MME Ver0.27公開 + MotionBlur正式公開

さて、前作ではMMEのプレビュー版となるVer0.26bを使用させて頂いたのですが、この度更機能追加され、Ver0.27となって一般公開となりました。
併せて、MMEで2.5Dモーションブラー(MVToolsと同じような方式)での高品質モーションブラーエフェクトも一般公開となりました。
詳しい内容と入手は下記の日記をご覧ください。

MME ver0.27 - 舞力介入P(外部公開日記)
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=963587


モーションブラー正式公開 - そぼろさん(外部公開日記)
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=963631


MMEも一部ではありますが、PMX対応となりましたね。
これからどうなるやら…です。

あと、余談ではありましたが、MMD時計も正式公開となったのでブログに張り付けました。
やや制限があるので3カラムから2カラム形式に表示を変えて、ちょっとフォントも大きくしました。
詳しい事はMMD時計のオフィシャルサイト(MMD時計の下にリンクがあります)をご覧ください。
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tag : MME MotionBlur MMD時計

PMXのTIPSや便利機能など

にゃっぽんの極北Pの日記より
PMX化での便利機能とか
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=962824


前エントリーにある材質モーフについてもあるので、一度ご覧いただくと便利さが増すかもしれません。

PMXでの各モーフ作成法とMMDでの色表現

PMXでは従来の頂点モーフに加え、UVモーフ・材質モーフ・ボーンモーフ・グループモーフなど、機能が増えています。
ここでは頂点・UVモーフ以外のモーフの制作方法について説明します。が…
動画の方が分かりやすいので、動画の方をご覧ください。




■PMD Editorでの材質設定(色設定)について

材質(色設定)などについて、イマイチ意味が把握し切れてない方もいらっしゃるかと思いますので、このエントリでフォローしておきます。
とはいえ、私も明確に覚えてる訳ではないので、間違ってるかもしれませんが…。
材質の把握は、今回説明した材質モーフにも関わるので、おさらいしておきましょう。

PMDEditorの材質
材質(ポリゴン集合体の色味など)には、三原色であるRed/Green/Blueという色の設定があり、拡散色・反射色・環境色と3つの要素があります。
さらに、非透過率(アルファ)・反射強度といった各設定が合わさり、材質となります。

■色
色は通常8bitで扱われてます。R+G+Bで24bit、アルファ信号を付ければ32bitとなります。
これが通常使っている色情報の扱いとなります。
PMD Editorでは扱い易くするために00~FFといった16進法ではなく、0.000~1.000という範囲で設定します。
(実際、MMD・PMD上では各色16bit浮動小数点で計算されて…る?)
現実的な使い方として、小数点以下3~4桁程度が扱いやすいでしょう。
もっとも、直接数値入力するよりは、色が表示されている部分をクリックすれば、Windows標準のカラーピッカーが立ち上がるので、余り意識せずに済みます。
後に材質モーフの乗算・加算される値は、この値が元となり、計算されます。それについては後述します。

■要素設定
従来までPMD Editorでは各色設定の要素が英語表記されていましたが、PMXモードでは日本語化されてます。
各要素は以下の通りです。

PMD Editorでの材質設定要素
要素日本名要素英語名内容
拡散色Diffuse照明の影響を受ける色であり、かつ基準となる色
反射色Specular光が当たり反射する時に色。光沢色
環境色Ambient照明の影響を受けない色。暗い場所でもこの色が出るので、自己発光色ともなる


この辺りの解釈は様々であり、3DCGソフトによっては若干意味合いや効果が違ったりします。
MMD/PMDEditorではこの解釈となります。
基本の色設定は拡散色(Diffuse)
テカり部分の色は反射色(Specular)
暗くても出したい色・自己発光色は環境色(Ambient)
と覚えておくと楽です。
また、PMX編集モードでは「拡散-環境同期」のチェックが付けられ、面倒な時はこのチェックを入れておけば、ベース色と自己発光色は同じになります。

■非透過度
アルファ値の事で、透過率の設定となります。これも色値と同じで0.000~1.000の値となります。
1にしておけば、透過しない。0であれば完全透過となります。
PMDでは影フラグなどがアルファ値と連動してましたが、PMXでは別フラグとなりますのでアルファの0.98縛りとかはありません。

■反射強度
どれだけテカらせるかという値です。
強くすれば鉄板のようなメタリックな質感になり、弱めれば木のような鈍い反射となります。
また、強度が強いと光の玉(反射の玉)が小さくなり、かつ強く反射するようになります。
強度が弱いと、光の玉は広がり薄まります。
文字通り、どういう材質なのかという設定となりますので、結構重要です。
標準初音ミクモデルの肌の反射強度は「6」となってますが、これを10とか20とかに変更すれば、より金属質な肌の感じになったりもします。

■描写設定
PMDで材質を描写するにあたり、影や描写方法について個別に設定する事ができるようになりました。
チェックボックス形式の設定でフラグ管理となります。

PMXの材質描写設定
両面描写ポリゴンは通常裏面は描写しない(存在しない)のですが、このフラグを立てれば裏も描くようになります。
地面影この材質を地面影に描写させるかどうかを設定します。
セルフ影マップこの材質をセルフシャドウマップへ描写するかを設定します。
他材質や物体に影を落とさせるかどうか、という事です(影の元とするかどうか)
セルフ影この材質に、他材質・物体からの影を受けるかどうかを設定します。
オフであればこの材質内には影が表示されません。


特にセルフシャドウ設定は重要です。
顔に影を落としたくない場合などは、この中の「セルフ影」チェックを外せば、その材質には影が落ちなくなります。
顔と体の肌の材質が一緒であれば、体にも落ちなくなるので、顔だけにしたい場合は材質を分ける必要があります。
材質を分ける場合は、metasequoiaなどモデリングソフト側で行いましょう。

■エッジ(輪郭)
PMXではエッジ描写を材質毎に設定できるようになりました。
このエッジ設定を「有効」にすれば、MMD上でのエッジ操作が無視され、独自のエッジ描写が優先されます。
従来はモデル作者が推奨という形で読み込み時ダイアログやReadme.txtなどに推奨エッジ幅などが書かれてましたが、この形式を使用すればモデル作者が好みのエッジを指定できるようになります。

PMXエッジ指定
有効チェックボックスエッジ指定の有無。オンで指定モード、オフでMMD基準となる
サイズエッジの太さの指定
RGBA左手側からR・G・B・アルファの色指定


■テクスチャ関係設定
PMXでは従来通りのテクスチャ管理が出来るようになっていますが、更に利便性が高くなっています。
また、スフィア関係の設定も楽になってます。

テクスチャは直接テクスチャファイルを指定する方法と、右の水色四角をクリックして、テクスチャ確認ウィンドウで読み込む事もできます。この方法であれば中身を確認しながらテクスチャを適用でき、また簡易的にサイズ変更なども出来ます。
Toonも直接入力方式と、横のグレー四角、またはその下にあるプルダウンメニューから標準Toonを選べたりします。
モデル独自Toonを指定する事も出来ます。

スフィアは、従来であれば拡張子で区別されてましたが、PMXでは拡張子関係なく、内部処理・設定で判断するようになります。
乗算方式:.sph
加算方式:.spa
でしたが、普通にBMPやPNGをそのまま使えます。
乗算・加算は横にあるプルダウンメニュー(デフォルトは「- 無効」が選ばれてる)から選べます。
PMXではサブテクスチャとしての指定も可能です。

■メモ欄
ここは拡張領域です。材質の内容をメモしたり、将来的には材質毎でMMEと連動する場合に使用する予定となっているようです。


■材質の乗算・加算

PMX材質モーフ編集
あとは算数の世界です。
乗算は文字通り掛け算となります。
(元の材質)×(モーフ掛率)=(結果)
例1:0.2×2.25=0.45
例2:0.5×0.45=0.225

色を強く出したり弱めたりする場合は、この乗算を使って行います。
動画の例では、元々赤要素が無かったので、R:0×1=0 になり、GとBはゼロ掛けになるので結果として黒になった訳です。
ゼロには何を掛けてもゼロになりますので注意が必要です。
ですので、乗算モーフを作る時は、最初に「全て1」のボタンを押して、オール1にセットしておくと楽です。

加算もそのままで足し算となります。
(元の材質)+(モーフ加算値)=(結果)
例1:0.2+0.25=0.45
例2:0.5+0.45=0.95

乗算の計算式でもそうですが、「1」以上にはならない(クリップされる)ので、0.95+0.35=1.3とはならず、結果は1となります。
RGB全てが1となると真っ白になります。
(MMDで初期状態から読み込み、加算してしまうと真っ白=背景色と同じ になり、表示されてるのか分からなくなる場合も…)

加算方式の材質モーフを行う場合は、最初に「全て0(ゼロ)」を押して、オールゼロにセットすると楽になります。
初期状態ボタンを押すと、乗算モードのオール1状態となります。

非透過度(アルファ)や反射強度にも乗算・加算が可能ですし、エッジやテクスチャ、Toonなどにも計算適用できるので、様々なモーフ表現が可能です。

~・~・~・~

以上で説明は終わりです。

ちなみにSDEFやBDEF4については知識不足もあり、説明できませんので、モデリングが得意な方や詳しい方にお聞きください…。
恐らく、PMXについて私から説明するのは、現在の所は以上となります。

PMXギミック:任意中心回転ボーン

 先日、かにひらさんが生放送で紹介していた「任意中心回転ボーン」についてご紹介。
 このエントリを読むには、従来からある多段ボーンの知識が必要となります。

■任意中心回転ボーンとは
 文字通り、回転軸の中心を任意に決められるボーンの事です。
 原理的には多段の発展版ですが、PMXによる付与多重化の構造を上手くつかったギミックとなります。

■従来の方法と何が違うのか
 まず、まったく多段化されてないモデルの場合、つま先立ちをして回転させるには両足のIKとセンターをそれぞれ動かさなくてはなりません。
 さらに何かに振り回されるような動作を作る場合は、かなり制御が厄介になりますね。
 それを楽にする為に、センターボーンの多段化や「全ての親」ボーン、更には全ての親ボーンの多段化などをする事で解決というか、制御を楽にしてきました。
 ですが、任意の点を回転軸の中心にしたい場合は、予めPMD Editorなどで回転の中心となる位置に多段化した全ての親などを配置するなどの手間が必要でした。
 任意中心回転ボーンは、予めそういった手段を用いて中心点を配置するのではなく、MMD上で任意に中心点を決める事ができ、かつ、随時変更が出来るという所に利点があります。

■作成方法
 作成・利用にはPMD Editor 0.1.2.0以上、MMD Ver7.34以上が必要となります。
 まずは任意のモデルを読み込んでください。ここでは標準ミクVer2を使って説明します。

 センターボーンの多段化だと足IKが付いてきません。体全体に影響を及ぼす「全ての親」の方が制御が楽になるので、まずは全ての親を加えます。
 最初にPMDモデルをPMX化しておきます。
PMXモードに変更
 PMXモードへの移行は、「情報メニュー」→「PMXへ切り替え」で行います。PMXモードに移行すると外観が変わりますので一目で分かるでしょう。
PMXモードの表示

 変更後、ボーンタブへ移動しておき、「編集メニュー」→「ボーン」→「全ての親ボーンの追加」を選びます。
 すると自動的に全ての親が付与されます。
全ての親を追加

 これで作成した「全ての親」は、従来どおりの「全ての親」として扱う為、このままです。
 そして更に同じように「全てを親ボーンの追加」を行い、多段化します。警告が出ますが、Yesを選択しましょう。
多段化警告

 多段化されると、全ての親が二つになりますね。

多段化された全ての親

 この図でいう上の方の「全ての親」が任意中心回転ボーンとなります。本来の全ての親は、子(下位)ボーンとなります。
 ひとまず、ごちゃごちゃにしない為にもボーン名は変更しましょう。ここでは「任意中心回転」と名付けます。

 次に、ボーンのパラメータを変更する訳ですが、この「任意中心回転」ボーンを変更する必要はありません。変更が必要なのは「全ての親」ボーンとなりますので、こちらを選択します。
 そして
 1:「付与」の移動ボタンを押す(ON)にする
 2:「付与率」は「-1」
 3:「付与親」に「任意中心回転」ボーンとなる「0(ゼロ)」を入力
 します。
パラメータ設定

 これで設定が終了ですので、あとはモデルを別名保存(「*.pmx」で保存)してください。
 たったこれだけです。

 理屈としては…
 「任意中心回転」の移動情報が、子となる「全ての親」側で「-1」の付与をされる事で相殺され、実質的な移動は無しになります。
 さらに「全ての親」は「任意中心回転」の子そのものなので、回転情報はそのまま子として受け継ぎます。
 …という事です。

 任意中心回転ボーンが0番ボーンになると微妙だと思ったり、更に回転中心も含めて更なる親が必要な場合は、単純に全ての親を更に追加すればOKです。
 全ての親(グローバル)→任意中心回転→全ての親(子)
 といった段組みもできます。
 親の多段化

■利用例
これは動画の方が分かりやすいと思いますので、動画を張っておきます。



以上です。
PMX化はモデラーもそうですが、モーション制作者が多く恩恵を受けるフォーマットでもあります。
ボーン多段化については6666AAPやねるどらPを始め、多くの方が推奨・説明を行っていますのでブログのエントリーや説明動画を探してみるといいでしょう。
PMXでは従来の多段化に加え、自由度が高くなっておりますし、制御の設定なども楽になっております。
思い通りのモーションを作るにあたり、楽をするために最初に苦労しておけば、後々もっと楽になります。
是非とも食わず嫌いをせず、チャレンジしてみてください。

tag : MMD技術 PMX PMD Editor ボーン改造

MMD Ver7.33 / PMD Editor 0.1.2.0 とPMXについて

MikuMikuDance Ver7.33
入手はVPVPからどうぞ。

PMDEditor Ver 0.1.2.0
http://loda.jp/mmdfile/?id=600

■PMX(PMD Ver2)について
まずは、こちらの動画をご覧ください。

また、詳しい技術的な事についてはPMD Editor付属のreadme.txtおよびPMX概要をご覧ください

▼PMXフォーマットの成り立ち
PMXフォーマットはPMD Editor作者である極北Pを中心とし、metasequoiaのプラグインKeynoteを作られたmqdlさんを始め、MMDモデラーの意見などを取り入れ作られた拡張PMDフォーマットです。
基本的にはPMDフォーマットの上位になり、一部制限の多かったPMDモデルの表現力向上・操作性向上の為に作られています。
MMD本体・PMD Editorでは上位互換が取られており、今までのPMDフォーマットもそのまま使え、かつ新しいPMXも併用して使う事ができるようになっていますので、積み重ねてきた資産は無駄にはなりません。
その為、現時点でMMDにはPMX対応モデルは同梱されていませんので、PMXモデルを使いたい場合は、ユーザーモデラーが作るPMXファイルの配布を待ちましょう。

▼PMX化で何が変わる?
PMX化されて一番懸念材料としてあるのが、「モデルが重くなるのではないか?」というのがあるようですが、そう大きくは変わりません。
場合によってはバイナリコード化されたので軽くなる部分もあります。
モデル自体の重い・軽いは頂点数・材質量・物理用剛体設定などに左右されるので、そういう意味では従来と変わりありません。

→モデラーユーザー
まず、機能が増えた事で設定項目が増え、作業量が多くなります。PMD Editorではインターフェース部分も刷新し、慣れるまでは大変でしょうが、かなり整理されていますのでスッキリしたデザインになっています。
大きな変更点としては、SDEF・BDEF4対応でしょう。この辺りは従来のウェイト塗り以上に、手間がかかる部分ではあります。

また、数値的上限が大幅にアップした事により、テッセレーション後にフリーズした膨大な頂点のモデルも作成可能となります。
ですが、実質30万頂点前後で、まずPMD Editorがメモリをかなり食います。これはPMD Viewだけであれば何とかなりますが、TransformViewやVMD Viewなどを併用するとその都度、描写用メモリ確保が必要な為、実質Win7 / メインメモリ:4GB以上 / グラボメモリ:512MB以上が必要となってきます。
MMD側では描写が単一なのでPMD Editor上よりは軽くなりますが、それでもFPSが半減以下となる可能性もあります。

PMXでは従来の頂点モーフに加え、ボーンモーフ・UVモーフ機能なども備わったので変形機構や変色機構、ギミック的要素を付け足す事が従来より楽になり、また多様化されました。
グルーピングもできるので、顔を赤らめながら目を閉じて、かつ肩をすぼめるといった動作がスライダ1本で管理できるようになります。

→モーションユーザー
IK機構の改変により、角度制限が付けられるようになりました。これで腕IKなど独自IKを組む時に制限を掛ける事で、より自然な変形ができるようになり楽になります。
他3DCGソフトでいうところの「リグ」機構に近い事ができるようになりました。
また、変形にSDEFが加わった事により、肘の部分などの角張りが緩和されたり、ビジュアル的にも変形が綺麗になります。
さらに、BDEF4変形を使用すれば、特に肩の変形(首・肩・腕)において威力が発揮します。
従来であればBDEF2変形(肩・腕)だけで変形を行わないとならなかったので肩の表現に違和感がでてしまいがちでしたが、より多くのボーンと連動させる事で綺麗な変形が行われます。

ボーンモーフ・UVモーフを使ったギミックなども使えるようになれば、メカ物の変形機構、瞳・髪・肌の変色などといった面白い表現が単一モデルで出来るようになります。

そして頂点数増加が可能になった事で、ロングショット・アップショット両方に耐えられるモデルの制作も可能となります。
シェーダー表現は若干変わるものの、街モデルなど莫大な頂点数を持つものもPMX化する事ができ、街自体もUVモーフなどを使用する事で昼夜の変更などができるようになるでしょう。

▼PMX使用上で注意する事
元々MMDは旧式ノートパソコンレベルでも動くように設計されていますが、MMEやPMXはその表現拡張となるものですので、当然処理は重くなる傾向となります。
MMEではグラフィックボードの性能に左右されますが、PMXはメモリ量との戦いとなります。
また、32bit対応となりますので、Win2000などの古いOSではほぼ動かなくなる可能性が大きいです。
PMXをフル活用するのであれば、OSやPCスペックを少なくとも1~2年前のものに上げる必要が出てくる場合もあります。

各種関連ソフトにてモデル表示機能があるものについては、PMX対応するまではPMDモデルなどで代用する必要があります。

metasequoiaのKeynoteユーザーは、従来制限があった部分が解除され、PMX化する時には楽になる部分も多いでしょう。ですが、現時点ではまだExportPMXはリリースされていません。mqdlさんを応援しつつ、ゆっくり待つことにしましょう。


バグ(不具合)などを発見した場合は、以下の掲示板などをご利用下さい。

MMD本体の不具合報告はこちら。
MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/


PMDEditorの不具合報告はこちら。
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/


その他関連ツールによる不具合などはこちら。
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/

MMD・MME・PMD Editorなどで使用される主な拡張子一覧

そういえば、ちゃんとまとめた事がなさそうだったので、MMD関連で使われている独自ファイルの拡張子一覧などを記しておきます。

MikuMikudance本体関連
■「.pmm」 - Polygon Movie Maker File
MMD本体で使用するプロジェクトファイルです。モデル・アクセサリ・各モーション様々なデータが一括して入っています。これにMME関連のセットアップ情報などはありません。
また、旧MMD Ver2/RRD Ver0.02などで使用されている「.mmd」/「.rrd」とは互換性がありません。

■「.pmd」 - Polygon Model File
MMD本体およびPMD Editorを始め、互換系ソフトウェアで使用されているMMD独自のモデルファイルフォーマット。
形状データ・質感データ・変形データなどが入っています。

■「.pmx」 - Polygon Model File eXtend Version
上記モデルファイルの仕様拡張版。PMD Ver2とも言われてます。基本はPMDフォーマットの仕様拡張版としてのフォーマットですが、PMDとの直接互換性はありません。読み込み時はソフト側が対応されてる必要があります。

■「.x」 - DirectX 汎用形状データ
DirextXで使用されている汎用形状データです。MMD関連では主にアクセサリなどで使用します。
形状データ・質感データなどが含まれています。この中に変形データやアニメーションデータが入っていてもMMDでは無視されます。

■「.vmd」 - Vocaloid Motion Data File
モーションのデータのみが入っているファイル。どのモデル用のモーションなのかもヘッダに示されています。
読み込み時、同名のボーンがあれば適用されますが、名称が違っていたり対応ボーンが無い場合は無視されます。
カメラ・照明・アクセサリ用のモーションも保存できますが、モデル用モーションファイルとの互換はありません。

■「.vpd」 - Vocaloid Pose Data File
モデル用のポーズファイル。基本、モーションファイルのようなものだが、単一キーフレーム用の姿勢登録用です。読み込み時にはキーフレーム登録されません。
また、0番ボーン(ルートボーン・ボーンリストの一番上にあるボーンで、主にセンターなど)のみの登録は出来ず、他ボーンとの組み合わせが必要となります。

■「.avi」 - Audio Video Interleave
Windows系で主に使われている動画フォーマット。
これ自体は汎用拡張子であり、同じAVIファイルでも中身に相当するコーデック(Codec)の種類によってデータの中身がまったく違うので注意して下さい。

■「.wav」 - RIFF waveform Audio Format
Windows系で主に使われている音声フォーマット。
これにもコーデックは様々存在しているが、MMDで主に使用されてるのはリニアPCMという非圧縮形式です。
このファイルは4GBを超えると破損しますので、4GB以内のものしか使えません。

■「.bmp」「.png」「.jpg」 - 各画像ファイルフォーマット
様々なソフトでも使用されている画像フォーマットです。用途によって使い分けて下さい。
MMDからの静止画出力では基本的に詳細設定はされません。デフォルトの状態で出力されます。
一応、「.hdr」出力も可能なようです。
また、静止画入出力だけでなく、モデルやアクセサリにも使われているフォーマットです。

■「.oni」 - OpenNI sample streams recorded file
OpenNIなどで使用されている、Kinectから送信された深度情報などを記録しているファイル。
MMDではoniファイル読み込みのみ対応しており、このファイルからモデルのボーン情報へ変換する機能が備わっています。
oniファイル生成は、別途OpenNIを使用した専用のソフトで行います。

■「.sph」「.spa」 - スフィアテクスチャファイル
MMD関連の独自画像ファイルではありますが、ファイルの内容はbmpといったように通常の画像ファイル。拡張子だけを変更した状態です。
MMD側ではこの拡張子の画像ファイルの読み込みが発生した場合(モデルやアクセサリ読み込み時)、通常テクスチャではなくスフィアマップテクスチャとして読み込みます。
「.sph」は通常(乗算)スフィアマップテクスチャ。「.spa」は加算スフィアマップテクスチャとして使用されます。

PMD Editor関連
■「.cx」 - CSScriptファイル
CSScript記述ファイル。独自プラグインや簡易プラグインをスクリプトファイルとして保存・読み込みをする時に使用している拡張子。

■「.spd」 - スライダ変形ファイル
TransformViewのPoseSlider機能で使用されてる拡張子。変形用スライダリストの記録・読み込みに使うデータが入っています。

MikuMikuEffect関連
■「.fx」 - Effectファイル
DirectXに直接描写命令を送るHLSLで記されたソースコード。プログラムファイルではあるものの、中身はテキストファイル。
記述を変更する事で表現を変える事もできます。


この他にも、MMD関連のソフトウェアで独自の拡張子を持つものがありますが、それらは各ソフトのreadme.txtなどをご覧ください。

MMD関連ツール系・お役立ち系サイトなど

個人的なセレクションですが、使わせて頂いてるツールなどを公開している方々のご紹介などをまとめてみます。
このエントリは、時折整理整頓・追加を行っていく予定です。


そぼろさんのMMD関連ツール・PMD Editorプラグイン・MMEエフェクトなど多数
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD

お世話になっている方も多い、そぼろさんの配布サイト(Microsoft Skydrive)です。
数多くのツールやエフェクトなどがあります。

moggproject
https://sites.google.com/site/moggproject/

主にモーション関連ツールを作成されているmoggさんのサイト。特にKinect関係に力を入れており、MMD標準Kinectドライバを拡張するMoggDxOpenNIなどもここにあります。

paperguiter.com
http://www.paperguitar.com/

海外サイトのように見えますが、中の人は日本人の方です。リアルな楽器系のモデル・アクセサリを公開して下さっている一方、PMD Editorの強力なプラグインなども多数配布されています。
特にBoneDubler、IK Maker、手握り・拡散ボーン追加プラグインなど、モーション関係に役立つプラグインは、もはや多段ボーンユーザーには必須とも言えるでしょう。

Furiaの小物入れ
http://flammpfeil.appspot.com/trinketbox/

Furiaさんの倉庫的サイト。物理演算系を使ったギミックやMMEエフェクトなど多数あります。
幅広い用途のものからニッチなものまで、更には画質向上を図るものなど役立つものが多いです。

PiTs Motion and Model Deveropment
http://www23.atwiki.jp/pit_shan/pages/20.html

アヘハクPことPiTsさんのサイト。モデルやモーションを始め、多くの人が愛用しているMMEエフェクトなども配布されています。
また、パーティクルエフェクト・デフュージョンエフェクトのGUIコントローラーなどもあり、結果を見ながら調整できる優れたツールもあります。

ビームマンのエフェクト置き場
http://www43.atwiki.jp/beamman/

ビームマンPことlobeliaさんのサイト。視覚的効果がメインとなるMMEエフェクトなど、多数発表されています。
名前の由来でもあるビーム系のエフェクトやアニメ的・ゲーム的表現をするには欠かせないものなどが多くあります。

Elle/データPのデータポート
http://loda.jp/elle_datap/

長く愛用しているPMD Editorの「グルーブボーンプラグイン」をはじめ、主にポストエフェクト系のMMEエフェクトが多数配布されています。
玉ボケDOF(被写界深度エフェクト)、シリアスシェーダー・アダルドシェーダーなど、飛躍的に質感を向上させるものが多いです。

RANKIN'MMD 2011年4月号



という事で、4月号です。
1コメというか、アップ後のコメント書き込みでShita smallするのを忘れてしまいましたw
毎月そうではありますが、今月もバラエティ富んだラインアップになってます。
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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