MMDのアルファ出力問題

この問題はVer6.00以降からある問題でしたが、大きな問題でないので記事にしてませんでした。
(というか、書くのが面倒だったりしたのもありますw)
が、効果系や合成系にチャレンジする人や、Ver7.04でのアルファ出力改善を受けてしたためることにします。

■MMDからのAVI(並びに画像出力)における半透明処理
さて、標準付属モデルなどを使う場合には問題はありませんが、雑誌付録モデルやユーザーモデルの一部では半透過テクスチャなどを使ったモデルも多くなってきました。
モデルだけでなくアクセサリも半透過テクスチャなどを使うものがありますね。
普通に使う分にはまったく問題ありませんが、アルファ付きで出力する場合、ちょっとした罠があります。

Alfa01

よくご覧下さい。
キティラーの肩の後ろに…
ではなく、前髪にご注目下さい。背景をマゼンダ一色にしてますが、前髪部分にそのマゼンダが混じっていますね。
アルファ情報だけを表示するとこうなってます。

Alfa02

アルファ情報は、黒が完全透過、白が不透過です。なのでグレーの部分は半透過となる訳ですね。
アルファというのは、光の三原色であるRGB情報の他に、この透過用情報(黒?白の256段階)を第四の情報として動画・画像に埋め込んで合成などをしやすくするものです。
アルファ情報がない場合は、全面白アルファと同じで「まったく透過しません」となってる訳です。

さて、それはともかく、MMDでのアルファ出力はZ情報(奥行き)情報などは考慮されずにいます。また、描写順番などもMMD上の画面描写出力とは別なので、アルファ付きPNGやアルファ付き動画を出力するとこうなる訳ですね。
こういった理由で、半透過テクスチャを使ったモデルやアクセサリは、その物体の奥に何があろうとも半透過してしまう訳です。
ロングショットとかならいいですが、アップショットとかで背景を別途動かしている場合などは致命的ですね。
ちなみに、標準付属のステージでも半透過テクスチャはてんこもりです

Alfa03

こちらのアルファ情報はこうなってます
Alfa04

では、背景を別途合成する場合などはどうすればいいのでしょうか?
方法はいくつかありますが、そのうちのいくつかを紹介します。

1つ目は従来通りカラーマット(クロマキー・カラーキー)で抜く事です。Ver7.04の新機能を堪能できませんが、今までカラーマットで使用してた人には安心な方法です。

2つ目は、背景を加工後にMMDの背景AVIとして読み込み、モデルとあわせるという更にオーソドックスな方法です。

3つ目は、アルファ情報を加工する方法です。残念ながらNiVEでのやり方はまだ模索していません。紹介するのはAfterEffectsでの方法となりますが、似たような方法でNiVEでも出来るのではないかと踏んでます。
AE使いの人には既知の事ではあるでしょうが…w

使うのは「エフェクト」>「チャンネル」>「アルファレベル」プラグインです。

Alfa05

これの入力値、またはガンマを弄れば一発解決です。

Alfa06

白レベルを下げて半透過部分を潰してしまいます。
ですが、これをやると当然、影側の透過も変わってしまいます。

Alfa07
  ↓
Alfa08

白レベルを下げて潰してしまうと、当然影側のアルファも濃くなります。影側を維持したい場合は黒レベルも操作してみましょう。

Alfa09

影の濃さは元のままに近い状態にする事が出来ます。また前髪の透過は潰れたままなので綺麗に合成できるようになります。

Alfa10

影は半透過のまま、前髪に背景が透けてしまう問題は解決されます。
この数値設定はあくまでも今回の場合ですので、アクセサリやモデルによって設定は変わります。またかなり透過しているようなアクセサリと併用する時(場合によって影よりも薄い半透過設定されたもの)は、レベルやガンマを操作しても思うようにいかない場合があるでしょう。
その場合は、影のみ出力機能などを使ったり、アクセサリ毎に出力したりという形になります。

モデルと影を別途出力すると、物理演算結果が異なるといった場合も出てくるでしょうが、影を明確に写す場合というのはそう多くないので、若干の差異であるなら最終的な違和感はほぼ出ないかと思われます。
もしくは、VMD Viewにある物理演算結果のベイク機能(VMD出力機能)を使い、結果を固定させて使う手もあります。

今後、MMD側でこの問題が解決される可能性もあるかもしれませんが、ひとまずはこれらの方法で回避できます。
また、同じ方法ではありますが別途記事がありますので、そちらもご参照下さい。
にゃっぽん - pironさんの日記 - MMD7.04の書き出し問題と回避方法
http://v-nyappon.net/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=815735

(外部公開されてますので、SNS非登録者も見れます)

■NiVEでの方法
教えていただいたので記述します。
NiVEで行うには、「レベル補正」プラグインが便利だそうです。
Alfa11(画像クリックで大きな画像が表示)
このレベル補正では、RGBだけでなくアルファ値も操作できるので、図のようにする事で透過具合が調整出来ます。
今回は直線ではなくカーブでやってみました。

使用前
Alfa12

使用後
Alfa13

これでNiVEでも安心ですね!
また、AEでは面倒な効果もNiVEだと楽なものも多く出てきていますので、AE持ってる人でもNiVEは便利かもしれません。
質感調整も場合によってはNiVEの方が扱い易く思った効果を出しやすい事もあるので、チャレンジしてみて下さい。
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MikuMikuDance Ver7.04 リリース

帰宅してVerアップされてるのを見ると、まるで父親が出張帰りにお土産買ってきてくれたような気分になりますね。
しかもそれが、母親向けの食べ物ではなく、自分(子ども)向けの玩具だったりすると尚更です。
そんな私は女子中学生w

それはともかく、Ver7.04がリリースされています。
バグフィックスだけかなと思いきや、AEないしNiVEユーザーには朗報な機能が付きました。
readmeにはおまけ機能と書いてありますが、おまけなんてとんでもない。乾きを潤してくれる素敵機能です。

・物理演算設定のジョイント角度制限でy軸を-90 Bulletの制限で、y軸のジョイント角度制限は-90 (それ以上回転させる必要がある場合は、ジョイントそのものを回転させて、x軸かz軸が上を向くように設定して下さい)
・"B"キーで背景を黒色にする
 AVIでα出力をする場合、背景を黒にするとエッジ周りが綺麗にでます。
・"Shift"+"V"キーで、モデルを完全な透明にする
 モデルの影は通常通り落ちるので、背景+α合成する場合等に使用。


という事です。
1つ目のジョイント角度制限は、お茶目な樋口さんらしい修正というか…。Bulletの仕様だそうです。
なので、Y軸角度制限は-90?+90の範囲内でしかダメとなりました。

2つめの背景黒出力ですが、これが今回の目玉とも言えるでしょう。
まず、従来のVer7.03以前でのアルファ出力ですが、
AlfaOut Ver703 1
背景が単色であれば目立ちませんが、中間色を使った背景などをNiVEやAEにて合成すると、このように白いエッジのようなものが出てしまっていました。
400%拡大でこうなります。
AlfaOut Ver703 2
ご覧の通り、モデルもアクセも1pxほどアルファの方が大きかった訳ですね。
(厳密にはAlfa自体の問題ではないです。1pxほど余分に見えるようになっているというだけ)

Ver7.04ではこのようになります。
AlfaOut Ver704 1
おや?白エッジは残ったままですね…。
拡大しても
AlfaOut Ver704 2
これが目玉ではなく、「B」キーを押して背景を黒にしてAVI出力をしてみましょう。
AlfaOut Ver704 3
はい、白いエッジが消えましたね。
拡大してみると
AlfaOut Ver704 4
モデルのエッジがくっきり出るようになり、また白く残っていたアルファも消えました。

従来まではこの白く残るのを嫌って、アルファ出力ではなくクロマキー(カラーキー)で合成していた方も多いようですが、これなら半透過モデル・アクセも綺麗に抜けるようになり合成しやすくなります。
背景に黒いbmpなどを表示させてだと背景ごとアルファ出力されますので、綺麗なエッジで出したい場合はこの「B」キーでの背景色変更で出す必要があります。

また、Shift+Vキーでモデルのアルファをなくし、影だけの出力も出来るようになりました。
AlfaOut Ver704 5
これもまた使い方次第では面白い合成が出来ると思います。
影は照明色を反映してしまうので、モデルの色は照明で変えつつ、影はグレーのままといった使い方も出来るでしょう。
…が、物理演算の非再現性の問題も以前とありますので別途出力する場合は注意が必要です。
(VMDViewでベイク(演算結果を固定化)させてしまう手もあります)

少し縦長になりましたが、これで合成はもっと気楽に、綺麗に出来るようになる筈です。
NiVEやAVIUtlなども進化し続けていますので、組み合わせてお使い下さい。

※AVISynthでのモーションブラー(MVTool)ですが、RGBフォーマット並びにRGBAには非対応なのでアルファつけたままモーションブラーは掛けられません。
その場合は従来通りブルーないしグリーンマットでの使用となるでしょう。
もしくは、RGB部分とアルファ部分を分離させ、それぞれにモーションブラーを掛けて再度合成という手法もなきにしもあらず…。色々お試し下さい。

リニューアル&リユーズ

さて、ご覧の通りですが気まぐれでブログデザイン変えて見ました。
変えたはいいけどスタイルシートとかのカスタムが面倒なのでテンプレのままで使用ですw
タイトル画像が無くなった分、多少は軽くなったでしょうか。

■何気なくMMD+Ustream
MMDはほんとフィギュア弄る感覚で遊べるのがいいですね。
特に何かを作ろうといった訳でもなく、DLしたモデルを眺めつつ動かしてみるだけで楽しいもんです。
Meltdown Rin
という事でISAOさんの炉リンとそのセットを使って遊んでみた訳です。

Ustreamが日本語対応となったので、久々に使って見ました。で、そのテスト放送をしながらこれを作ってみた訳です。
Ustreamは時間制限などが無いので、ダラダラと作業生とかやるには丁度いいですね。
が、残念ながらUst専用のFlashエンコーダープラグインが何か不具合があるようで、使えなくなってたのは悲しいところ。Adobeのエンコーダー入れるのも癪なのでそのままで使用してみました。
Twitter、FaceBookとも連動できるようなので、気まぐれでまた放送とかするかもしれません。

まぁ決定している事ですし、だんまり決め込むのも何なので。
というか本家のTOPにも出てますしねぇ。
御本家はAmazonなのでこちらは出版元のを張ってみたりします。

MikuMikuDanceでPさんと呼ばれる本
http://www.seshop.com/detail.asp?pid=12051


という訳で書きました。
売り物なので、少なくともチュートリアルよりは充実した内容を構成したつもりです。
執筆は年末から。DMCやら新年生放送やらMMD杯の合間合間にやりました。
共著にラジPと極北P、そしてポンポコPです。
それぞれ誰がどの部分を書いたかは、読んでみてのお楽しみ。

ぶっちゃけ、MMDは樋口さんの説明動画でも十分説明がなされているのではありますが…本が必要かどうかは、手にとってパラっと見て判断してみて下さい。
MMDを使う為の本なので、モデリングなどの事にはほとんど触れてません。モデリングは既に素晴らしい本が出版されているので、そちらを参考に。

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。(ISAOさん著)
http://www.amazon.co.jp/dp/4861005701/


キャラクターをつくろう! 2Dから3DCGをつくる(かこみきさん著)
http://www.amazon.co.jp/dp/4861003032/


お二方はMMDユーザーでもありますのでお勧めです。
またメタセコイア関係の書籍も結構ありますので、ネットで調べるなり書店巡ってみてもいいかもです。
(もっとも、この手の書籍は大型店でないと並んでないかもですが)

紙媒体というのはもう古いかもしれませんが、参考書系は本を見ながら実際にオペレートも出来ますので、電子書籍よりはいいかもしれません。
左手にiPad、右手にマウスとやれば腕力が鍛えられるかもですが…w

まだ出版はされてませんが、本に関する質問やご意見などは、このブログのコメントで頂いてもお答え出来かねます場合がありますのでご了承下さい。

RANKIN'MMD 3月号


という事で3月号お届けです。
MMD杯終わった後でも、楽しい作品やすごい作品が並んでおります。
ご覧下さい?
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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