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そろそろMMEの話題でも

スルーしてた訳ではなく様子見してたという感じでしょうか。
時間がある時に弄ってはいるのですが、モーションを組んでたり、他雑多な作業をしてたりもしてるもんで、そう詳しくはまだ弄ってないのが現状です。
ひとまず、今日の段階までで、FXファイル系が配布されている動画を中心にMME関連動画をご紹介。

■MME関連動画
MikuMikuEffect本体


デフュージョンフィルタ


キューブマップ


カラーキーグロー


ハイライトシェーダー


パーティクル・デフュージョンのコントロールインターフェース


フォグ


深度出力とフォグ


関連動画などのマイリスト(協力:ちびでこさん)
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MMD Ver7.08aリリース

MMDのVer7.08aがリリースされた模様です。
変更内容はMEIKOモデルの修正版で、本体の変更は無い模様です。
Ver5.23もVer5.23aとなり、同じくMEIKO修正版が同梱されてるようです。
標準MEIKOモデルが必要な方と、バージョンコレクターには必須のものですので、お早目にw

物理演算の同一結果出力方法

最近のMMD-Tips (えむえむでぇ - PencilerさんのBlog)
http://d.hatena.ne.jp/penciler/20100914/p1

こちらの記事にて、演算結果が同一のAVI出力が可能であるというのがあったので、検証してみました。
が、

こちらでは一致する条件が分からず、Ver7.08のバージョンアップに含まれていた訳ではなさそうだ、というのが分かっただけでした。
その後、2ちゃんねるのMMDスレ
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part83
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1284555010/20

にて、

 この動画では、ずれていると結果付けられているが
 もうひとつ気になっていたことがあったんだ

 AVI書出し2回目では不具合がおこる場合があると
 いくつかのレスを見かけたことがあることに
 というわけで、起動後1回目のAVI書出しだけで検証してみたのだよ

 見事一致したよ書き出されたAVIファイルのMD5レベルで完全一致した
 MMDを起動後1回目のAVI書出同士なら(※回数が同じなら2回目、3回目同士でもかまわないが
 物理演算結果がまったく同じになることがわかった。

というレスがあり、また動画内のコメントにもあったので、追加検証。



こちらがその結果です。

条件をまとめると、
1:演出モードにてAVI出力を行う
2:MMD起動後、一回目のAVI出力(もしくは2回目・3回目)と同じ回数の出力であれば演算結果が同一となる
3:もちろん、出力FPSは同一条件とする
となるようです。
ゼロフレームからの出力でなくともいけます。(検証動画では550フレームからスタートさせてます)

確実なのは、
1:仕上がりを確認して、プロジェクトを保存。
2:MMDを一度終了させ、もう一度起動させる。
3:プロジェクトを読み込み、そのままAVI出力させる。
  (この時、再生していなければ照明やエッジ変更などを、操作を行ってもよい)
で、やる事でしょうか。

この現象はVer7.08とVer7.07で確認しました。もしかしたらVer5.22以降でも同じかもしれません。
ただし、Ver7.02やVer7.04などで物理系の修正が行われているので、その辺りは各自ご検証下さい。

つまりは、MMDで一度AVI出力(再生?)を行った後、剛体などは指定したフレームの状態に戻るものの、一部のパラメータは引き継がれており、それが影響して2回目以降の計算がズレていくのかもしれません。
当然回数を重ねれば重ねる程、初回の結果とは異なっていくという事ですね。
ですので、2回目同士、3回目同士の出力でも一致するのかもしれません。
MMDというよりはBulletとMMDとのやりとりの問題かと思われます。
これが改善されるかどうかは分かりませんが、しばらくはこの方法で、多重合成や立体視はできるようになるでしょう。

kadotanimitsuruさん、Pencilerさん、MMDスレ・レス番20 ID:pTG6z0zF0さん、ありがとうございます!
私は検証して動画にしただけに過ぎません。

tag : 物理演算

【基礎TIPS】モデルの回転

よくよく考えてみれば、ボーン改造など無しでモデルの回転について詳しく説明したことが無かったかも…。
ですので、ここでは標準ミクVer1を使った回転方法を説明します。


1:センターとつま先IKの関係を理解する。
モデルの基本的な回転は、センターのY軸を回転させる事で向かせる方向を決める事が出来ます。
ですが、センターだけを回転しても、標準状態では足の向き、特につま先が回転についてこない状態になります。
そこでつまずく人も多いのですが、これはつま先IKによる働きです。

回転1試しにモデル(標準付属の初音ミク.pmd)を読み込んだ後、モデル操作パネルにて
IK選択のプルダウンメニュー(セルフ影ボタンの下)で、つま先IK(左右どちらでも可)を選んだ後、そのさらに下にあるIKのON/OFF切り替えボタンで「OFF」を選んでから、登録ボタンを押して下さい。
この操作で、つま先IKだけ連動が切れます。
その後、センターをY軸回転させてみましょう。

回転2
ご覧のように、足の捩りが無くなり素直に回転する事が出来ます。

回転3では、つま先IKは不要なのか?
それはまた違います。つま先IKをON/OFF切り替えながらモーションを付ける方法もありますが、ここでは全IKがONである事を前提としてみましょう。

つま先IKは、モデルを地面に安定して接地させる為には必須の機能です。

試しに、そのまま今度はセンターをX軸側に回転して前倒しさせてみて下さい。
右のつま先IKはオフ、左のつま先IKはオンの状態です。
右足のつま先は、地面にめり込んでしまいましたが、左足はねじれはするものの、地面からはしっかりズレない状態になっています。

つまり、つま先IKをオフにしたり、位置を動かしてしまうと接地感が無くなってしまう可能性があるのです。
ですから基本、つま先IKは接地を自動化させるための機能であり、基本的には位置・回転を弄る必要はありません。

では、どうやって足をねじれさせずに回転させるか?


2:複数選択の「順番」

回転4
MMDでは、もちろんボーンの複数選択が可能です。
ですが選択時の順番というのが非常に重要になってきます。
まず、モデルを読み込み直後の状態に戻し(または読み込み直し)、ボーン操作パネルにて
「左足」⇒「右足」⇒「センター」の順番で選んでみましょう。
左右どちらからでも構いませんが、最後は必ずセンターにしてください。
また、操作画面内から選ぶ事も出来ますが、違うボーンを選ばないようにする為にもこういう場合はボーン操作パネルから選ぶ事をお勧めします。
そして、最後にセンターを選んだ状態で、回転させてみてください。

回転5

足を捩らずに回転できたかと思います。
今回の場合は、センターを基準にしましたが、左右どちらかの足を基準にする事が出来ます。
たとえば右足を軸にしたポーズを作って、回転させたい場合は、左足・センター・右足の順番に選べばよいのです。
つまりは回転の主軸にするボーンを最後に選べばよいのですね。

回転6(右足を軸とした回転例)

これで基礎的な回転はできるようになると思います。
ポイントとしては、
「つま先IKは接地するための機構であり、基本弄らない」
「複数選択で回転させる場合、軸にしたいものを最後に選択する」

となります。

※補足説明
センターとつま先IKは連動接続しているようで連動していません。
センター⇒足IK⇒つま先IKという連動接続がなされています。
つまり、つま先IKは足IKに接続しているだけで、センターからは独立しています。
センターを回転させずとも、足IKを回転させる事で、つま先IKは動きます。
この辺りは、一度、各IKをOFFにして動きを見てみると視覚的に理解が得られると思うので、やってみてください。

3:モーションにおける回転の注意
ポージングでの回転はこれで出来るようになるかと思います。
ですが、動きを付けると、「あれ?何で逆回転するの?」となる事もあるでしょう。
MMDでのボーン回転は、クオータニオン(四元数)を使用しており、オイラー角ではありません。
(カメラはオイラー角制御です)
その機構の制約上、180度以上回転させると、逆回転になる場合があります(最短の近しいベクトルに向かう為)。
なので、綺麗に一回転させるためにはキーフレームを分割して打つ必要があります。
2秒で一回転させるためには、

1:2秒=60frmなので、60frm目に最初と同じポーズを登録
2:60÷3=20なので、20フレーム目に120度回転
3:さらに40フレーム目に240度回転

と計3つのキーフレームを打つことにより、任意の方向で回転する事が出来ます。

回転系の情報は操作画面には出てこないので、性格に120度回すというのは難しいかもしれません。
その時には、
【ボーン編集メニュー】→【数値入力】
を使うと便利です。
回転7
1:大体これくらいの角度だろう、という状態でボーンを登録します
2:順番はどれでも構わないので、複数選択を解除し、センター・右足IK・左足IKどれかを選びなおします(単体選択)
3:メニューから数値入力を呼び出して、任意の角度(Y軸回転を120度など)を登録します
4:OKボタンを押した後、キーフレームに登録します(数値入力しただけではフレームに登録されない)
5:残りの二つも同じ数値を入力するよう繰り返します

これで正確な角度で回転させる事が出来るでしょう。



以上がモデルを回転させる時のノウハウです。
少々ややこしいかもしれませんが、理解さえすれば非常に簡単であり、かつ様々な場面にも使えますのでぜひ覚えましょう。

tag : ポージング モーション 基礎操作

MMD DANCE MOTION CLIMAX -SECOND SEASON -

MMDによる、ダンスモーション中心イベント、開催中です!
MMD DANCE MOTION CLIMAX
- SECOND SEASON -

略してD.M.C.でございます。



【イベント詳細】
開催(動画投稿期間)
2010年12月25日21時?2010年12月27日24時(27日いっぱい)
開催場所:ニコニコ動画

参加動画マイリストはこちら


【動画投稿参加条件】

1:MikuMikuDanceを使用した3DCG動画であること
2:動画タイトル冒頭に指定文字、イベント指定タグと部門別タグを動画投稿時に付け、タグロックすること
3:オリジナルモーション・借り物やライブラリを使用したモーションでも参加可能
4:「ダンスである」と言い張れば、それはダンスだ

【タイトル・タグについて】(コピペ推奨)
*イベント指定タイトル
動画タイトル冒頭に
MMD-DMC2】

*イベント指定タグ
MMD-DMC2
【】は必要ありません

*動画説明文
必須ではありませんが、MMD-DMC2の公式マイリストを動画説明文の中に含めて下さい。
公式マイリストは開催前に改めて発表致します。

2:部門別タグ
*オリジナルモーション部門
DMCオリジナル
【】は必要ありません

*借り物・ライブラリ等を使用した演出重視部門
DMCディレクション
【】は必要ありません

【オリジナル部門】
・新規に制作したモーションであること。または過去に自分で作ったモーションの改定・改変など
・新規に制作したトレースモーションも、こちらの部門で参加可能
・使用モデルに制限はなし
・動画尺制限はなし

【ディレクション部門(借り物・ライブラリ使用)】
・オリジナルや借り物の区別無しで、演出に重点をおいた作品
・既存に発表されているVMDモーションを使用する場合はこちらの部門を推奨
・使用モデルに制限はなし
・動画尺制限はなし

【その他】
・MMD杯のように順位などを争うイベントではありません
・運営はオープニングとエンディング動画を用意する予定です
・また参加作品を集めたマイリストを用意します

ご意見・ご要望などありましたら、したらば掲示板の
【MikuMikuDane】イベント関係スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1276789542/

をご利用下さい。
また、質問があれば、このエントリーのコメントへどうぞ。

このイベント詳細などは順次変更される場合があります。予めご了承下さい。

「続きを読む」にて参加についてのFAQがあります。

続きを読む

tag : MMD-DMC

MMD Ver7.08

お祭りが終わってひと段落した後も、息をつかせぬバージョンアップ。
しかもマイナーバージョンアップではあるものの、一部表示機能が強化されています。

Ver.7.08(2010/09/04)
・MEIKOモデル修正
・エッジの色変更機能追加
・ワイヤーフレーム表示追加


少々不具合があったMEIKOモデルが修正されています。が、まだ表情の一部などに不具合が残っているようです。
(眉にシャドウフラグが立っている。はう!の表情。後ろのスカートなど)

エッジの色変更も搭載されました。モデル毎ではなく一括での変更ですので複数モデル個別には適用されません。
エッジ幅と合わせて使ったりして、背景となじませる事が出来たりします。

ワイヤーフレーム表示は、どちらかというとお遊びや効果系で使える表示ですね。ですが、処理が結構重くなるので、マシンパワーが必要となります。

以上が今回のバージョンアップ内容となっています。
特にエッジ色変更を待望していた方は多いと思いますので、VPVPをさっそくチェックしてみてください。

むっちむち

さて、TIPSという程ではないのでどこまで有益な情報か分かりませんが…

アスキーさんの方ではこんな記事が出ましたね。
生みの親とセガが語る! 初音ミク3歳の歩みを総ざらい!!
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/024/24435/

内容も面白かったのですが、MMDを意識してたというのは少し意外でした。興味どころか眼中無ぇってな感じではなかろうかと思っていたので。
またCEDEC2010ではバンダイナムコゲームスがアイドルマスター2についての講演がありましたが…
自分で高性能化できるPCと違い、PSPやXBOX360など特化されてるとはいえ限定された状況の中でやるというのはまったく違いますから、一緒くたにはできませんね。
それでも出来うる限りの事をするというのは、これはプロの技そのものでしょう。

文中には
「俺らモーションキャプチャー使っちゃうもんね!」
とありますが、よろしいならば(ry
ではありませんが、まぁシロウトなら素人なりの意地でもありませんが手付けならでわの味というのもあります。
(もっとも、メーカーもキャプチャーデータそのままではなく、ツール使ったり人手による加工とか、それはもう苦行と思われるような作業もやってられるとは思うのです)
MMDのいい所は、仕事ではなく趣味として気軽に楽しみながらできるところですね。

さて、それとは少し話は逸れますが、2009年6月にMMD搭載された物理演算機能。ブレイクスルーとも言える画期的なバージョンアップでした。
これにより、スカートや髪、ネクタイなどのモーション入力の必要性が少なくなり、躍らせたりドラマさせたりの演技に集中できるようになりましたね。
また逆に、演算による再現性が確約できないので、場合によっては扱い辛い場合もあります。スカートまくれ現象などが代表例ですね。
それによりモーションやポーズが限定されてしまうのも本末転倒ではあるので、その後様々な工夫などが凝らされていきます。

更に話は飛びます。
先日、かこみきさんのブログにて新しいモデルが発表されました。

SaYaKa Project
http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/index.html

「クイーンズゲイト アリスPMD晒します。」という記事ですね。
原作などは知りませんでしたが、このモデルにある鞭が面白そうだったのでさっそく使ってみた訳です。
物理演算による鞭の振り回し。
簡単かな、と思ってチャレンジしましたが、これがなかなか難しいのと、やはり実際の鞭の操作など知識がないと思う通りいかないものだなぁと思いつつ、色々やってみました。



そしてこれらをやるにあたり、特に参考になった動画がこちら。

ジョイントにそういう働きがあるとは思いませんでしたね…。これは今後、似たような機構を持つものに有効な手段かと思われます。
また、この方のマイリストを巡れば、コップに入った水の表現など、面白い工夫がされたものがありますので、そちらもご覧ください。

モーションキャプチャーによりリアルな動きも凄いと感じますし、またアニメ的な派手で分かりやすい動きというのも面白い。
物理演算もまた、リアルな表現のシミュレーターではありますが完全に物理法則に従ってる訳ではないので、誤魔化しが必要。
思い通りのもを描きたいなら、絵と一緒でイチから全部描けばよいのでしょうけど、それもまた大変。
それぞれのバランスの中、最終的に自分が表現したいものは何だろうと、完成させる手段として何があるだろう、という模索は、3DCGの醍醐味でもあるかもしれません。

現在、かこみきさんのモデルはバージョンアップが続いてるようです。
動画にて配布しているモーションですが、最新版では動画と挙動が異なりますので、再調整などをしてみる事をお勧めします。
なかなか面白いですよ?

tag : モーション 物理演算 かこみきモデル

第5回MMD杯 閉幕

長いようで短い夏も終わりを迎えつつありますね。
そんな9月、遂に第5回MMD杯も遂に閉幕となりました。


今回、私は運営から離れ一視聴者の立場から見る事となりました。これはこれでなかなか面白いというか学ぶとこ、刺激、考える事が色々とありました。
少々寂しいというか、自分が手隙だったので「参加してこそ面白い」という側面がすごくあるイベントなんだなぁと思いました。運営やってる時は毎日がお祭り騒ぎのような感じでしたので、昨年と比べれば静かな夏となりましたが…w

さて、静かなとはいうものの参加動画は文字通り目白押しであり、また内容も発想も面白いものばかり。
本来ならば、ユーザー表彰動画でも作って紹介したい所ですが…まだ元運営というほとぼりも冷めないのに、また人様の作品を評価するのか?という引っかかりもあるので、このブログでひっそりとではありますがご紹介しようと。

表彰されなかったものを中心にご紹介しますが、まだ閉会動画をご覧になってない人も居ると思うので、「続きを読む」からご覧ください。

続きを読む

tag : MMD杯 動画紹介

LA STUDIO + MMDでBVHモーションを活用

という事でUstreamの生放送でも紹介しましたが、LA STUDIOというソフトを使って、BVHモーションキャプチャーデータを活用する方法を簡単にご紹介します。
生放送を録画しておけばよかったのですが…うっかり忘れてたものでw


LA STUDIO
http://www.drf.co.jp/liveanimation/


LA STUDIOというソフトはこちらから入手できます。
このソフトは何かというと、モーションデータを制作する事に特化したソフトとなっています。
特徴としては
1:独自のモーションライブラリがある
2:モーションを一括して調整ができる
3:BVHデータ(モーションキャプチャーデータ)を活用できる
4:VMDデータへの変換や読み込みが可能
という所です。
つまり、MMDにモーションキャプチャーデータを持っていったり、MMDのモーションデータを他の3DCGソフト(BVHインポート可能なソフト)に持って行けるという部分が大きいです。

BVHの変換ソフトは既にVPVP Wikiにもあるように既に制作されてはいたものの、見ながら調整できたり難しい設定やセットアップ無しにBVH・VMD変換ができるというのはこのソフトの特徴でもあります。

※ただしこのソフトを使用するには.NET Framework 4とXNA Frameworkが必要となります。
XNA FrameworkにはDirectX9cランタイムも上書きされるので、PMD Editorなどに影響が出た場合は、更にDirectX9cを上書きする必要があるかもしれません。

LASTUDIO01

使い方は簡単で、予めフリーのBVH配布サイトなどを見つけてBVHを入手した後、LA STUDIOを立ち上げ

1:モデルを読み込む(Johnnyがお勧め)
LASTUDIO02
2:ファイルメニューからインポートを選択し、BVHを選ぶ
LASTUDIO03
3:ファイルダイアログが出るので、BVHファイルを選ぶ
4:モーションが読み込まれるので、再生などして確認をする
LASTUDIO04
5:ファイルメニューからエクスポートを選択し、VMDを選び保存する
LASTUDIO05
あとは出来上がったVMDをMMDに流し込めばOKです。

モーションの微調整などをしたい場合は、
LASTUDIO06
のパネルを使い、位置の調整や体の向きの修正などが出来ます。
修正した後、エクスポートすれば反映されます。

さらに細かい調整などはMMDユーザーであれば、MMD上で行った方が楽かもしれませんw

BVHデータは毎フレーム全てにキーフレームが打たれており、ここから再加工となると結構大変な作業です。
ゲーム会社のモーションデータ管理している人は、独自のツールを使ったり、場合によっては手作業でモーションデータを修正するという話をちらほら聞き及びます。
MMDでも基本的には同じですが、セルフトレース(もう一体モデルを読み込ませて、基本となるおおまかなキーフレームだけをコピーしていきつつ、修正)という方法もありますし、以下の方法を生放送中の提案で聞きました。

1:全フレームを選択し、フレーム操作パネルの拡大縮小で、半分なら0.5、1/5なら0.2といった縮小をする
2:そのまま、再び拡大縮小で縮小した分を拡大(半分なら2倍、1/5したなら5倍など)

この2ステップで荒削りではあるもののキーフレームの削除が行えます。
やってみた所、動作の細やかさはなくなりましたが、場合によってはMMDの自動補間によりスムーズな動きになる場合もあります。
(移動ボーンにおけるX/Y/Z3軸の補間曲線は自動付属されません。自動補間させる場合は手打ちで直すと補間が付きます)

この方法は結構有効で、早い動きでなければ他に手を付けずとも使えたりします。
ゲストの方だったのでお名前は存じませんが…情報提供ありがとうございます!
また放送覗きに来てくれた樋口さん、cocoonP、多くの有益な情報ありがとうございます。

日本のサイトでは少ないですが、海外サイトではかなり多くのフリーBVHデータがあったりしますので、色々探しつつ動かしてみると面白いですよ。

ただ、実際動画に使用する場合は、クリエイティブ・コモンズがあったりするデータも多くありますので、使用条件などをよくご覧になる事をお勧めします。
再配布可能・改変なデータもありますが、原作表示・コモンズ継承などもあったりします。
ご注意ください。

RANKIN'MMD 2010年8月号



という事で8月号お届けです。
冒頭にもあるように、今月は一時的にMMD杯参加の本選・予選動画を除外したランキングとなります。
予選は含めようかとも思ったのですが、かなり入り込んでいたので今回は除外しました。
MMD杯動画込みのランキングは週刊PICKUPランキングの方でお楽しみ下さい。
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に脳内変換してください)
【FaceBook】上記アドレスか、ID「kanna3939」で検索を

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