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PMD制作の本

3冊目の本を書きました(メタセコ+PMD制作本)
3冊目の本を書きました(メタセコ+PMD制作本) - SaYaKa Project Blog (かこみきさん)
http://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-entry-289.html


という事で、こちらの記事を読んで頂ければ分かりますが、かこみきさんがMMD用モデリングの本を出版されるそうです!
ぶっちゃけ私らが出したMMD本よりも、こちらの方が多く需要がある内容かと思いますw

メタセコイアでモデリング、Keynoteでボーンの仕込み、PMDエディタとMMD本体で仕上げ・・というPMD制作の流れを紹介しています。(キャラクターモデリングから物理演算設定まで)


との事なので、MMDで読み込むモデルデータ制作にはかなり役立つ内容になるかもしれませんね。これはかなり期待できるかと。
「MikuMikuDanceでPさんと呼ばれる本」の方にはこれらの内容は無いので、自分で作ったモデルを動かしたい、という場合にはこちらの本がお薦めになりそうです。
出版日や出版社はまだ分かりませんが、7月辺りに発売だそうですので来月辺りには発表があるかもしれません。
かこみきさんのBlogもチェックしてみましょう!
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tag : MMD関連書籍

EXIT TUNESのMMD-PV

明日発売となるコンピレーションアルバム「VOCALOGENESIS」
http://www.vocalogenesis.com/
そのショートPVがこのサイトで準備発表されている模様です。
MMD-PVの作り手は、ポンポコP、@まさたかP、ブラザーP、三重の人(順不同、敬称略)の4名。
既に数作品上がっているので、お時間あったら是非とも覗いてみてください。
それぞれの個性が溢れてる作品ばかりで、今後も順次発表されていくみたいなので楽しみですね。

さらにTV-CMの方を作ったのは、なぎみそさん。
以前、MMD杯の選考委員もやっていただきました。
ジャケットは三輪さんですね。
19曲入りの何とも贅沢なコンピアルバムになっているようです。

次回MMD杯について

次回MMD杯についてのお知らせなどを更新しました。
詳しくは
MMD杯@Wiki
http://www31.atwiki.jp/mmdcup/

のトップページ、そして、したらば掲示板の
【MikuMikuDane】イベント関係スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1232800004/

をご覧下さい。

SNSでは既に告知済みで、まだ一般情報として出していませんでしたが…
基本、私は次回以降のMMD杯に運営として参加はせず、いわゆる引退という形をとらせて頂きます。
理由は一身上の都合により…で終わってしまうのですが…まぁ、私なりに考えた末です。
私が続けてイベント内容などが硬直化するのを避けるため、初回に持っていた意義的なものを果たしたため、杯に限らず新しい形のイベントがあってもいいのではないか…などなど

ただ何もせず引退という訳ではなく、もちろん継続するなら引継ぎも必要ですし、MMD杯が終わるのであればそれはそれでちゃんとシメないとならないだろうという考えはあります。
ですので、キチンとした継承ないし終了を目指す為に今しばらくはMMD杯関連に関わることでしょう。
「もうオマエなんて必要ねーよ!」
と言って頂けるのであれば、伯方さんバンザイ状態で喜びますw

ともかく、ご意見などを頂きたいと思いますので、過去に参加された方、またこれから参加したいと思っている方など、足をお運び頂ければと思うものです。

シャドウ距離が近い方がいい理由

さて、MMD Ver6世代後半、Ver7で正式採用されたセルフシャドウ機能ですが、質感向上と立体感を出すのに一役買ってる機能ではありますが、なかなか綺麗に影を出すのが難しい場面も多いですね。

この説明動画にある内容が、MMDでのセルフシャドウ機能の全てといっても過言ではありませんので、一度は見ておいて下さい。
(インターフェースは変わってますが機能的には同じです)

さて、セルフシャドウ機能はかなり粗く説明すると、シャドウマッピング方式を使っており影の部分を一度専用のバッファに書き込み、モデルなど描写後に影を付け加える機能です。
この影の部分のバッファの大きさによって精度が変わるわけですね。
実装まで時間が掛かった理由は、バッファの大きさをどれくらいにするか、処理時間、PCスペック要求度などでかなり悩んだであろう事が推測されます。
結果としては現状なのですが、うっすらとした記憶の中に
シャドウマップバッファは2,048x2,048くらい
ではなかったかと。

つまり、カメラから近くても遠くてもこのサイズの中に一旦収めて影を描写する訳ですね。
なので近くだけ描写すればこのバッファを一杯使えるので綺麗になり、遠くまでの物を描写すると粗くなってしまう訳です。
そこでModeの切り替え、描写距離の設定が必要になる訳ですね。

説明動画にもある通り
MODE 1:(カメラからの)近距離・中距離・遠距離は平均的に描写計算する
MODE 2:(内部でパースを掛けて)近距離は綺麗に、中距離・遠距離は粗く描写計算する
となっています。
これらの情報もキーフレーム登録できるので、モードの切り替え・距離設定はカメラサイズ毎に設定すると影の処理も綺麗になる訳ですね。

さて、これらの話がイマイチ理解しずらい場合は、デバッグ用のモードが隠しコマンドとしてあるので使ってみましょう。
シャドウマップ1

キーボードの「Shift+G」でこのモードに入れます。
距離を短くしてみたり、シャドウモードを変えたりしてみてください。

▼距離が短い場合(MODE1)
シャドウマップ2

▼距離を遠く設定した場合(MODE1)
シャドウマップ3

特に近距離の方に注目して下さい。近くにしすぎるとバッファから消えてしまい、影が表示されない理由が分かるかと思います。
また遠距離にした場合、表示が小さくなりますね。
この小さい表示を拡大して影を描写するので影が粗くなってしまう訳です。

またMODE2で距離を動かすと、(動画説明にある通り)極端なパースがつくようになりますね。
これで影の精度(特にエッジ)をコントロールしているようです。

シャドウ距離をどれくらいに設定すればいいのか分からない場合は、この機能を使って、人物の影(目的の物の影)などが画面から消えないような距離を見定めてみてください。

モーションをつけて、カメラを動かし、照明も弄った後にシャドウ設定までしていくというのは労力ではありますが、機能をうまく使う事でより立体感や質感を求める事が出来ます。
手軽な3DCGソフトではありますが、やはり苦労と結果はある程度比例します。

なので基本的には、

用途シャドウ設定
人物のアップなどMODE 2で、出来るだけ近距離に
複数人物を映す場合(背景無視)MODE 2で、出来るだけ近距離に
複数人物を映す場合(背景重視)MODE 1で、出来るだけ近距離に
風景の遠景MODE 1で遠距離まで
風景と人物のロングショットMODE 2で遠距離まで

など状況によって使い分けてみてください。(これは一例です)
因みに、距離は最大9,999まで設定できますが、この距離だとほぼ消えてしまうことが多いですので、最大数値は9,945くらいまでと考えて下さい。

なお、シャドウ距離・モード変更は補間がかかりませんので、超ロングから人物のアップまでというダイナミックなカメラワークをする場合は、最初から遠距離にするか、諦めて人物優先にするかのどちらかになります。
もしくは、シャドウを切った状態と近距離シャドウを入れた状態の2つを動画出力し、編集にて人物に近づいてきたらオーバーラップ(ディゾルブ)するなど、編集で誤魔化すことも出来ます。
またここで一手間掛かりますが、その分質感などは維持できるでしょう。


MMDとNiVE - 目次

MMDとNiVEの連携などについて記述しました。
基本的にはGW中に行ったUstreamの方法(アーカイブで録画が見れます)と、この動画

で説明した内容をフォローする記事となります。

MMDとNiVE - MMD出力編
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-197.html


MMDとNiVE - NiVE入力、整理編
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-198.html


MMDとNiVE - NiVEエフェクト編
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-199.html


そして、過去にモーションブラーをメインとしたAVISynthとAvsPについては
モーションブラーとフレームブレンド
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-186.html


となります。
また、本編とは関係ありませんが、丁度MMDにおけるボーンの回転連動という他ブログ記事がありますので、そちらも紹介します。

ヒノイさんのにゃっぽん日記を転載 - えむえむでえ(ダサツマP/Pencilerさん)
http://d.hatena.ne.jp/penciler/20100506/p1

これはかなり面白いギミックなので、モデリングやアクセサリ制作者は必読とも言えるエントリーです。
ご一読下さい。

MMDとNiVE - NiVEエフェクト編

さて、次はエフェクト編となります。エフェクトは様々なものがありますが、今回は質感調整のみに絞ったシンプルなもので説明します。
基本はUstreamで説明した内容と同じですが、足りないと思う部分について記述します。基本的な部分などはUstreamのアーカイブ(録画)をご覧頂いた方が早いかもです。

■グローエフェクトについて
よく使われるグローエフェクトですが、簡単に綺麗に見せることが出来るので多用されています。
多用されるがゆえ、流行などによっては(特に最近では)飽きられる可能性も多いエフェクトではあります。
確かにそういった側面も理解は出来ますが、道具は使いようです。
グローは文字通り「輝き」を表現するエフェクトですが、輝かせるだけではなく質感調整にも使える便利なエフェクトであります。
またブラーとは違い、輪郭線を別な手法(グローエフェクト)で滲ませることでCG特有のシャープすぎる質感を和らげ、他素材と馴染ませることも出来ます。
「みんな使ってるからいいや」
と諦めることなく、ひとまず使ってみる事をお薦めします。

■MMDからの出力時の注意
さて、馴染ませたり輝かせたりするのにはMMD出力時から一工夫が必要です。
動画・画像はRGBデータが基本で、それぞれ0?255までの256段階でデータ化されてます。
255以上はクリップ(どこまでやっても255)のままなので、RGB=250のデータに50の輝きを足しても5しか足されない結果になります。
そういった理由もあり、MMDでの照明設定が重要になります。
標準では赤・緑・青それぞれ154で設定されてますが、NiVEでグローなどを行う時には125など低めの設定で出力すると加工しやすくなります。
見た目には若干暗く感じるでしょうが、それくらいの方がいいのです。

NiVEエフェクト1

■レベル補正
さて、NiVEに持っていったらまずはレベル補正を掛けることをお薦めします。
MMDでの照明設定で全体的な明るさを調整し、レイヤー毎にこの「レベル補正」プラグインで微調整を行います。
また、アルファ値もこのエフェクトで調整できます。
MMDのアルファ出力問題を参照して下さい)

NiVEエフェクト2
(以降はレベル補正プラグイン、YUVモードを使用した場合の説明です)

レベル補正のポイントとしては(後にグローを掛けることを前提とします)
まず、更に暗くする事。白のトップレベルを若干落としてあげる事で、光の加減がしやすくなります。
そして次に、輝度ガンマを低めに取ること。
ガンマというのは図でいうところの曲線のしなり具合です。下方向に弧を描けばガンマが低くなり、逆に上方向に山を描くとガンマが高くなります。
更に暗くなるように感じますが、色味も含めて少し締めておいたほうがグロー効果がかかりやすくなり、また色飛び(色味が薄くなり白っぽくなること)も避けられます。

次に色味ですが
NiVEエフェクト3NiVEエフェクト4

色差の値もこのように変えてみます。上図の場合どちらかというと緑側に寄った状態を敢えて作っています。
最近の音楽PVなどでは少し古臭く緑掛かったような色味にしたりすることもありますので、輝度だけでなく色差も弄ると更に質感印象が変わります。
ただし、あまり大きく動かしすぎると肌の色味も変わってしまい、宇宙人になってしまうので注意しましょう。

▼例:クールな寒色系へ
NiVEエフェクト5(クリックで拡大)

▼例:夕方のような暖色系へ
NiVEエフェクト6(クリックで拡大)

この色差変更もグローを意識しながらやり、あまり極端に色変更をしないほうがいいでしょう。
やりすぎると衣装の色や髪の色まで影響します。

■グロー処理
NiVEエフェクト7(SSE2版ですが、標準と同じです)

グローで設定するのは、範囲・強さ・閾値・色の4つのパラメータです。

 範囲:輝き(滲み)を表現する範囲(ピクセル数)。広く取りすぎると効果が薄まってしまいます
 強さ:発光の度合い。数値が大きいと強く発光(色・輝度が足される)します
 閾値:設定した数値より低い部分には適応しません。数値より高い輝度のピクセルを処理します
 色 :発光の色を設定出来ます。

これら数値は弄りながら効果を見てみるとより分かりやすいかと思います。
範囲は元画像の大きさによりけりですが、8?20くらい。
強さは、標準の100では強すぎるので40?60。
閾値はゼロや1など低い数値だと全体的に掛けられるが、影・陰影が薄くなってしまう場合があるので、15?35辺りで影を残しておく。
このように設定すれば、発色や滲み具合が丁度よくなったりします。
また、色も白のままでもいいですし、少し補色的な色をうっすらと付け足したものに変えてみてもいいでしょう。

Blog_000070.jpg(グロー適用前)

Blog_000071.jpgBlog_000072.jpg(グロー適用後)

繰り返しになりますが、画面内全てを明るくしてしまうと「明るい」とは感じられなくなります。画面の中に明るい部分、暗い部分を適度にすることで、明るい部分を「より明るい」と感じられるように調整してみて下さい。
また、グロー効果などは単体では分かり辛いので、背景やステージと組み合わせてチェックしてみましょう。

▼グロー適用前(レベル補正のみ)
Blog_000075.jpg

▼グロー適用:極端な例
Blog_000073.jpg

▼グロー適用:適度な例
Blog_000074.jpg

■ブラー
ここで言うブラーは、モーションブラーやフレームブレンドのようなものではなく、単純な「ぼかし」エフェクトです。
ステージモデルや背景に適用させる事で奥行き感が更に生まれます。
NiVEエフェクト8
基本的には標準の「ぼかし(ガウス)」で十分です。他にも様々なぼかし効果がありますので、色々試してみるのもいいでしょう。
このエフェクトはシンプルで、ぼかし(ガウス)の場合は設定項目が1つのみです。
範囲はぼかすピクセル範囲なので、数値が大きければ大きいほどボケます。
これもまた、大きすぎない範囲で適度な数値設定をしてみましょう。

▼ブラー適用前
Blog_000077.jpg

▼ブラー適用後
Blog_000078.jpg

後ろをぼかすことで、人物などをひときわ浮き立たせる事が出来ます。

■エフェクトの順番
エフェクトには掛ける順番というものがあります。特に決まったルールはありませんが、掛ける順番を変えると見た目の効果も変わってきます。

Blog_000079.jpg

レイヤーは下から順番に描写しますが、各レイヤー内のエフェクトは上から順番に掛かっていきます(計算されていきます)
この場合、
 1:トランスフォーム:動画の位置や大きさ、透明度などを設定
 2:レベル補正:色味調整エフェクト
 3:グロー:輝きエフェクト
 4:ブラー:ぼかしエフェクト
の順番になります。
2番と3番を入れ替え、グローの後にレベル補正をするようにも出来ますが、見た目の結果は変わります。
順番はエフェクト名をドラッグすれば入れ替えられますので、シャッフルして遊んでみて違いを調べ、目的の結果となるような順番を探してみて下さい。

以上でNiVEにおけるエフェクトの簡単な説明を終わります。
エフェクトは適応させただけでは効果が分かり辛いものもありますので、各パラメータなどを弄りまくってどういう効果なのかを見て確認してみましょう。
また、プラグインなどには説明用のreadmeがついてる事が多いので、是非ともご一読下さい。

MMDとNiVE - NiVE入力、整理編

さて、ここではNiVE側での基本的な操作などをメインに説明します。
使用するNiVEのバージョンは1.89です。NiVE2はまだ開発途中版ということで、アルファ関係を含めた入出力が整備されていませんので、1.89を基準とします。
基本的な操作などについては割愛します。というより見た感じで大体分かると思いますし、適当にマウスをポイントして右クリックメニュー出してみたりで何となくつかめると思います。

■NiVEでMMDから出力されたAVIを読み込む
ファイル読み込みは、NiVE本体だけでなく関連プラグインを利用しなければなりません。
MMD動画で使うファイル読み込みようプラグインは
DirectShow 入力プラグイン
VFWInput(32bit ARGB Video Only)
この二つは入れておいて損はありません、というか必須とも言えます。
NiVEでは標準AVIを基準としてますので、AVI2.0出力であるMMD動画を読み込むにはDirectShow入力プラグインが必要ですし、アルファでの入力をする場合には、VFWInputプラグインが必要です。
また、AVIUtlを使ってる人は
AviUtl 入力/出力プラグイン利用
こちらも導入しておくといいでしょう。

▼ファイル入力
NiVE入力1

基本的にはDSVideoInputでいいのですが、アルファを認識しない場合もあるので、そういう時にはVFWInputで代用してください。
Ut Video Codecとの相性、PCの環境によって変わってくるので、この二つのプラグイン、そしてUt VideoとAVI未圧縮、それぞれ相性が合うかどうかを事前に調査しておくといいでしょう。

うちでは、DSInput+Utではアルファが抜けず、VFW+Utではファイルが途中で切れてしまうので、VFW+未圧縮でやってます。VFWInputは2G以上のAVIも読み込めます。

アルファが抜けるかどうかは、適当な背景色を設定するか、アルファチェック用の静止画、またはカラーバックなどを用意してみてください。
フォトショップやGIMPの透明背景をスクショなどしてとっておくといいかもしれませんね。

背景用グリッドバック
画像をクリックして別窓表示した後、ダウンロードして下さい。

▼ちょっとAE風味な気分w
NiVE入力2

■レイヤー整理
あとは順次読み込み、アイテムをタイムラインに放り込んでレイヤーの順番を入れ替えていくだけです
NiVE入力4
NiVE入力3

この場合、レイヤーというのは「1つの動画・静止画」と認識してください。アニメのセル画一枚に該当します。
そしてこのレイヤーの描写順は上からではなく下から順番に書いていくので、上にある方が最後に描写されます。
ステージとモデルの動画レイヤーを入れ替えると…
NiVE入力5
NiVE入力6
と、こうなりますので、タイムラインに置いた後はレイヤー順を整理しましょう。


■アルファ+カラーキー
次は前のエントリーでも説明したアルファ+カラーキーの使い方です。人物とステージが被る場合の対処方法ですね。
とりあえず素材を読み込んで整理してみます。

NiVE入力7
NiVE入力8

AlfaColor_test1というのが、ステージをグリーンに塗ったものとモデルを同時に出したもので
AlfaColor_test2というのが、ステージのみのアルファ出力素材です。

NiVE入力9

この状態で、test1側のレイヤーにカラーキーを適用してみましょう。
試しに標準にあるカラーキーをそのまま使ってみます。
NiVE入力10
Blog_000056.jpg

標準では閾値が1なのでカラーキーが効きませんが、10くらいで抜けるようになります。このステージの場合、40まで上げて綺麗に抜けるようになりました。(それ以下では若干エッジが残ってしまいます)
それ以前に、咲夜の足のグリーンが残ったままになってしまってますね。どうやらアルファ部分は残ってしまうようです。これでは少し問題ですし、もう少し簡単に一括で抜きたいものです。
そこで追加プラグインである
半透明キー
を使います。Ver7.04以前で合成を行ってる人には馴染みのあるプラグインですね。
標準のカラーキーで抜けない場合は、このプラグインを使えば殆どの場合綺麗に抜けるようになります。
その分、設定するパラメーターは多いですが…

NiVE入力12

今回はこのように数値設定してみました。
実写のグリーンマット撮影素材とは違い、元々デジタル化されてるデータであるという事と、色ムラやまだらが無いのでかなり綺麗に抜けるようになります。
また、細かいですが咲夜の胸リボンが似たような色ですが、これは残しつつステージだけを抜くというのも可能です。

※というよりはステージのグリーンをもっと明るくすれば良かったと今更ながらに後悔w
カラーキー用の色は慎重に選びましょう

NiVE入力13

さてここまでくれば、後は重ねるだけです。
設定・確認で他レイヤーを隠している状態を復活させ、全て表示して合成してみましょう。

NiVE入力14

はい、ちゃんと足が隠れてくれました。

では、静止画だけでは分かり辛いと思うので動画にしてみます。

これで何となく合成のイメージがつかめるかと思います。
結局最後には、元のMMD出力のようになるのですが、この後各レイヤーにエフェクトを掛けることにより、効果が出てくるわけです。

MMDとNiVE - MMD出力編

さて、NiVE・AEなどのエフェクト(コンポジット)ソフトへ動画を渡す方法を説明します。
Ver7.04でアルファ出力が綺麗になったのは前のエントリーでも話したので割愛します。
MMDのアルファ出力問題
ここでは、より具体的にMMDからのAVI出力方法を説明します。ポイント毎にまとめます。

■AVI出力時のコーデック選択
アルファ付きで出力する場合、コーデックの選択幅は狭まります。可逆圧縮コーデックでもアルファに対応しているものは少ないです。
動画データは、光の三原色であるRGB(赤・緑・青)のデータを持ってますが、さらに透過率データ(アルファ)を付け加えることになるので
RGB24bit (R・G・Bそれぞれ8bitずつのデータ、三色合わせて24bit)
ではなく
RGB32bit (R・G・Bそれぞれ8bitずつのデータ、さらにアルファ8bit)
となります。なので動画の色情報フォーマットも変わる訳ですね。

さて、ではどのコーデックがいいかというと、可逆圧縮コーデックではUt Video Codecとなる訳です。
Ut Video Codecにはアルファ付き専用のコーデックがあります。それが
「Ut Video Codec RGBA (ULRA) x86」
です。
PCの環境によってはUt Videoとの相性が悪い場合もありますから、その場合は標準である「未圧縮」を使って下さい。
AVI未圧縮でもアルファ情報は付いてきます。
Ut Videoは使えるのにNiVEとの相性が悪い場合がありますが、その場合もAVI未圧縮で対応すれば回避できます。
AVI未圧縮はVer6以降で2Gバイト以上のファイルでも書き出せるようになっています。

■アルファ付き出力の方法
背景セット、アクセサリ、モデル、背景AVI・背景画像などを盛り込んだ状態では、透過部分がほぼ存在しませんのでアルファ出力する意味はありません。
NiVEなどで後合成などをし、個別に色感調整などを行う場合は、後述する分割しての出力方法を取ります。
まずここでは、モデルだけ出力する方法と注意点を挙げてみます。

まず、基本的には座標軸は非表示にして下さい。座標軸もMMD内部ではアクセサリ扱いとなってますので、AVI出力時に書き出されます。
次に地面影表示ですが、モデルと同時に出力していい場合は表示したままでいいですが、別途出力する場合は影を一旦消します。
Ver7.04から影のみ出力モードが搭載されてますので、別途出力が可能になりました。

これら2つをチェックした後、背景画に黒やブルーといったものを置くのではなくキーボードの「B」キーを押して、背景を黒にします。
この時、背景AVI・背景画は非表示にしておいて下さい。

この状態でAVI出力をすれば、アルファ付きで出力されます。

■合成用個別出力の方法
ステージやアクセサリ、モデルなどを個別に出力することにより、合成や色感調整などが楽になります。
ここでは個別に出力する方法を説明します。

まず、個別といっても、モデルも一体ずつ、アクセサリやステージも1つずつとなると膨大な量のAVIファイルとなりますし、また奥行き関係の処理とかも煩雑になります。
なので大まかに
  1:モデル(人物など)
  2:影のみ(モデルの影)
  3:ステージまたはアクセサリなど
  4:背景用球体モデル(アクセ)など
という感じで区分けします。
人物が持っているアクセサリなどは、モデルと同時に出力したほうがいいでしょう。
この分割方法は、作る動画やシーンによって変わってきます。

次に個別に分ける方法ですが……この方法を行う前に、プロジェクトを保存しておいて下さい。

個別に分けるに辺り、不必要なモデルやアクセサリなどを削除する必要はありません。
アルファ出力1アルファ出力2
モデル操作パネル・アクセサリ操作パネルの「表示」チェックボタンをオフにすればアルファは出力されません。
作っているプロジェクトによっては、シーン毎に表示の切り替えを行っている場合もありますね。そういう場合は、フレーム編集メニューにある
Blog_000033b.jpgアルファ出力4
これらの機能を使って、0フレーム以外(1フレーム以降)を削除してください。
0フレームを残すのは、IK状態やアクセの位置情報などを保持する為です。
これらを途中で変更している場合は、手間ではありますが切り替えポイントから次の切り替えポイントまでのフレーム間を個別にして出力する必要があります。

こういった事もあるので、合成・後調整を前提とするときは、シーン毎にプロジェクトを分けた方がいい場合もあります。

■地面影の個別出力
Ver7.04で搭載された影のみ出力も、合成時には便利です。
特にライブステージセットなどを使い、照明などを頻繁に色変え・方向変えなどを行う場合などです。
地面影は、照明のY軸方向がプラス側になると表示されなくなりますし、また照明の影響を受けて色がつきます。
これらを避けたい場合などは、この影のみ出力を利用します。

影出力モードは、キーボードの「Shift+V」

通常表示
アルファ出力5

影出力モード
アルファ出力6

そして影出力時も、照明の設定などを任意に変えて、例えば影方向を固定した状態にするなど、キーフレームを一括して操作(または変更)して出力してみてください。
この影出力モードにした後、モデルの時と同じく「B」キーで背景を黒にしてからAVI出力しましょう。

影出力モード + ブラックバックモード
アルファ出力7

■奥行き処理
アクセサリやステージ、それとカメラワークによってはこのようになる場合もあるでしょう
Blog_000037b.jpg
こういった場合は非常に厄介になります。
アルファ情報には奥行き情報(Z情報)などはありません。
この場合で、ステージと人物を切り離して合成したいという場合は、もう一工夫必要になります。
後の合成編でも説明しますが、
モデル(人物)出力時にモデルも表示させてアルファ出力し、アルファでの合成+カラーキー合成 をする訳です。
ステップとしては次のようになります。

1:ステージモデルをPMD Editorで加工する
ステージモデルをPMD Editorで呼び出し、材質を統一させ、テクスチャを無くし単色化させます。
アルファ出力8
通常、ステージモデルはこのように複数の材質、複数のテクスチャで構成されていますが、これらを一つ一つ弄る必要はありません。
PMD Editorの「編集」メニュー→「材質」→「材質の単一化」をすると、全ての材質が一つに纏まります

材質の単一化
アルファ出力9

材質を一つにまとめた後、カラーキー用の色に変更します。

単一色に変更
アルファ出力10

色はモデルに使われてない色などを選ぶといいでしょう。
ブルーやグリーンを使う事が多いのは、肌の色と大きく離れているからです。(肌色は赤成分が多いので)
この場合、千早と咲夜が青の髪・服なのでグリーンを選びます。
そして更に、Diffuse色とAmbient色を同一数値にする事で、照明による色変化をさせないようにします。
(Alfaを0.99ではなく1などにすると背面表示されない場合もあるので注意を)
また、テクスチャがある場合は、テクスチャ設定も消しましょう。

この状態で別名保存し、MMD側で読み込み、モーションなどをコピーします。

MMD側で読み込む
アルファ出力11

モデル表示と用意したカラーキー用のステージアクセを合わせてアルファ付き出力すれば、目的通り奥行きの優先度を変えずに楽に合成できるようになります。

人物モデルでも同じようにカラーキー用モデルを作る事ができます。
ですが人物モデルの場合は、物理演算の再現性問題が付きまといますので余りお薦めしません。
(逆にそれを利用して人物を多重合成し、オーラを醸し出すようなエフェクトとして使えるかもしれませんw)

この方法は、
めいきんぐ・おぶ・みきみき ★ろまんてぃっく - G様P


弾幕表現のメイキング動画(東方×MMD) - TiltP

でも説明されてますので、ご参照下さい。

TiltPの動画中にある通り、場合によってはカラーキー用モデルではなく、黒に塗りつぶしたシルエットモデルの方が有効な場合もありますので、用途によって使い分けて下さい。

シルエットモデルなどの場合でさらに未圧縮AVIでの出力をする時には、自動的にアルファが付いてしまいます。
AEの場合はアルファ無視で読み込めばいいのですが、NiVEの場合はやや面倒です。
MMDでまた別に出力すると、物理演算再現性に問題がでてくるのでこの方法は使えません。
こういった時は、AVIUtlなどを使い、RGB32ではなくRGB24に直し(というかAVIUtlの標準はアルファ対応してませんので、読み込み→AVI出力でRGB24になります)てからNiVEで読み込めばアルファ情報は消えます。


……とまぁ非常にややこしい話ではありますが、理解さえすれば後は楽です。
動画中にも言いましたが、動画は素材が命なのでこの仕込み準備さえクリアすれば応用がいくらでも効くようになりますので、ぜひとも頑張って下さい。

カメラワークとエフェクトのおいちい関係

という事で、GW中にustreamで生三昧だった訳ですが、折角なのでその内容を盛り込んで、解説に使っていた動画を完成させて、なおかつソフト紹介を兼ねたというモンブランに生クリーム乗せるような動画を作ってしまいました。

基本的にはこのブログにあるエントリーや各種Wiki、MMDユーザーさんたちのブログなどの情報などをさっくり詰め込んだ感じになっています。
後日、改めてNiVEでの、特にレベル補正部分の話は書くかもしれません。
カメラワークについては以前に上げた動画と、Ustreamの録画などをご覧になってみて下さい。

RANKIN'MMD 2010年4月号


という事で4月号お届けです。
今月から100位までの紹介となり、ボリュームアップしました。
流石に10分前後では収まらないので、お時間ある時に楽しんでください。
(今後も13?15分程度になるでしょう)
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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