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MikuMikuDance Ver7.25 + DxOpenNI Ver1.10

イベントの最中ですがMMDのバージョンアップが先ほど発表されました。
樋口さんのS度はハンパないっす!w

Ver.7.25(2010/12/26)
・Kinectのセンターボーン位置を若干下げる修正
DxOpenNI.dllもバージョンアップして下さい
・モーションキャプチャ関連メニュー追加
・モーションキャプチャに左右反転モード追加
・モーションキャプチャにロストボーン初期化モード追加
 カメラの範囲から外れる等して、キャプチャできないボーンをキオツケの姿勢にします。
 Kinectとの距離が取れず、上半身のみしか写らない場合等に使用して下さい。


という事で、DxOpenNIはセットになりますので、一緒にDLしてアップデートしましょう。

Kinect関連メニューは、恒例の追加機能メニューである「ヘルプ」から独立しましたw
独り立ちの時期になった訳ですね。もっとも1週間だけでしたが。
新しく「モーションキャプチャ(M)」というメニューが増えてます。

左右反転モード並びにロストボーン初期化モードはそれぞれチェック方式でON/OFFを決められます。
用途に応じてオン・オフを切り替えるといいでしょう。
初期では左右反転がオン、ロストボーン初期化はオフになってます。

左右反転モードは文字通りですが、初期のオンの状態で鏡写し状態になってます。
ユーザーが右腕を上げれば、モデル左腕が上がるという感じですね。
オフにすると、右腕は右腕のまま動くようになりますので、利き腕などを意識した動きを撮る時にはオフにするといいかもしれません。

ロストボーン初期化は、情報がロスト(見失った・画面外になった)ボーンに関しては、ボーン操作パネルにある「初期化」ボタンと同じく、ロストした瞬間に初期状態に戻ってくれるという機能です。
試しに、腕だけ残して画面外に出ると、他のボーンは初期状態になってくれます。
位置情報だけは初期化されず、直前の位置のままです。
ビデオチャットアバターとして使う場合とかはいいかもしれませんね。
上手く使えば、部分キャプチャとしても使える他、住宅事情でどうしても全身が入らない人でも部分的ではありますがKinectが楽しめるかと思います。

またセンターボーンなどの調整があったお陰が、前バージョンよりも若干ではありますが接地感や安定感が増したように見受けられますので、Kinectを試している人にはおすすめなバージョンアップです。
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MMD+Kinect関連のあれこれ

予めミクに成りきって演技したデータを撮れば、モニタの前にケーキ置いたら喜んでくれます。
予めミクに成りきる必要がありますが。
モニタの前に…
喜んで…

そんな訳で、Kinect関係のあれこれをちょっとまとめてみようかと。
もちろん良い点ばかりではなく、今後に期待したい所や、問題点も結構ありますので、導入後すぐに色々と「使える」ものではありません。

■導入
詳しくはこちらのブログを参照にしてください。かなり丁寧に説明されてます。

まとめ?ブログ - Kinect1 -OpenNI導入-
http://kgxpx834.blog58.fc2.com/blog-entry-22.html


VistaないしWindows7ユーザーで引っかかりやすいのは管理者権限系の問題にぶつかる事です。
ドライバはもちろんシステムに入れますが、ミドルウェアとなるNITEのインストールで権限変更が及ばない任意のドライブやフォルダに入れると上手く起動しない場合があるそうです。
権限を変更するか、もしくは素直にシステムドライブへインストールするかが無難な所でしょうか。
残念ながら、Vistaも7も未導入なのでこちらでは確認できません。

一方、MMD側ではMMD本体にKinect関連の機能が全て入ってる訳ではなく、DxOpenNI.dll(SampleConfig.xml)経由でKinectのデータを取得してます。
MMD本体とは別途ダウンロードし、指定のフォルダ(DATAフォルダ)に解凍する必要があります。

データの流れとしては(推測含む)

Kienct本体(全ての元凶)
 ↓ USB
OpenNIキネクトドライバで受取り
 ↓
NITE(ドライバから取得したデータを加工・処理。OpenNIミドルウェア)
 ↓
DxOpenNI.dll(MMD専用ライブラリ。MMD用にデータ整理)
 ↓
MMD本体(MMDモデルボーンデータへの変更など)

という流れではないでしょうか。
ひとまず、このワンセットが必要になります。

また、USBハブなどを経由してるとハード自体が認識しない場合もあるので、本体直差しを推奨します。

■設置
Kinectのマニュアルやパッケージにはカメラと被写体との距離が1.8m以上が必要となっています。
認識には頭からくるぶし辺りまでが深度センサ(RGBカメラの範囲ではない)内に収まるようなサイズにしなければならないので、奥行方向の動きも認識させようとしたら、更に距離が必要となります。
2人プレイ用推奨の2.5m辺りが必要かもしれません。この距離になると8畳ないし12畳クラスのリビングのような広さが必要になりますので、一人暮らしは涙目です。

MMDで使用する時には特に、カメラの高さも重要なファクターとなります。
一番ベストなのは、体の中心(鳩尾?臍の間くらい)の高さで真正面に設置するといいでしょう。
ですが住宅事情などでその場所に設置すること自体が難易度が高いです。
難しい場合はやや低めないし高めから狙って、カメラの角度を調整して下さい。

Kinectは上下方向±15度に動くサーボモータが内臓されており、XBOX360ではソフトによって自動追尾してくれる機能があるようですが、残念ながらOpenNIドライバには駆動系をコントロールするものはありません。
推奨しませんが、ガチャガチャと嫌な音を立てながら動かすか、Kinect本体が落ちないようにしつつ、小物をはさんだりして角度を調整するといいかもしれません。
(ちなみにLEDもPCにつなぐと遅い点滅だけですが、制御が可能で他の色を発色させたり点灯パターンを変えられたりできるそうで。将来的にはメトロノーム的な扱いができるかもですね)

カメラの設置調整には、OpenNI付属のNiViewer.exeを使うといいでしょう。
RGBカメラと深度センサの情報が同時に見れますし、深度センサがRGBカメラに対して90%くらいの範囲でしか取得しないというのが見て分かります。
MMDではもちろ深度センサ情報を使ってますので、RGBカメラの範囲に収まってるからと動き回ると、深度センサからは外れたりするので注意です。
家の中ではありますが、立ち位置の中心や範囲などを小物やテープなどを使ってバミって(記し付けして)おくといいでしょう。

■MMDでの動作
実際の使用している様子などは、生放送や動画などが増えてますのでそちらをご覧くださいw
さて、細かい所を羅列してみます。
・記録開始は3カウント後だが、この3カウント、PCの負荷状態によっては正確に3秒という訳ではないので遅くなる場合も
・記録は7分が限度。それ以上となるとエラーとなる。最悪、MMDが固まる可能性も?
・取得対象は14ボーン。
 センター・足IKx2・首・上半身・腕x2・肘x2・下半身・足x2・ひざx2(足IK使用時)
・IKを切っての記録も可能
・記録時に操作中となっているモデルの体格へ最適化される
・記録対象ではないボーン・表情などに予めキーフレームやゼロフレーム登録などを行っておくとそれが適用されたまま記録することができる。(例:まばたきさせながら動きたい、手をグーにしたまま記録など)
・記録開始時にKinectからの認識が外れるような場所でPCを操作すると、モデルの挙動が滅茶苦茶になったり裏返ったり、場合によっては初期ポーズの認識から再設定しなければならない。
・認識開始はコロンビアポーズ
・MMEとの併用も可能
・Kinectモード中でもアクティブモデルの変更が可能
・また視点変更も可能
・フルスクリーンモードも可能
・記録開始は、現在フレームからなので、追記や途中からの上書きも可

■TIPS・問題点・どうでもいい話など
・スウェットなどのだぼっとした服装だと誤認識の確率が上がるので、出来るだけボディフィットした服装がベスト。最強は全裸。
・赤外線センサが主なので真っ暗な部屋でも認識するものの、出来るだけ白系や明るめの服装の方が何となく誤認識が少ない気もする。肌を露出しておけばとりあえず確実なので、手先やくつしたは露出しておいた方がいい。
・Kinectに向かって鏡を向けると、センシング不可となり鏡の部分が認識されない。姿見の後ろにいけば、透明人間になれるが意味不明。鏡面系のアクセサリを付けてると誤認識になる場合も。
・クッションだろうがペットボトルだろうが、動けばそれも誤認識の対象になる。壁の近くで動いたりすると場合によっては壁すら認識してしまう。
・開始ポーズはコロンビアなので、犬・猫などには無理。が、記録中に足元にじゃれつかれると誤認識する可能性はあり。
・たとえ床がフローリングだとしても、Kinectの位置や角度によってではあるがMMD上での接地感を出すのは難しい。どうしても足が浮いたり沈んだりする
・認識が外れたボーンは直前の状態で固まり、かつボーンがその部分だけ記録されない。再認識後に記録が自動的に再開
・全ての回転系の認識が弱い。これは手足の位置情報から回転へ変換されてる為なので仕方ない。
・体を一回転させようとすると、少しコツが必要。
・気を付けができない。体に腕をくっつけすぎると、腕の認識が無くなる。また、体の後ろに腕を回すとこれもまた認識が外れる。
・時間軸分解能は30fpsとなるので、早すぎる動きはキャプチャできない。なので009の動きは取得できない。
・被写体の前などに高熱源(たき火やコンロ)などが点火されてると熱の影響で正しく距離認識が出来ない。(深度センサで陽炎が見れる)
・Kinectに2次元を見せても何の反応もない(現実主義者らしい)
・精度の問題か、自分が不動な状態でもMMD上では結構ふらつく
・Kinectモードを再起動させた時の、再認識には時間が掛る場合もあれば、障害物が多い場合、かなり大幅に動かないと動体認識すら時間が掛る場合もある
・記録キーフレームはハンパないので、1フレインサートするだけでもかなり時間が掛る。なので、取得後、必要部分だけVMD化し、新規または別プロジェクトで調整した方が早い。
・腕と肘はかなりありえない方向で曲がってたりするので、再調整には多段ボーンの活用が必要。
・腕の動きと上半身が実際とは違う連動の仕方をする

…とまぁ、色々小ネタは尽きないですが、こんな所でしょうか。
綺麗にモーションを撮ろうとするとちょっとした工夫や、限定された条件を把握する必要があります。
本格的なダンスとなると、頭や手首の情報が取得できないところや回転系の取得が難しいなどの問題で、実用的とは言い難いものがあります。
簡単な動きなら綺麗に撮れたりしますので、その範囲内での活用となるでしょう。

ドライバであるOpenNIもまだ出たばかりですし、Kinectのハード性能の一部しか引き出してない状態なので、MMD側というよりはOpenNI側の問題が多いと思われます。
ドライバもまだアルファ版ですので、今後のバージョンアップに期待する所、大です。
OpenNIのオフィシャルサイトは時折覗いてみるといいかもしれませんね。

MikuMikuMob Ver2.10

すっかりバージョンアップ報告ブログになってるようですw
今回は、モブ配置支援ツールであるMikuMikuMobがMME Ver0.2仕様に対応したものがアップされました。
入手は下記へ。

MMDモブモデル作成ツール「MikuMikuMob」Ver2.10
http://harigane.at.webry.info/201003/article_3.html


主な更新点は
1:モブモデル全体の操作方法の改変
2:独自描画のエッジをMMD側で操作可に
となってるようです。
詳しくはブログの記事、または付属のreadmeをお読みください。
美女モデルに囲まれたい人は、是非とも入手を。

Kinect対応MMD レポ関係簡易まとめ

MMDがVer7.24になり、Kinect対応版リリースとなりました。
ブログ用に記事をまとめようとおもったのですが、分量がかなり多くなったので、にゃっぽんの日記を外部公開に変更し、リンクしておきます。
詳しくはこちらをご覧ください。

Kinect買ってみた

Kinect+MMD 使用レポート

Kinect+MMD Ver7.24 レポ

Kinectで取得したキャプチャデータのモーション修正に活用できる多段ボーンの簡易組み込みスクリプトを、極北Pがマッハでこさえてくれましたので、その記事も載せておきます。

キネクト修正用親ボーン配置スクリプト

(極北Pにゃっぽん外部公開日記)

MikuMikuEffect Ver0.22

そんな訳でMMD関連はなかなか寝かせて貰えないようですw

MikuMikuEffect ver0.22(舞力介入Pの外部公開日記)
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=914406


詳しい事は日記に書いてありますのでご一読を。
動的環境マップは文字通りの機能で、視覚的な効果に近いのは動くスフィアマップみたいな感じ、といえば分かりやすいかもしれません。
グラスっぽいものやメタリックなものの反射が動的に変化するのは、レイトレーシング並の表現力が得られますので面白い使い方が色々あると思います。
(ただし、内部レンダリングされているので動作は重くなります)
よく分からない場合は、サンプルファイルなどで遊んでみるといいかもしれません。

PMD Editor 0.0.9.9

MMD関連の技術情報だけで週刊ペースになるんではないかという勢いですねw
今日はPMD Editorの0.0.9.9の情報です。
MMEもVer0.21にアップされてますが、また近日中にバグフィックス版がリリースされそうなので、一旦保留です。

■PMDEditor最新版はVer 0.0.9.9
http://loda.jp/mmdfile/?id=315

さて、0.0.9.9では大幅改善ではありません。
PMD Ediotr 0.0.9.8
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-238.html

こちらの記事でも書いていたIK関連のバグフィックスと、そして追加機能として
TransformViewにて、MMD側の状態情報を取得できるようになりました。

PMDE0099-1PMD-E TransformView(受信側)

PMDE0099-2MMD側(送信)

ウィンドウの下に受信関係のUIが増えていますね。
もちろん、使うにはMMDを起動状態にして、かつ何かしらのモデルを読み込んでおく必要があります。
プルダウンメニューには、現在MMDで開かれているモデルが一覧としてあるので、その中からターゲットモデルを選択。
拾いたいデータ(ボーン/表情)のチェックを確認した後、受信ボタンを押すとPMD-EのTransformView側のモデルが、MMD側のそれと一致します。
違うモデルでも読み込みは可能ですが、大きな構造変更されたものは異常となるでしょう。

また、やりとりをするに辺り、時折取得ミスとなる場合もあるようで、ボーンの位置情報などが滅茶苦茶になる瞬間もありますが、再度取得すれば大抵正常に戻ります(ホメ春香現象)
(ちなみに、異常状態でMMDに再送信すると、その状態が固定できます)

再生時でも取得可能ではありますが、このホメ現象が多く出るので余りお勧めできません。遊びとしてご利用下さい。

ともかく、MMD側からの情報取得も出来るようになったので、MMDで基礎ポーズ作ってPMD-E側で加工、MMDへ送信という流れができるようになりました。
ポーズスライダと組み合わせる事により、人間のブレや曖昧さなどの表現には欠かせないものとなるかもしれません。

そして更に、表情スライダのグループ状態とファイルとして保存できるようになりました。
PMDE0099-3
もちろん読み込みも出来ますので、よく使うグルーピングを保存してストックしておくといいかもしれません。
(ファイルはtxtファイルです)

是非お試しあれ。

MikuMikuEffect r0.21

この時間に公開情報が届くとか…
昔あったCMの
「私はコレで会社を辞めました」
みたいになりそうで怖いですw

さて、タイトルのhttp://v-nyappon.net/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=913429通り、先ほどMikuMikuEffectのVer0.20が公開されました。
ナンバー的にはマイナーバージョンアップ的になってますが、機能向上はメジャー並です。

MikuMikuEffect ver0.21
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=1807&dlkey=mme

Ver0.21用サンプルエフェクト
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1802.zip

舞力介入Pの公開日記
http://v-nyappon.net/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=913429

日記より一部抜粋した、バージョンアップ内容は以下の通りです。

・MMD ver7.23で動作確認(MMD Ver7.23以降が必須)
・MMDのエクスポート関数に対応
・フルスクリーン表示&画面解像度以上のAVI出力に対応
・NVIDIA 3D Visionで動作確認(ただし、ポストエフェクトおよびオフスクリーンレンダリングは正しく動作しません)
・GUIによるエフェクト割り当て(メニュー[MMEffect]→[エフェクト割当])
・割り当て状態をファイル(.emm)に保存&読込  
・材質(サブセット)単位でのエフェクト割り当てに対応(写真1)
・オフスクリーンレンダリングに対応
・ポストエフェクトの描画順序の制約を撤廃
・エフェクトファイル仕様更新
   - OFFSCREENRENDERTARGETセマンティクス追加
   - CONTROLOBJECTセマンティクスで取得できる情報の追加
     (1)PMDモデルの各表情の値および各ボーンの座標
     (2)アクセサリの操作パネル上の各値(X?Z,Rx?Rz,Si,Tr)
    また、情報値をオブジェクトの非表示中でも取得できるように
    なりました。
   - CONTROLOBJECTセマンティクスが参照するオブジェクトの
    描画順序の制約を緩和
   - EDGECOLORセマンティクス追加(輪郭色取得)
  
・実行速度改善
・エラーチェック強化
・色々バグ修正

と豊富です。

まず大きな変更点としては、MMD Ver7.23にあるエクスポート関数対応したことにより、fxファイルへのデータ転送をするようになって表現の幅が広がる可能性が増えた事です。
これについては、後ほど。

そして一番分かりやすい変更点としてはエフェクトファイル適用のGUI化です。
MME v0.20 -01
従来では、fxファイルをリネームして適用させる方法でしたが(現バージョンでもこの設定は可能)、それとはまた別にGUI側で適用させるエフェクトを設定することが出来るようになりました。
これで同じエフェクト用ファイルをコピーせずとも、複数に設定することが出来ます。
また、このエフェクト適用のセッティング状態は「emm」ファイルとして保存・呼び出しが可能になっています。

更に、PMDモデルデータの場合、モデル全体だけでなくモデルのサブセット(材質毎)へのエフェクト適用が可能になりました。
非表示機能を使えば、材質の部分を隠すことも出来るようです。

ポストエフェクト系(画面全体に掛けるようなエフェクト)に関しては、従来通り.xファイルを介しての読み込みとなるので、アクセサリから呼び出しましょう。

また、Ver0.11でのエフェクトも呼び出しは可能なようですが、Ver0.20で.fx構造に変更が出てるのでエラーが出ます。エラーダイアログのOKを押し続ければ一応読み込みはできますが、いずれ書き直した方がいいかもしれません。
※Ver0.21で改善されました。

ポストエフェクト描写順も任意でいけるようになりましたので、アクセサリ管理・描写順管理が楽になり、強く意識しなくてもよくなりましたので、作業の軽減も図れます。

そして実行処理もかなり早くなりました。
Ver0.11では20fpsくらいまで落ち込んでいた描写速度も、Ver0.20では40fps前後をマークするという処理向上が図られていますし
※Ver0.20ではDOF(被写界深度)が効かなかった為でした。Ver0.21でDOFを効かせた場合、目に見えるような向上ではなかったです。

またフルスクリーン表示にも対応したため、美しい描写が大画面で体感できます。
一部制約があるものの、3D Visionへのエフェクト対応もできるようなったようですね。

HLSLを理解してないので、.fx仕様の変更がどう影響しているかは説明できませんが、MMDExport関数実装で、様々なMMD内部データを取得できるようになってるので、面白いエフェクトが出てくる可能性が広がりました。

ひとまず、サクっと触っただけですので、あとは他の方の情報を待ったり自分で弄ってみたりしてみたいと思います。
とにかく、GUI化などのお蔭でかなり扱いやすくなりました。

が、エフェクト掛け過ぎでエンコードに苦労しない程度にしましょうw

PMD Ediotr 0.0.9.8

11月以降、PMD Editorも進化を続けています。
今回は特に、MMD側へのプレッシャーとも言えるようなバージョンアップ内容ですねw

今回の目玉は、TransformView独立化とポーズ・表情スライダ機能です。
モデル制作にも役立ちますが、今回のこの機能はモデル制作をしないユーザーでも活用できるものとなっています。
TransView01
TransformViewは従来まで(また従来通り)作成したモデルなどの変形状態やボーン状態などを確認する機能です。
ここで法線の状態やらボーンの機能、ポリゴン破綻などを確認できた訳ですね。
今回のバージョンアップでは、さらに「ポーズスライダ」「表情スライダ」という機能が加わりました。

まずポーズスライダですが、任意のボーン・IKを動かし、その状態をA・Bそれぞれ2つのポーズ記憶に登録し、MMD上の表情操作と同じような感覚で、中間動作の状態などを確認・作成できる機能です。
TransView02

登録されたスライダ群は個別でも操作可能なので、手であれば各指の状態をスムーズにポージングできるようになっています。
MMD上では特に、指ボーン3軸の操作が難しいものでありましたが、グーとパーの状態から今まで以上楽に任意のポーズが作れます。
TransView03TransView04
更に、変更を加えた途中の状態を、A/Bそれぞれの記憶ポーズに登録できますので、複雑なポーズもこれで作れます。

表情の方は基本的にはMMD側と結果的な大きな差はありませんが、インターフェースが楽になっています。
TransView05TransView06
全ての表情が一覧になってますし、また「眉」「口」など個別でもタブで見ることができます。
更に表情では操作のグループ化も可能で、グループ化することにより、目や眉・口などを連動させるように変化させることができます。
TransView06

そして今回の目玉、現在のポーズ・表情、そしてカメラアングルまで「MMDへ即時送信」が出来るようになっています。
TransView08
図のように、vpd状態・vmd状態での送信が可能になっています。
vpd状態ではポーズ(ボーン操作)のみで、MMD側に送信してもキーフレームには登録されず、変更だけが反映されます。
vmd状態では、即座にMMD側にキーフレームとして登録されます(現在のフレームに登録)。またMMDの仕様上、表情はvmd状態のみで、同じくキーフレーム登録されます。

※表情は直接数値入力も可能ですが、0以下のマイナスの値だと、MMD側でエラーとなり弾かれます

更に、この送信機能では非IK化機能もあり、例としては腕IKモデルでポージングを行った後、MMD側にIK無しモデルへの適用も可能となりました。
MMD側の仕様に準じているので、PMD-E側で腕IK化されたミクモデル、MMD側で標準のリンを読み込ませておけば、ミクでポージングしたものをリンに適用できるようになってます。

今回のこれらの機能をMMDと同時に使う事により、多彩で、今まで面倒であった細かい動作などの作成が楽になりました。
ダンスモーションにおける指先の細かい仕草や、ドラムモーション・ギターモーションなどのバンド系モーションなども非IK化などを使えば、IK化されてないモデルへの適用も出来ます。
他にも発想次第で色々できそうですね!

残念ながらMMD側からPMD-Eへ即座に反映させることはできませんが、vpdファイルにしてPMD-E側に読み込ませることはできます。
TransView09
また、スライダの状態をPMD-E独自の「spd」(恐らく、Slider Pose Data)ファイルとして保存することができますので、いつでも呼び出せます。

今まで「モデル作らないからPMD-Eは要らないや」と思ってた人も、これを期に導入してみるといいでしょう。
もはやモデル作成用ツールというだけでなく、MMDの最強補助ツールと言えなくもなくなってきましたねw

RANKIN'MMD 2010年11月号 と 年末年始の過ごし方

RANKIN'MMD 2010年11月号

と、そんな訳で、今月は通常運行ができ、無事アップロードも終わりました。
しかしインフレがすごいですねw
掲載ルールが、出来るだけ固定動画が続かないようにしているのもあり、毎月紹介動画がほとんど入れ替わるのですが、それでもボーダーポイントは増え続けているという…。
作り手・視聴者共に増えているという事でしょうね。

さて、なんだかんだで今年ももうすぐ年末となりましたね。
今月後半には「MMD-DMC2」もありますので参加者・視聴者と共に楽しんでいければと思ってます。

また、年末年始ですが、特に深く考えている訳でもありませんが、ちょこっとしたものをやろうかと思ってます。
ニコニコ生放送になるか、動画としてまとめるか、それともホームページなどにするかはまだ未定ですが…
アンケートを取って集計してみようというものがあります。

「あなたが考える2010年のMMD10大NEWS」
まぁよくある、あれですw
5つでもいいかなぁと思ったんですが、まぁ今年も色々あった訳で一応10個そろえてみましょうという感じです。
アンケートは
MMD年末年始ニコ生のアンケートのお願い
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1260968460/18-

こちらの方で行ってますので、お時間ある時にでも参加してみてください。
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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