MMDにおける動作不具合問題と対策

【追記】2011/10/25現在
MikuMikuDance Ver7.39.(dot)がリリースされています。重要な更新内容ですので、従来のVer7.39ユーザーの方は、バージョンアップを強く推奨します。
以下の記事はこのバージョンアップ前のVer7.39についての記述となります。最新バージョンではバグフィックスされている部分もありますが、その他の情報もありますので記事としては残しておきます。
互換モードの切り替えについては、必要性が薄くなりましたが、不安定な場合は試してみると良いかもしれません。

~~~~~

ひとまず現時点で分かった事と、ある程度の安定性を得るための対策などをまとめてみます。
ですが、私の方で検証できる環境がWindows7Pro環境下ですので、Vista/XPの方は別途対策などが必要な場合がありますのでご注意ください。

いくつかのパターンに分けて記しておきます。

検証環境:Windows 7 Pro 64bit メインメモリ:4Gbyte グラボ:nVidia GeForece 9600 GT / 512MByte
MMD Ver7.39
PMDEditor 0.1.3.1c


■ MMDでモデルを読み込んだら即時に落ちる場合

 この場合は基本的にモデルデータに不具合がある場合であり、MMD自体に問題はありません。
 モデルデータの不具合によくあるパターンは、
・ボーンに関連してないゴミ頂点が残っている
・不正なウェイトがある
・滅茶苦茶なボーン構造になっている
・剛体設定のミス。特にジョイント関係。ジョイントは残ったままで関連している剛体が無い場合などは確実に落ちる
 などがあります。
 場合によって読み込み時に落ちなくても、変形させたりして落ちる場合にはこのケースが考えられます。
 特にこれらの問題が見当たらずに落ちる場合は、PMD Editorのバージョンを確認してください。
 特にPMD Editor 0.1.0.1以降から0.1.3.0までのバージョンでは、PMD読み込み時に不具合がある場合があり(0.1.3.0以降で修正)その関係もあり、PMDデータ自体が不正状態になってる可能性もあります。


■ MMDにてモデルを読み込みし、その後キーフレームなどを打ってPMM(プロジェクト)保存。MMDを一端終了させて、またMMDを立ち上げてPMMを読み込んだ場合に落ちるケース

 モデルデータによりけりですが、正常なモデルでも稀にこのケースが出ています。

アメコミ風ミクver1.1
http://loda.jp/mmdfile/?id=727


 このデータだと環境によりけりですが、少なくともウチの環境では100%再現されました。
 モデルデータの検証では、不正頂点がいくつかあったものの、正規化してもやはり落ちます。
 このモデルはPMXで、SDEFならびにBDEF4などPMXの機能を使っています。ですがそれ自体が原因とは言い難い部分があります。
 では、この状態になった場合はどうすれば良いのか。

 Windows7環境下であれば、MikuMikuDance.exeのプロパティを表示し、「互換性」タブから、互換モード(WindowsXP SP3/Vista)に変更すれば回避可能であります。
互換性プロパティ
 モデルはこれに限りませんが、一度は読み込めたもののPMM保存した後に再度立ち上げ時に落ちてしまう場合はこの方法をお試しください。

 原因特定はまだですが、PMMデータそのものの不具合というよりは、MMD本体側、もっといえばOS側のメモリ処理の問題ではないかと推測されています(コンパイラ処理時の問題?)

 ひとまず、この方法で回避できる問題は多いかもしれません。


■ どのPMD/PMXモデルも、読み込むと必ず落ちる。

 このケースにはであった事はありませんので推測ではありますが、標準モデルも含めてならMMD関連ファイルが壊れてる場合もあるので、再度ダウンロード・解凍をしてみてください。
 ユーザーモデルの場合は、モデルデータの異常などが考えられます。
 モデルデータ自体に異常がなければ、DirextX側に不具合が出てる可能性もあるので、Dxdiagでのチェック、グラボドライバーのチェックなどをするといいかもしれません。


■ 通常操作時、表情枠・ボーン表示枠をクリックすると落ちる


 これも互換モードを変更する事で回避できそうです。おそらくメモリ処理の問題かと思われています。


■ 「ファイルメニュー⇒新規」にした後、PMMを読むと、一部モデルでToon表示がおかしくなる。

 基本的にはちゃんとToonファイル・テクスチャファイルなどがモデルデータにて「正常に」セットされていればこの問題はあまり出ませんが、それでも出る場合は、やはり内部初期化処理の問題が残っている場合があります。
 この状態で作業を進めると、やはりメモリ関係で問題が出てくる場合があるので、ひとまず別名保存などをして、一度MMDを落とし、再度立ち上げてからPMMを読み込むのが良さそうです。
 ファイルメニュー⇒新規 の行動は出来るだけ控えたほうがよさそうです。

 モデルデータ側の検証も行ってください。Toonテクスチャをしたくない場合は、存在しないToonファイルを指定しますと不具合の原因ともなりえます。 Toonを-1などにすればToon適用を逃れられますので、こちらの方法を採用するようにしてください。


ひとまず以上でまとめます。続報があったらまた追記するかもしれません。
基本的にはWindowsXPの方が安定感があるようですが、Windows7でも互換モード使用で回避できる問題があるようです。
また逆にXPで不具合が出てる部分もあるようなので、その辺りの検証報告は、同時並行して検証してくださったねるどらPの報告を待つことにしましょうw

ねるどらさんのひとりごと
http://blog.livedoor.jp/nerudorasan/


■ 最後に
MMDはともかくとしても、PMDEditorなどはまだまだ開発が続いておりますし、動作が完璧なフリーソフトというのは存在しません。
不具合報告には使用環境や再現性、どのタイミングで発生したかなどの情報がなければ、バグ箇所を特定できません。
不安定である、再現性がある、などの場合はユーザー同士で連絡を取り合い、互いに検証する必要があります。

PMDEditorについては以下の掲示板をご利用下さい。

したらば掲示板:MikuMikuDance板:PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/


MMDについては以下の掲示板を利用し、ユーザー同士で回避方法や相互検証としての情報交換場所としてご利用下さい。

したらば掲示板:MikuMikuDance板:MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/


また、今回の経緯となったTwitterでのやりとりなどは、以下にまとめております。

MMDの不具合関連
http://togetter.com/li/204641
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初音ミク Dance Remix Vol.1

初音ミク Dance Remix Vol.1
初音ミク Dance Remix Vol.1 - Victor Entertainment Inc. ティザーサイト


情報解禁という事で告知です。
ビクターエンタテインメントさんから発売予定のニューアルバム
初音ミク Dance Remix Vol.1
が2011年12月7日にリリースされる予定です。
サイトを見てもらえばわかるとおり、ヒット曲を様々なアーティストによるリミックス・マッシュアップを経て一つのアルバムに集約したという、何とも贅沢な作りになっています。
ブ厚いサウンドとグルーヴ感あふれるビートの数々。フルアルバムなので最初から最後までトリップできるような内容になっているようです!

で、何故にここで告知をするかというと…
まずはサイトのアドレスをご覧ください。
はい、このブログのサブドメインと同じ名前のフォルダになってますね~。

今年末に開催されるMMD DANCE MOTION CLIMAXとの関連は直接ありませんが、「ダンス」絡みでほんの少しだけプロモーション協力させて頂く運びとなりました。
今回のこの記事もその一環であります。
また個人的にも好きな楽曲・作曲家・DJ・アーティストの方々の参加も多くありましたので、脳汁出しながら協力させて頂く事に。
現在はまだ多くは語れませんが、アヴレッシヴで、かつ挑戦的なアルバムとなる予定らしいです。
初音ミクの楽曲でかつダンサブルな味が好きな人には、かなりツボな感じになるのではないかと!

また私もまだ多くは知りませんが、様々な展開も画策しているようです。今後の動きにも要ちぇけら。

【余談】
初音ミク楽曲が初めてメジャー流通に載ったのが、同社から出されてる「Re:Package」ですね。
より多くの楽曲を人々に届けたい、をベースに、担当部署・関係者の方々が日夜奔走されているようです。

CodeZine連載:MikuMikuEffectシリーズ第四段目

CodeZine連載:『MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門』

いよいよ第四弾目となる連載記事が掲載されました。

3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する「MikuMikuEffect」
はじめてのエフェクト制作


今回の内容はビームマンPによる解説で、いよいよHLSLの中枢部分に触れていきます。
今回はより具体的に、それぞれの記述がどういう働きをしているかという部分が丁寧に解説されています。
また、実際にエフェクトを書くプログラマでなく、一般のユーザーでも一通り読んでみると「なるほど、こういう事をしていたのか!」とわかる内容になっていますので、ぜひご一読を。
特にMMEにおいては法線情報というのが重要でもあり、また「法線とは何ぞ?」という方にも理解しやすい解説があります。
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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