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MMDのアンチエイリアス

今回はちょっとばかりパソコンの知識がある人向けになります。
更にグラフィックカードがGeForceを使ってる人限定です。

タイトルにある通り、アンチエイリアスの話です。
MMDスレにて気になる記事がありました。

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865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19:42:39 ID:ln91vCiz0
nHancerという3Dのソフトに強制でアンチエイリアスをつけるソフトがあるのですが
(名前からしてGeForce系のボードのみ対応?)
MMDではどうなのでしょうか?

PSU等ではギザギザが無くなって3Dが綺麗になるそうですが・・・

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19:53:51 ID:h7SZIGFU0
ぐぐってみた

nHancer
http://ethelion.blog9.fc2.com/blog-entry-19.html
>DirectXのゲームにおいて強制的なAA、AFの適用や詳細なAA設定(CSAA/MSAA)をゲーム毎に指定することができる。
>compatibilityを設定することでほとんどのゲームに対して上記のような動作をさせることが可能になる。

わからんwお手上げorz

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で、試しに導入…する前にですね、上記ブログさんの記事を読んである程度理解しました。
というか、GeForce系には元々こういう機能があることすら忘れてましたw

nHancer自体でアンチエイリアスの処理をしてくれるものではありません。あくまでもこのソフトは、グラフィックカードの挙動というか機能をON/OFFする為のものです。
それをゲームやソフト毎に設定して、各適切な表示管理をする、といったものでしょうか。
この機能は元々GeForce系のドライバコントロールに付属しているものです。
ここ最近のドライバ並びにNVIDIAコントロールパネルを導入していればあると思います。

AA1
↑こんなやつですね。
ウチの環境は
GeForce 6600GT
ドライバ:ForceWare 163.71
NVIDIAコントロール:1.4.900.10
です。

ですが残念ながら何故かMMDはこのソフト登録が出来ませんので、nHancerのようなソフトでコントロールするのが望ましいかもしれません。
さて、このパネル内に
AA2
というアンチエイリアスに関する設定があるので、nHancer側で設定するもよし、コントロールパネルでグローバル設定にて弄るもよしです。
お好みに合わせてやるといいでしょう。
ここ1年近くのグラフィックボードであればアンチエイリアスも緩い状態でいいかもしれません。
ちなみに、グローバル設定でアンチエイリアスを掛けると、デスクトップをはじめ、何から何までアンチエイリアスがかかるのでボヤけた感じになる上、グラフィックボードに負荷が掛かり熱源となるので、常時はお薦めしません。
MMDであれば出力時にだけこの設定にすればいいかと。

AA3

アンチエイリアシング:トランスペアレンシー オフ
アンチエイリアシング:設定 なし

AA4

アンチエイリアシング:トランスペアレンシー スーパーサンプリング
アンチエイリアシング:設定 8xS

とこのようになります。
特に私のように世代遅れのグラフィックカードユーザーにはいいかもしれません。
勿論、画像自体はグラフィックカードを経由して出力されるのでAVI出力時もアンチエイリアスが掛かった状態で保存されます。
アンチエイリアスを掛けてAVI保存、その後、アンチエイリアス設定を戻してAVIを見ても掛かった状態だという事ですね。
そういった意味ではnHancerのようなソフトがあると便利ではあります。

8800シリーズ以降では16xサンプリングもあるみたいですが、8倍で十分だったりします。

MMD Ver4からレンダリング方法がソフトレンダとなったのがあいまって、これを使用すればデスクトップが狭くてもフルHDでの出力1920x1080でも綺麗になる…
という事に今気付きましたww
もっとも、AVI2Gの壁は未だ存在しますので、それとの闘いにはなります。

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嫁の目

嫁の目を盗みながらMMDを触っている諸氏も居るでしょう。
だが独身者の俺、大勝利。

そんな訳で今日はミクVer2の目についてちょこっと。
皆、おっぱいばかり見てるからスレンダーになった部分を大きく取り上げてるが(違)、表情もかなり多彩になっています。
読み込み直後の標準状態で、Ver1ではややにこやかな表情だったのが、Ver2ではちょっと憂いているような顔に変わっている。
なので今までは表情を付けずにそのまま使っても良かったのだけど、Ver2を使うときには、最初に表情をある程度弄ってフレームにしておいた方がいいかもしれないです。
寂しそうな顔のまま躍らせるのも何ですしねw
顔1(読み込み直後の標準顔)

さて、ミクVer2の瞳テクスチャであるeye2MT.bmpをさっそく独自のものに差し替えている人は多いかと思います。
やはり瞳は個性の表れですからね。

最初にVer2をみた時には「目がデカイ」と思われた方も多いと思います。
目に関しては表情パネルに以下の項目が足されてますね。
顔2
瞳の大きさを変えるスライダーです。
当然、デフォルト状態ではスライダーは左に寄ってます。
これを大体1?2割辺りに設定してみましょう。

顔3(弄る前の状態)

顔4スライダーを動かして…

顔5やや縮小。
これだけだと上目っぽくなってしまうので、ボーンの「両目」を使い、X軸回転で下に下げます。
顔6
これで今までの標準に近い形になります。
さらに、これだけでなく、眉やまばたきなども弄ってみましょう。
顔7
という感じに弄ると
顔8
まぁ文字にすると「無表情」とはなるのですが、標準顔ですね。
これを0フレームに登録して自分の標準化する事で、この後の表情の変化がしやすくなりますし、表情付けを後回しにしても愛情込めてモーション付けが出来たりしますw

色々弄り、自分の標準を作ってみてください。
ポーズかモーションファイルで登録しておくのも手ですね。

余談ですが、瞳テクスチャですが、ミクVer1では両目が同じテクスチャですが、ミクVer2では左目のテクスチャが反転されて適用されます。
ハイライトなどを書き込む時には注意して下さい。

結論として2.5次元嫁は可愛いんです。

Silence HD版

世界に広がる仮想歌姫「初音ミク」 新進クリエーターに迫る(朝日新聞)
という事で、このYouTubeにある動画にて拙作を紹介をして頂きました。

Tripshots氏の作品と並ばせられるというとっても過酷な状態だと知らされたので、なんとか頑張ってHD化してみたのです。
丁度良い時期にMMD Ver4.0とミクVer2が出たので、Silenceもバージョンアップ。

・MMD Ver4.0によるHD出力
・ミクVer2へのモーション移植
・モーションの微修正
・カメラワークをHD用に変更
・ステージの照明を加算合成へ変更
・質感調整

という感じです。

■HDについて
いわゆるフルHDですと1920x1080サイズの事を言うのですが、残念ながらウチのデスクトップ環境ではそこまで出ないです。デスクトップ最大が1600x1200なのでね。この辺り、古いCRTを使ってると出てくる問題ではありますw
ワイド液晶ユーザーの勝利ですな。買い換えてぇw

なので仕方ないのでワンサイズ小さいHDである1280x720にて出力。
一度これの倍角である2560x1440でテスト出力したのですが、やはりソフトレンダリングとはいえブローアップになるので綺麗には出ませんでした。
なので、1280x720まんま出力してやってます。

Ver4からソフトレンダになったので、そのままでも綺麗に出るようにはなりました。
圧縮コーデックはUt Video Codecを使用。
MMD Ver2時代では26分割で非圧縮出力(だったかな?)でしたが、Utのお陰もあり6分割ですみました。このサイズなら2600フレームで1.8Gくらいです。

■モーション移植
ミクVer1とミクVer2は同じモデラーさんのデザインではありますが、やはりスレンダー化してる部分もあるので、若干モーション表現が変わります。
ほぼそのままでも行けたのですが(スカート除く)、やはり腕と手の変更が大きいのでその辺りは修正しました。
どのモデルでもそうですが、やはりボタン一個で変換は無理ですねぇ。
ちなみにスカートは普通に移植したらパンチラ率が2倍に跳ね上がりましたw

残念ながら作業時間もそんなに無かったので捻りボーンを使用した肩・腕の修正までは出来ませんでした。
これは次回作で使ってみようと。

■カメラワーク変更
元々は4:3でサイズを切っていたので、当然16:9になると観客席側へのバレが多くなったり意図しないサイズになっちゃいますのでこれは結構修正。
ついでなのでVer2にはなかった画角変更による演出も付け足しました。
また、自分で見ても酔うようなカメラワークだったので、若干緩くw
YouTube見てから気付いたのだけど、何箇所かカメラの曲線補間を弄るのを忘れてた…。
まぁご愛嬌という事で。

■照明変更
これは単純に照明アクセを加算合成+順番入替えにしました。なので光源部分が若干ハイキーになってますね

■質感調整
先方にお渡ししてブローアップされても大丈夫なように若干ボカした感じのエフェクト、ついでだから今までのノウハウを生かした質感調整してみました。
ちょと淡くしすぎたかなぁと反省中。
基本は前回のエントリのような調整です。
ガンマカーブを弄り、グローを若干付けて、画面のコントラスト配置をつけるレンズアイリス的なグラデーションを乗算合成。
曲のテーマである月が若干見づらくなってしまったのは反省点。

■もちろんフルコーラス
最終的には非圧縮で8.5G。それをQuickTime DVCPRO/DV Codecに圧縮して1.8G。
(Windows上での不安定さを除けばQuickTimeのCodecは実は優秀だったりします。綺麗だし)
ネットストレージ経由で先方へ納品。
すごい時代になったもんだw

という感じでございます。
H.264にエンコするのが面倒でほったらかしですが、ほとぼり冷めた辺りでどっかにうpするかもね。

最後になりますが、
NAYUTAさん、shu-tさん、樋口さん、あにまささん、有難うございます。
私のした事といえば出てきたご飯にふりかけ掛けたようなもんですw
そして朝P、まだ色々大変でしょうが頑張って下さいw
色々と奔走して頂き、本当にありがとうございます。
クリプトン・フューチャー・メディア社の皆様、許諾頂きありがとうございます。

勿論、ぱんつは縞を履かせましたよ。

GlobalとLocal、捻間接について

さて、メジャーバージョンアップとなるVer4が出た訳ですが、その中でも大きな変更点としてボーン操作と構造が、従来のものを継承しつつ変更がなされたという点ですね。
大体弄ってみれば分かるとは思うのですが、一応説明を残しておこうかなと。
この説明は知識があってではなく、弄ってみて自分なりに解釈したものなので間違いがあるかもしれませんので、その点を踏まえてご一読下さい。

■Global操作とLocal操作
他3DCGソフトなどで慣れている方は待望だった操作方法らしいです。
私ぁそんなに詳しくないので、どれだけ在り難いかは体感するまで分かりませんでした。

さて、まずどこを操作するかというと、右下にあるボーン軸操作アイコン部分ですね。
Bone1 Bone2
「global」や「local」と表示された部分をクリックすると、交互に切り替わります。
通常、何もしてない状態であれば「global」が選択されています。
globalモードは従来通りの操作方法です。

さて、ボーン操作を行う時に、今までは
Bone3Bone4
このようなボーン操作リングが出ていたと思います。
Ver4では、
Bone5
ボーン軸操作アイコンの軸上にマウスを持っていくと、リングにプラスされて対応軸表示がなされるようになりました。
Bone6
現在はglobalモードになっています。
globalモードというのは、XYZそれぞれのゼロ方向が常にワールド設定(MMDの座標軸設定と必ず同じ方向)となっています。
これに対し、localモードというのは、
Bone7Bone8
ワールド座標ではなく、接続された一つ前のボーン(肘なら腕、腕なら肩)などに状態によってゼロ方向が変わるというものです。
試しに初期状態のポーズから、肘を選び、ボーン操作をlocalモードにしてX,Y,Zそれぞれをアイコン側で操作してみてください。
(ボーン操作リングの方の動作は、globalでもlocalでも同じ動きになります。リングは基本的にカメラから見ている方向に対して操作を行うことになっています)
Bone9
Y軸を動かすと分かりやすいですが、肘から手先の方向に向かってかならずX軸(赤線)が向いていると思います。

これがglobalとlocal操作の違いです。
内部的には従来通りの処理がなされており、globalとlocalの操作違いで動きが変わるという事はありません。
では、どういう時に便利かというと、
指を徐々に折り曲げたり(指1→指2→指3)といった時に迷い無く曲げられるようになったりとか、捻りをさせたい時、させたくない時などはglobalよりlocalの方がやりやすい場合もあります。
この辺りの操作方法は慣れの問題もあるので、globalのままでも問題はありません。
ですが、他ソフトなどに移行する場合など、local操作にも慣れておくと便利ではあります。
最初は戸惑うかもしれませんが、3軸表示(最初は邪魔かと思うでしょうが)はかなりありがたい変更であります。
この軸表示のお陰で無理な捻りなどが解消される場合もあるでしょう。

■捻間接
Ver4に付属している初音ミクVer2に装備されているボーンです。
まだこの付属モデルでしか実装はされてませんが、PMD EditorもVerが0.0.2.1にアップされて捻ボーンの実装はユーザーでも可能になっています。

このボーンは特殊なボーンとなっていて、今の所、左右の「腕捻」「手捻」の計4ボーンがあります。
そしてこの4つのボーンはX,Y,Z、どの回転を行っても同じで、上記のglobal・localの影響も関係ありません。
文字通り、捻りのためだけに存在するボーンです。
従来でも腕ボーンや肘ボーンで捻りらしい事は出来たのですが、動作補間時に無理な体勢になったりする事もありました。
ですがこの捻りボーンを使う事により、より人間骨格に準じつつも器用な動きを表現することが出来ます。
肩を上げて相手の頭をぺちぺちやる動作など、従来であれば肩から動いてしまっていたのですが、捻りボーンを使う事により、肩の動きを小さくしたまま腕を動かすことが出来る、など。
これは使い方次第ではありますね。
本来、腕も肘も骨は2本の組み合わせで出来ていますから、従来の1本だけのボーンより、多彩な表現が可能になっています。

■おまけ、ではないものの
その他のVer4の変更点として
・AVI出力時の描写スピードを犠牲にして高画質化を図っている
・screen.bmpの解像度が256x256から512x512にアップした
の2点がありますね。
現在、AVI出力ではATI系(RADEONシリーズ)のグラフィックカードを使っている人はアルファ出力の部分で何かしら問題が出る場合があるらしいですが…。
screen.bmpの変更は、従来のギザギザが好きだった人には残念なお知らせかもしれませんw
背景AVIを使う人には若干注意が必要ですね。

ああ、一つ大きな変更点を忘れてました。
・ミクVer2は、やや大人びたもののおっぱいは小さくなりました。
決して小さくはない大きな変更点ですね。
(もちろん、従来モデルもそのまま使えますのでご安心を)

tag : 間接設定

NiVEで質感調整

直接MMDとは関係ありませんが、NiVEを使用した質感調整などをちょこっとだけ触れてみたいと思います。
というかNiVEをまともに使うのは今回が初めてです(汗
Verは最新のVer1.81を使用しています。
必要なプラグインは、
・BxLib
・DirectShow入力プラグイン
くらいでしょうか。
ではやってみましょう。
事前にAEでやったのはこちら。
NiVE1
これをNiVEで再現というか近い形で出来るようにします。
(プロジェクト設定時に間違えてOpenGLにしてしまった所為でプレビューキャプチャーに斜線が入って画質も悪いです。すみません、GDIに直すのが面倒でそのままやっちゃいました。ご自身の環境に合わせて下さい)

用意する素材は
NiVE2クロマキー用の背景にしたMMD出力動画。
NiVE3画像加工ソフトなどで作ったモノクロのグラデーション素材。
この二つです。グラデーション素材は、私は個人的には「LensIris」という名を付けていたりします。
完成版を見て貰えば分かると思うのですが、CGは綺麗過ぎるんですね。
その綺麗過ぎるという感じは、画面の色調段階がベタ過ぎて(均一すぎて)そう見えるわけです。
グラデーションになると中間色も増えて目に優しい感じになったりしますよね。
Windowsのタイトルバーなんかもそうですね。
MMDもトゥーンレンダなので中間段階というのは余り在りません。影と影じゃない部分の2段階ですね。

さて、作業に入ります。
クロマキーで青は抜くので、その背景となる絵は別に用意しないとですが、今回は白のベタを使用します。
白ベタならNiVEの標準でいいので別ソフトなどで用意する必要はありません。
これを一番下のレイヤーに配置、その上にMMDの出力、その上にレンズアイリス素材を置きます。
NiVE4
(レンズアイリス素材が512x288になってますが、本来なら512x384の方がいいです。最近はワイドで作ることが多いので288で作っておき、縦に引き伸ばして使ってたりします)

そして各レイヤーエフェクトをぶっこんでいきます。
NiVE5
レンズアイリス素材にはブレンドのみ。これは最終的な合成に使います。
MMD素材「POSE1」には
・カラーキー(クロマキー:青を抜く)
・ガンマ補正(色の段階調を変更)
・グロー(色を滲ませる為に使う)
というように画面と同じように配置します。重ねる順番が変わると結果も変わるので注意。

カラーキーは色をスポイトで取って指定し、しきい値を適当に。出来るだけ余計な所まで抜かないように小さい値がいいですね。(小さすぎると変なゴミが残ったりする場合もあるので注意)
プレビューを見ながら丁度いい値にしてください。一度しきい値を求めてしまえば、後はその値を中心に調整すればOK。

次はガンマ補正。
本来ならばカラーカーブの方がいいのですが、NiVEでのカラーカーブ調整は数値入力がベースとなるので慣れるまでは大変です。なので簡易的ではありますが、今回はガンマ補正を使います。
簡単に言うと、ガンマ値は1より上げていくと白っぽくなっていきます。1より下にしていけばコントラストが強くなっていくように見えます(濃くなっていく感じ)
ゼロ(黒)と255(白)は不動なので、暗くなっていく印象はありますが、中間色部分だけを変更していくというのがガンマだと簡易的に覚えておくといいかもしれません(正確にはもちょっと複雑)
で、この値ですが、次に掛かるエフェクト、グローとの兼ね合いになります。

グローの方は
NiVE6
こんな感じにしてみました。
範囲は8。12までにするとエッジの黒部分が太くなってしまうのでこの辺りにしとこうかと。
強さも100のままだときつすぎるので半分近くの55に。
重ね順は「後ろ」
ブレンドは「加算」。ブレンドモードは好みによって乗算などしてみても面白いでしょう。
プレビューしながら調整してみてください。

このグローの感じを見ながら、ガンマ値を調整してみます。
今回、思い切ってガンマ値を「0.57」までしてみました。
このガンマ値とグローの強さを調整していって好みの質感にしてみるといいでしょう。

NiVE7←カラーキーのみ
NiVE8←ガンマ補正まで
NiVE9←ガンマ補正+グロー

グローをかけることにより、色の段差部分がクッキリとじゃなく、若干ぼやけた感じになりゆるやかになります。
セル画塗りとブラシ塗りの差のような感じですね。
もっとぼやかせたい場合はグローの範囲を変えればいいのですが、やりすぎるとエッジが変になるので注意が必要です。

そして最後に、レンズアイリス素材を
NiVE10
乗算にてMMD素材に掛け合わせることにより
NiVE11
こんな感じに一番最初の最終結果に近い形に持っていけます。
ブレンド率で明るさを変えられますが、ブレンド率を下げると白っぽくなってしまうので、もうちょっと周囲の暗さを持ち上げたい時は画像加工ツールに戻って調整する必要はあります。
肌色が白っぽくなっちゃうのが嫌な人は、ガンマ補正ではなく、トーンカーブで調整した方がいいでしょう。
または、MMD側で照明設定にて青成分をいつもより少なめに設定するといいかもしれません。

レンズアイリス素材は楕円形にしていますが、様々なグラデーション素材を用意する事により、質感を変えていけます。またモノトーンではなく、少しだけ色を付けるとまた面白い結果になったりしますので色々試して見てください。

以上です。
ともあれ、MMDもそうですがNiVEも根気との付き合いになります。
確かに重いですけど、仕上がりの質感向上の価値はあるかと思います。
色々チャレンジしてみてください。

3DCGと数学

さて、今更ながら数学のお勉強を始める事になりました。
ぜってぇ使わねぇよ!と思ってた数式などが卒業○○年経ってから使うとは思いもしませんでした。
後悔先走りです(違

さて、MMD作者である樋口さんやツールを作られてる極北PやYuminさんなどは勿論数学オタに決まってます。勝手に断定してます。
数学オタきめぇww
とか言ってる場合じゃありません。
MMDで物理演算云々の話も時折出てきますが、機能増加は複雑化というのも比例していますので、その辺りの判断は難しいですね。
元々誰でも乗りやすい、しかもタダで配れるような自転車を作ったのに、そこへ○産のエンジンを突っ込むようなものかもしれません。

それでも機能があれば、と思う事は少なくありません。
MMDはあくまでも1つのソフトですので、他のソフト、例えばToyStudioやBlender、はてはXSIや3DsMAX、Mayaのようなソフトに移行してみるのもいいでしょう。
その辺りも有志の方が、現在進行形でコンバータや移行ツールを作っていたりします。
急速に発展していったのはMMD本体もそうですが、その周りの環境ですね。
アクセ/モデル/モーションなどのフリーデータ群が爆発的に増えました。
その資産を他でも生かせれば、3DCG自体がかなり発展するかもしれません。

高額で素人では手が出しにくいAfterEffectsなども、今では頑張って購入している人も多く居ますね。
MAXやMAYAはともかくとしても、個人で買えなくはない値段にはなってきました。
(ちょっと前までは1枚のCD-ROMで800万円とかザラだったのにね)
ただ、高額なものを買ってから挫折したり悩んだりするよりも、MMDやNiVEのようなソフトで慣れておき、基礎的な概念などを身につけてからそういったソフトへ移行したり、資産を継承出来たりするのは大きなアドバンスではないかと。

いずれも「道具」なのでどう上手く使うかという所がミソですね。
XSIでやれば楽なものをMMDでわざわざやってみるというチャレンジも面白いものですし。

そんな訳で将来的な移行も考えて、今更ながら数学なんぞを復習してみる訳です。
人間や生物の不規則な運動は数式化が難しいですが、なめらかや動きや幾何学的な動きを表現するには必要な知識と思いました。
生涯学習ですね、はいw

B72の理想的な形を求める式を理解するまでは頑張ってみようかなとw

プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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