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IA発売記念動画とMikuMikuMovingのケーススタディ

MikuMikuMovingもほぼ週刊ペースでバージョンアップが進み、現在ではほぼMMDの基本機能と同じかその近くまで来ている段階になってるのではないかと思い、色々と洗い出す為に実際にMMMを使用して動画を制作してみました。


IA -ARIA ON THE PLANETS-発売記念に合わせ、mqdlさん制作のIA betaモデル、そして同じくベータのMMMを合わせてみた訳です。
製作期間は約10日間。
Face and Lipsと組み合わせる事で、スピーディーにCG制作が出来るようになりました。
以下に、制作過程や気づいた点などを記していきますが、MMMの大まかな機能(見た目で分かる範囲)の紹介を動画にまとめてみました。


■ 1:Face and Lipsとモーフ補間曲線設定
MMM01
 この時点でのFace and Lipsのバージョンは0.3.8が最新。MoggさんがMMM開発に注力している為、大きな機能変更などはありませんが、それでもスピーディにリップモーションなどを制作できる事には変わりありません。
 眉や瞼、そして口のモーフモーションを作り、VMD出力でMMMにてインポート。
 MMMではモーフ(表情)にも補間曲線でのコントロールが可能なので、特にキーフレーム感覚が長めのものに補間設定をしていきました。
 キーフレーム感覚が短くてもそれなりに効果が出る事もありますが、微妙な差しかありませんのし、基本補間設定は感覚が長いほど効果が表れやすいです。
 従来であれば直線補間のみでしたので、細やかな表情変化をさせるにはキーフレームを多く打つ必要がありましたが、曲線補間が可能になった事で、楽にゆるやかな変化などの表現ができるようになりました。
 また、変化量はモーフに限りですが、キーフレームウィンドウ上に変化量グラフが表れ視覚的に把握しやすくなってますので、調整しやすくなってます。
 さらにキーフレームもダブルクリックで追加、ドラッグでキーフレーム移動なども出来るので、モーフスライダーでやるよりも素早くモーション制作が可能になっています。微調整などはモーフスライダーで、大まかな動きをキーフレームウィンドウで、という使い分けをする事で効率が上がります。





■ 2:モーションレイヤー機能

 MMMの特色でもあるモーションレイヤー機能。これはモデルデータをPMDEditorで加工せずとも、MMM内部で多段ボーンが組めて、状況に合わせてレイヤー(多段)を増やしたり削ったりできる機能です。
 今回は、振付元となるコンテ状態、各タイミングでポージングを繰り返した荒い状態のモーションを作り、基本ボーン(元々モデルに搭載されているボーン)でモーションをくみ上げ、細かい表現や微調整などを、この機能を利用してモーション作成を行いました。
 配布したモーションデータにはレイヤー名までは含まれませんが、任意の名前を付ける事ができるので、どの多段ボーンがどの機能を持たせているか、などの整理がしやすくなっております。
(プロジェクトファイルには名称も残ります)
MMM02
 今回は多くは多重化せず、分かりやすい範囲内で1~2段程度の多段化をしております。
 必要になった段階で多段化すればいいので、シーン毎とかで使い分ける事もできるでしょう。
 また特に多段化数の制限はないので、好きなだけ多段化できます……が、あまり多くしても管理しきれないので注意しましょう。

 多段化する事のメリットとしては、他のモーション制作者もおっしゃっていますが、特に恩恵が大きいのは補間設定との兼ね合いの部分です。
 回転・移動はそれぞれ3軸(X/Y/Z)が一緒くたになってますが、一つの回転ボーンを3つのレイヤーに訳、X・Y・Zそれぞれを独立してキーフレームを打ち、かつ補間設定の度合いもそれぞれ個別に掛ける事ができます。
 これにより、より自由な軌道を描かせる事が楽にできるようになります。

 この機能はレイヤーでありますので、実際にMMM内部でボーンが増える訳ではありません。レイヤーの状態を計算した結果を元ボーンに反映させているという感じです。
 ですので、本来モデルに無いボーンは当然ながら付け足す事は出来ません。

 レイヤーを足した状態のモーションデータはMMM独自の形式である「MVD」フォーマットにて保存する事が出来ます。
 また、MMDのフォーマットであるVMDも保存はできるものの、モーションレイヤーの機能はVMDフォーマットにはありませんので、レイヤー情報が無い状態でVMDとして保存されます。
 これは表情(モーフ)モーションでも同じで、モーフの曲線補間情報などは破棄されてVMD化されます。
 ですので、今回配布したモーションデータはMVDフォーマットとなっていますので、MMDでは使用できません。


■ 3:マルチライトとセルフシャドウコントロール(光と影のコントロール)

 マルチライトはMMDの開発が継続している時から要望があった要素ですが、実際に使ってみるとなかなか取扱いが難しいという事が分かりました。特にMMD/MMMではトゥーンシェードを行っているので、光と影の加減を上手く使いこなすにはコツが必要となるようです。

 マルチライトの内部計算式は
 照明1+2+3 / (1 + 0.95 + 0.95)
 となっているようで、更にMMDにおける0~255の範囲が、そのままMMMでは0.0~1.0に対応しています。
 MMM起動後のデフォルト値では0.6となっています。
 照明を足す場合には計算式と、MMDとの差などを考慮しつつ、照明の光量を調整すると良いでしょう。

 影(トゥーンならびにセルフシャドウ)も当然ながら照明の影響を受けて、その方向と強さによって陰影の付き具合が変わってきます。
 同じ方向から3つの照明を当てれば、ハイライトは強くなり影も濃く出るでしょう。
 MMMでも照明は全面平行ライトとなっていますので、複数照明の扱いがやや難しくなっています。
 どの方向から、どの程度の強さで当てればいいのかはモデルの配置やアクセサリ・背景などによって変わってきますので、スライダーや数値などを動かしながら模索していく必要があります。

 MMMのセルフシャドウはMMDと方式が若干異なります。
 MMDでは、セルフシャドウバッファのメモリ消費を抑える為にバッファ描写にパースを使用しています。これにより、近くのものと遠くのものをある程度バランスをとって影を描写できるように工夫されています。
 MMDでのセルフシャドウバッファは1024固定です。(ウラワザで、ctrl+Gのショートカットで2048まで広げる事もできます)
 MMMではセルフシャドウバッファの大きさをユーザーが指定できるようになっています。1024、2048、4096など任意のバッファサイズが指定できますが、この辺り詳しくない方は、この3つの数値のどれかを選ぶと良いでしょう。
 4096以上の数値は入力できませんし、場合によっては異常終了する事もありますので注意してください。
 そしてMMMのバッファ描写ではパースを使用していませんので、計算上はシンプルな計算方法を採用していますので、若干高速化が図れています。その変わり、バッファサイズが可変となり、更に照明が3つまで使えるのでバランス的にはそう処理スピードの差は出てないか、もしくは若干重めになっています。
 その変わり、調整次第では、MMDよりも綺麗なセルフシャドウを出力する事が出来るようになっています。

 さらにMMMではセルフシャドウの距離倍率だけでなく、濃淡のコントロールが出来ます。このコントロールもキーフレームに登録できるので、シーンによって倍率・濃淡の変更が出来たりします。
(一応、キーフレーム補間が掛かるので、徐々に影を濃くしたり、とかもできますが……使いどころは限られるかもです)
MMM03
 このコントロールはかなり強力です。特にマルチライトを使用した時には、調整が必須とも言えるでしょう。


■ 4:カメラモーションマルチレイヤー機能

 これも大きな特徴の一つですね。カメラもマルチレイヤーでモーション付けができるので、管理の分離やトリッキーなカメラワークが楽にできるようになっています。
 現時点でのマルチレイヤーでの操作は、若干難があるように思えますが、この辺りは今後フィードバック情報を得ながら、Moggさんが考慮し改善される可能性もあります。

 今回は、レイヤー側ではカット毎に変化なしのキーフレームを最初に打ち込み(つまり、カメラレイヤーの親と同じタイミング、かつカット変更の前後のみで中間点は打たない)、後から中間点や変更点などをキーフレーム追加・登録でやってみました。
 レイヤー側での操作はじゃじゃ馬のようですが、Ctrlキー+マウスを駆使して何とかそれっぽくなるように作ってみました。
 結果はモーションデータもしくは上記にある解説編の動画をご覧ください。


■ 5:HLSL Effect

色々問題も多く、RADEONとnVidiaの方言対応などの対応に苦慮されているようですが、現時点での仮実装状態でも使えるエフェクトは多くあります。
 また、Moggさん自身が今回、MMM用のSvDOFとSSAOを作成しておりますので、それを利用させて頂きました。
 グラボメーカーによる差は、アルファの処理・Z軸(奥行情報)の処理などで顕著に表れます。
 MMEもそうですが、MMMではスクリプトを読み込んだ後、内部でGPU命令をコンパイルして処理をしています。
 さらにMMEは半ば強引にMMDから情報を奪っている状態(API Hook)していますが(いくつかの情報はMMDから直接引数でもらってたりもしています)、MMMでは更に多くの情報がエフェクト側に引き渡せるような使用になっているという点、さらに3つの照明やセルフシャドウ処理など、独自のものも多いので、MMEのように素直には動かないものもあります。
 これらは今後改善される可能性もありますので、ゆっくり待ちましょう。

 上手く使いこなせば、MMDよりも更に高品質な画質が得られます。HDサイズなどで出力すれば差がわかるかもしれません。


■ 今後
 MMMは今後、バグフィックスやUI周りの整備を行いつつ、MMD開発でも要望があった字幕機能を付け足したりもする予定のようです。
 また、今回のケーススタディではマルチトラックオーディオ機能などは使っていませんが、この辺りはドラマ系動画などを作る人にはかなり便利な機能となる事でしょう。

 さらにキーフレームFPS変更機能を使った、ハイスピード撮影での制作や、プラグイン機能を使った制作など、実験する事も多ければ拡張性も大きいので、課題も夢も山盛りといった所でしょうか。


と、今回はこんな感じです。
色々とありますし、追記する可能性もありますが……ひとまず。

いつもながら長いエントリを読んで下さった方にこの言葉をお送りします。
小さい胸にも夢いっぱい。
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テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

むっちむち

さて、TIPSという程ではないのでどこまで有益な情報か分かりませんが…

アスキーさんの方ではこんな記事が出ましたね。
生みの親とセガが語る! 初音ミク3歳の歩みを総ざらい!!
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/024/24435/

内容も面白かったのですが、MMDを意識してたというのは少し意外でした。興味どころか眼中無ぇってな感じではなかろうかと思っていたので。
またCEDEC2010ではバンダイナムコゲームスがアイドルマスター2についての講演がありましたが…
自分で高性能化できるPCと違い、PSPやXBOX360など特化されてるとはいえ限定された状況の中でやるというのはまったく違いますから、一緒くたにはできませんね。
それでも出来うる限りの事をするというのは、これはプロの技そのものでしょう。

文中には
「俺らモーションキャプチャー使っちゃうもんね!」
とありますが、よろしいならば(ry
ではありませんが、まぁシロウトなら素人なりの意地でもありませんが手付けならでわの味というのもあります。
(もっとも、メーカーもキャプチャーデータそのままではなく、ツール使ったり人手による加工とか、それはもう苦行と思われるような作業もやってられるとは思うのです)
MMDのいい所は、仕事ではなく趣味として気軽に楽しみながらできるところですね。

さて、それとは少し話は逸れますが、2009年6月にMMD搭載された物理演算機能。ブレイクスルーとも言える画期的なバージョンアップでした。
これにより、スカートや髪、ネクタイなどのモーション入力の必要性が少なくなり、躍らせたりドラマさせたりの演技に集中できるようになりましたね。
また逆に、演算による再現性が確約できないので、場合によっては扱い辛い場合もあります。スカートまくれ現象などが代表例ですね。
それによりモーションやポーズが限定されてしまうのも本末転倒ではあるので、その後様々な工夫などが凝らされていきます。

更に話は飛びます。
先日、かこみきさんのブログにて新しいモデルが発表されました。

SaYaKa Project
http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/index.html

「クイーンズゲイト アリスPMD晒します。」という記事ですね。
原作などは知りませんでしたが、このモデルにある鞭が面白そうだったのでさっそく使ってみた訳です。
物理演算による鞭の振り回し。
簡単かな、と思ってチャレンジしましたが、これがなかなか難しいのと、やはり実際の鞭の操作など知識がないと思う通りいかないものだなぁと思いつつ、色々やってみました。



そしてこれらをやるにあたり、特に参考になった動画がこちら。

ジョイントにそういう働きがあるとは思いませんでしたね…。これは今後、似たような機構を持つものに有効な手段かと思われます。
また、この方のマイリストを巡れば、コップに入った水の表現など、面白い工夫がされたものがありますので、そちらもご覧ください。

モーションキャプチャーによりリアルな動きも凄いと感じますし、またアニメ的な派手で分かりやすい動きというのも面白い。
物理演算もまた、リアルな表現のシミュレーターではありますが完全に物理法則に従ってる訳ではないので、誤魔化しが必要。
思い通りのもを描きたいなら、絵と一緒でイチから全部描けばよいのでしょうけど、それもまた大変。
それぞれのバランスの中、最終的に自分が表現したいものは何だろうと、完成させる手段として何があるだろう、という模索は、3DCGの醍醐味でもあるかもしれません。

現在、かこみきさんのモデルはバージョンアップが続いてるようです。
動画にて配布しているモーションですが、最新版では動画と挙動が異なりますので、再調整などをしてみる事をお勧めします。
なかなか面白いですよ?

tag : モーション 物理演算 かこみきモデル

次作の制作

たまには普通というか制作過程などを。
SC090419
フルメタル的に過酷なジョブがひと段落して、やっとこお家のPC触れるようになったので、そこはやっぱりMMD。
かっぱえびせんもMMDもなかなか止められないねっ!

次作の振り付けなどをしております。
曲はある方の未発表曲。
が、作ってる内に曲の雰囲気に飲み込まれ悩み始めたので、今回新たな手法を試してみる事に。

現在、しこしことモーションライブラリ構築をしていたりするのだけど、それを上手く利用したような形に出来ないかと思いついた。
曲のテンポだけ合わせて、雰囲気が違う曲、またはリズムセクションだけループで作り、それを音のベースにして振り付けを行う。
そして後に編集にて繋げていこうかと。
つまり、8?16小節ずつ作り、モーションを連続させず、編集にて一本のダンス作品を作るという方法になる。
PV的手法というやつですね。
カメラワークと組み合わせれば、それなりに見れるものになるのでは、と思ってます。

まぁ久しぶりに振付けてみて、やはりオリジナルは修羅の道ではあるなぁと再認識していますw
2時間ちょっとで60frm進んだのは良い方なのだろうか…。

この作品で使ったモーションは、そのままライブラリ出来るようにもしていきたいなぁと。

そうそう、5月からはMMD杯の準備も始めないとね。

Silence HD版

世界に広がる仮想歌姫「初音ミク」 新進クリエーターに迫る(朝日新聞)
という事で、このYouTubeにある動画にて拙作を紹介をして頂きました。

Tripshots氏の作品と並ばせられるというとっても過酷な状態だと知らされたので、なんとか頑張ってHD化してみたのです。
丁度良い時期にMMD Ver4.0とミクVer2が出たので、Silenceもバージョンアップ。

・MMD Ver4.0によるHD出力
・ミクVer2へのモーション移植
・モーションの微修正
・カメラワークをHD用に変更
・ステージの照明を加算合成へ変更
・質感調整

という感じです。

■HDについて
いわゆるフルHDですと1920x1080サイズの事を言うのですが、残念ながらウチのデスクトップ環境ではそこまで出ないです。デスクトップ最大が1600x1200なのでね。この辺り、古いCRTを使ってると出てくる問題ではありますw
ワイド液晶ユーザーの勝利ですな。買い換えてぇw

なので仕方ないのでワンサイズ小さいHDである1280x720にて出力。
一度これの倍角である2560x1440でテスト出力したのですが、やはりソフトレンダリングとはいえブローアップになるので綺麗には出ませんでした。
なので、1280x720まんま出力してやってます。

Ver4からソフトレンダになったので、そのままでも綺麗に出るようにはなりました。
圧縮コーデックはUt Video Codecを使用。
MMD Ver2時代では26分割で非圧縮出力(だったかな?)でしたが、Utのお陰もあり6分割ですみました。このサイズなら2600フレームで1.8Gくらいです。

■モーション移植
ミクVer1とミクVer2は同じモデラーさんのデザインではありますが、やはりスレンダー化してる部分もあるので、若干モーション表現が変わります。
ほぼそのままでも行けたのですが(スカート除く)、やはり腕と手の変更が大きいのでその辺りは修正しました。
どのモデルでもそうですが、やはりボタン一個で変換は無理ですねぇ。
ちなみにスカートは普通に移植したらパンチラ率が2倍に跳ね上がりましたw

残念ながら作業時間もそんなに無かったので捻りボーンを使用した肩・腕の修正までは出来ませんでした。
これは次回作で使ってみようと。

■カメラワーク変更
元々は4:3でサイズを切っていたので、当然16:9になると観客席側へのバレが多くなったり意図しないサイズになっちゃいますのでこれは結構修正。
ついでなのでVer2にはなかった画角変更による演出も付け足しました。
また、自分で見ても酔うようなカメラワークだったので、若干緩くw
YouTube見てから気付いたのだけど、何箇所かカメラの曲線補間を弄るのを忘れてた…。
まぁご愛嬌という事で。

■照明変更
これは単純に照明アクセを加算合成+順番入替えにしました。なので光源部分が若干ハイキーになってますね

■質感調整
先方にお渡ししてブローアップされても大丈夫なように若干ボカした感じのエフェクト、ついでだから今までのノウハウを生かした質感調整してみました。
ちょと淡くしすぎたかなぁと反省中。
基本は前回のエントリのような調整です。
ガンマカーブを弄り、グローを若干付けて、画面のコントラスト配置をつけるレンズアイリス的なグラデーションを乗算合成。
曲のテーマである月が若干見づらくなってしまったのは反省点。

■もちろんフルコーラス
最終的には非圧縮で8.5G。それをQuickTime DVCPRO/DV Codecに圧縮して1.8G。
(Windows上での不安定さを除けばQuickTimeのCodecは実は優秀だったりします。綺麗だし)
ネットストレージ経由で先方へ納品。
すごい時代になったもんだw

という感じでございます。
H.264にエンコするのが面倒でほったらかしですが、ほとぼり冷めた辺りでどっかにうpするかもね。

最後になりますが、
NAYUTAさん、shu-tさん、樋口さん、あにまささん、有難うございます。
私のした事といえば出てきたご飯にふりかけ掛けたようなもんですw
そして朝P、まだ色々大変でしょうが頑張って下さいw
色々と奔走して頂き、本当にありがとうございます。
クリプトン・フューチャー・メディア社の皆様、許諾頂きありがとうございます。

勿論、ぱんつは縞を履かせましたよ。

何となくレン

ゲームを発売日に欲しがる事は無くなりましたが、MMDの新バージョンとなると話は変わります。
とはいえ、Ver3プレリリース版から今日までの流れ的には出遅れ組みに属してる訳です。

で、先日Ver3.10となるレン付属バージョンもリリース。
このままいくと樋口さんはお星様になってしまうんではないかと心配しています。
もしかしたら、マイナーバージョンアップは続くかもしれませんが、一旦は3.10で落ち着く感じな気配です。
VOCALOID2キャラがこれで出揃った感じですね。

で、今の所レンを使うような動画は予定していませんが、好きな作曲家さんでリン・レン使いが何人かいらっしゃるので、そのうち登場させるかもです。
今日は予備練習として、レンを呼び出してポージングさせてみました。

こうして間近で見ると、何とまぁ可愛らしいんだろうとw
モデリングデザインのあにまささんが「男はテンション上がらん」とは仰っていたものの、しっかりと作りこまれてはいますが、やはりどこかしら可愛らしさがある。
年齢や設定などを考えると、そしてミクやリンなどと並べた時には良いのかもしれません。
多分、さっそくバナナやのぼり棒をさせている人も多いことでしょう。

さて、そんな中、こげなかわいらすいレンをイケレンに出来るかどうか、という自己課題の元やってみました。
レン1
頑張ってみたものの、やはり年齢相応ではありますw
ポイントとしては、女性陣と比べて下半身・上半身の捻りなどを少なくした反面、センターボーンの回転などを上手く利用。
そして肩をいかつめに回転させつつ重心は重めに。
女性に比べて逆にボーンを弄り過ぎない方がいいのかもしれません。
そのかわり、デフォルトの顔は可愛いので、かなり細かく表情設定していかないとイケレンにはなれない様子です。
あと髪型。
これの使い方次第でかなりレンの表情というか雰囲気は変わります。バナナ頭wの回転方向によって変わってきますので色々試してみて下さい。

レン2
これは横から見た図。
リンがベースになっているからか、それともあにまささんの腰へのこだわりかは分かりませんが、レンも初期状態のままでは結構腰がくびれているように見えてしまいます。
ある意味、姿勢が正しいんですね。
で、オトコらしさをかもし出すにはこのままじゃ何なので、かなり腰を前方に回転させてます。
へっぴり腰状態にさせてからセンターボーンの回転で調整、そして上半身を起立させています。
動かすとなると、この辺りがポイントになりそうですね。

ちなみに、カメラは広角70度にしてあります。

今の所、唯一の男性キャラなので頑張って欲しいですね。

野太刀シリーズの内側1

という事で、セフィ○スになりかけミクの制作過程などを一部ご紹介。
最初はMMD杯告知CMの動画。
エンコードの項でもご紹介したアレです。
仕上がりの派手さとは裏腹に、ほとんど手の掛かっていない動画でもありますw

材料は
・MMD(もちろんこれがないと始まらない)
・動画フリー素材集の炎
・静止画フリー素材集の月
・AfterEffectsないしNiVE(でも代用可能)
の4点です。
野太刀1野太刀2野太刀3野太刀4
左から、炎レイヤー2(一番後ろ)、ミクレイヤー、炎レイヤー、文字レイヤーと上に重なっています。
野太刀5
横から見るとこんな感じです(実際は3Dレイヤーは使っていません。解説用)

一番後ろの炎レイヤー2は、ミクのアップの時は拡大と若干のぼかしを入れて距離感を出します。
ミクレイヤーはブルーバックでクロマキーを掛けるだけ。
手前の炎レイヤーはレイヤー合成を「加算」で重ね、更にミクとカメラの距離によって、拡大させています。また、ミクの全体像(一番引いた時のカメラ)が写っている時に、ちゃんと足元より下から炎が出ているようにする為、拡大した後、画を全体に下方向へわざとズラします。
野太刀6
炎レイヤーの全体像はこんな感じ。
アップの時は丁度上がわのチラチラしている部分だけを見せている感じです。

炎レイヤーはカメラワークに合わせて横に動かしたり、拡大・縮小をコントロールしたりして、いかにも追従させているようにしていますが、実際はかなりアバウトです。
見た目に分からなければいいかなとw

ミクレイヤーはいつもどおり、MMDから1024x768 30fpsで出力して、AE(NiVE)上で50%へ縮小。
クロマキーを適用させている以外何もしてません。

文字レイヤーは白文字黒エッジにドロップシャドーをつけて、縦や横にスクロールさせているだけ。

という単純な感じになっております。
なのでレンダリングも重くはなく、サクサクと進みました。
気合があれば、炎を自作した方が綺麗なのかもしれませんが…
パーティクル系はまともにやろうとするとお金も時間も慣れも必要なので。
今回は素材集のチカラにかなり頼りました。
市販の素材集は結構使えるものが多いですので探してみるといいかもしれません。

では、今回は簡単ですがこんなところで。

MMD杯CM

CMPV Vol.2も無事公開され、あと残す大きな仕事としてはMMD杯を終わりまでやり続ける事。
もちろん自分の制作物であるPVも作り続けていたりします。

今日の一枚20
はい、これはタイトルにもあるとおり、「RANKIN' MMD7月号」中に差し込んだMMD杯のCM動画用に作ったものです。
ご覧になって分かっている方も多いでしょうが、ほぼカメラワークと合成に頼ったものですw
なのでキーフレームはスカスカ。
頻繁に動いているのは、髪とスカート、ネクタイぐらいです。
で、その面倒三大要素ですが、今回はそんなに苦労はしていません。
何しろ本体の動きがゆるやかなので、一通りの動きを付けて、コピー&ペーストしただけでそれなりに見れてしまったので、大きく手を加えていません。

大体、200?220フレームくらいで1セット
ひとつの動きで8?16フレームくらいで適当に打っています。
「→」キーを適当に打って、位置変更して登録、の繰り返しです。

最初は、全て(髪・スカート・ネクタイ)などを同じ位置に登録し、後から「選択範囲設定」でそれぞれをトリム(1?3フレーム)を適当にズラしています。

このMMDデータは、本選投稿締め切り終了後にここで公開する予定です。
髪などで苦労されている方も多いと思うので。

ちなみに、毎度のごとくカメラで写ってない部分のめり込み対策などは無視していますw

次はMMD杯本選オープニング映像の制作に取り掛かっています。
さっき作り始めた所…
週末までに間に合うかどうか(汗
制作途中1
曲はまた別なものを用意していますが、またもや剣舞ですw
私は刃物怖い人なんですが、剣舞は綺麗で好きだったり。

あっちぃあっちぃ

夏は暑いしPCが爆音。でも嫌いじゃない
今日の一枚19
ブログの更新頻度は下がっていますが、中の人はいつも通りですw
Web徘徊してニコ動徘徊して掲示板徘徊してSNS徘徊して。
で、好きなPの曲をBGMにしたりしてMMDやらAEやら弄ったり。

いつもの事だけど、作ってる最中はいつもこう思う。
「もしかして、否、もしかしなくても無茶なハードル自分に課してないか?」

つまり、完成できるのか、これ?といった疑問は常にある。
今回のも、MMD使わずに他3Dソフトでやった方が綺麗だし、部分的には楽になったりする部分がありそうだけどあえてMMD使ってどこまで出来るかパート2なのだ。

楽曲の方がもう仕上がりになり、まもなくアップされると作曲の方から連絡受けて、ちょっと焦りもあったりw
どちらにしろ、少し間を空けてからこちらもアップするので、遅れるのは予定通りだが。

まだ1サビすら到達してないorz

梅雨の夜の調べ

暑いというよりも湿気が…。
というか、マシンの廃熱で外よりも部屋の中の方が気温高いというのも問題w

今日の一枚18
という事でしこしこ作ってます。
ワイドになった途端、やはりサイズの切り方が断然難しくなる。
上下に白帯(アクセサリで隠れているが、下にも帯がある)つけて、実際に使う部分は合成するのでブルーバックの背景BMPを作り、それをベースにキーフレーム切っていくのだが
当然、帯でミクやアクセが隠れる訳でもなく、出力した後に微妙なサイズになっていることもある。
4:3から16:9にするのも面倒だが、16:9環境で4:3作るのも結構面倒そうだ。

コンテ
で、これは今回制作のコンテの一部。
やはりダンス物と違い、物語性のあるPVを作ろうとしたらコンテを切らないとちぐはぐになってしまう。
この写真では、一部というかほとんどモザイクになっているが、これはまだ公表できない部分。
まだコンテは微調整しつつあるので中身が若干変わる事もある。

MMDの方では、シーン毎ないしカット毎にファイルを分けて今回は作業。
なので一連のMMDファイルというのは存在しない。
モーションないしポーズ、基本アクセサリの部分を引き継ぎしつつ別に分けた方法は、割と他3DCGと同じではないだろうか。

ダンスと違って今回は演技なので、モーション付けはある意味楽だが、カメラワークや合成が大変…。
モーションも部分的にはダンスよりも細かい動きを要求される所もあるので、どっちが楽とも言い切れないが。

今回の映像的コンセプトは「新旧サイバー空間のミックス」といったところ。
色んなものをモチーフにしてごった煮しますw

次作制作中

湿気が体力と気力を奪いつつも、何とか稼動中。
今日の一枚17
という事で制作しております。未発表曲なので、誰の何という曲かはまだ公表を控えます。

今回はワイドに挑戦。
理由はussy氏と同じでレンダリング時間の短縮と、アップロード時の画質アップ(ビットレート稼ぎ)のためです。
MMD出力はWindows画面アスペクト依存なので、4:3のまま出力。効果編集時に上下クロップしてワイドにしているというアナログ的手法w
ちなみに私は未だにCRTモニタ使いで、1280x960というデスクトップ環境です。
時折、ミクの頭が切れちゃったりするので泣く泣くやり直したりと…。

現在の予定ではシーン数37、カット数は…細かくコンテ切ってないので適当w
MMDのカメラワークがベースとなるので、数カットをまとめて作ったりもしてるので、最終的な数はかなり上下しそうです。

しかし、zoome意識しつつニコ用も考えると結構大変です…
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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