この辺りはモデル情報・照明情報をスクリプト側に渡す為の引数の仕様決定やらドキュメント作成を行い、その後、エフェクト作者の方々が対応できるスクリプトを書き換えて発表するのを待つしかありません。
 ですので、MMEエフェクトに関してはまだ半実装ではあります。
(樋口氏と舞力介入Pの仕事を一人でやってるようなもんですので、大人しく待ちましょう)
 ですが、実装が安定すれば、場合によってはMMD+MMEよりも表現の幅が広がるエフェクトも作れるようになるかもしれません。
(MMEは性質上、MMDの情報を半ば強引に引っ張り出して加工している状態ですので、MMMの場合は最初から情報を渡す窓口を開いているという事です)

 さて、最後ですが、物理演算機能もMMDとは変わっています。
MMDでのBullet Physics Engineのバージョンは2.75ですが、MMMでは2.78の最新版を使用しています。
 丁度、Ver2.76辺りからジョイント挙動の変更がエンジン側にあり、剛体同士が互いにめり込んだ場合、従来では反発が働いて押し出そうとする力が加わっていたのですが、最新版ではそれが無くなってます。
 つまり、そうなる事で剛体が最初からめり込むように設定されても(スカートなど)プルプル震える事は無くなりましたが、反面、一度足剛体にスカート剛体がめり込んでしまうと、元に戻らなくなるという挙動になっています。

 これはかなり一長一短で、どちらが良いかは判断つきませんが、物理的な挙動に関して言えば最新版の挙動の方が正しい動きともいえます。
 スカートの足抜け問題は、スカート剛体の厚さを増やすことでひとまず避けられるようです。
 また逆に胸剛体などは不動状態であれば基本的にぷるぷる震える事は無くなります。
 この辺りの互換もMMDとMMMでは完全ではなく、場合によっては再調整が必要となる所もあるかもしれません。
 また、物理挙動に関しては、かなり再調整を繰り返していますので、完全実装という訳ではなく、その一歩手前のような感じでしょうか。
 それでもかなりMMDの挙動に近づけるように調整はしてもらっている状態のようです。

 さて、ベータ版ですのでまだまだ不具合などもあります。
 不具合の報告は上記配布ページにある開発者であるMoggさんへのメールをするのが一番良いでしょう。

 報告で必要な情報は
・エラーで落ちた場合は、エラーログが自動的にMikuMikuMoving.exeと同じフォルダに生成されるので、分かりやすいようにリネームした後にメールに添付、もしくはメモ帳で開いて内容をコピペしておく
(エラーログには使用しているCPU・GPU・OS・メモリ容量などが記載されます)
・どのようなタイミングで落ちたのか。何をしたら落ちたのかを明確に
・エラーが出ない不具合の場合は、再現化か・再現不可なのか。また何をしようとしての不具合なのかを明確に
・同時に起動しているソフトウェアなど
・可能であればスクリーンショットを撮って添付する

 などがあれば原因特定しやすくなり、開発者が対応出来るかもしれません。
 また、必要なランタイムなどが入ってるかどうか確かめてみましょう。
(基本的にPMDEditorがちゃんと動いていればMMMも動くと思われます)

 とまぁ、長々となりましたが、今後の展開にも期待しつつ…。
 余談にはなりますが、Moggさんが作られているKinect用ライブラリやKinectモーションデータの調整ツールである「VMD Reduction Tool」、そして表情やリップを一括して管理・作成できる「FaceandLips」もかなりお勧めなツールです。
 かなりこれらのツールに助けられてますし、時間節約にもなりました。
 もちろん、フリーウェアです。
 ありがたや…

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新年のご挨拶とランキング

あけましておめでとうございます。
本年もご愛好の程よろしくお願いいたします。

さて、早速ではありますが、ランキングを制作して一息つけたのでご紹介。
今回は2本立てとなっております。



いつもの月間と、そして年始恒例の年間ランキングです。
年越してますが、いつもながらehehe.jpさんにはお世話になっております。
お陰様でかなりのデータの蓄積が出来ておりますし、分析もできます。
(とはいえ、統計やら分析やらはよく分かってないので…)
後ほど、生放送などで細かい数字についてはご報告などをしたいと思います。

お楽しみ下さい。

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プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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