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グラボ(ドライバ)との闘い

少し時間と心に余裕が出来たのと、広告避けを兼ねての更新。

■ 若干ですがシステム更新

 前回作った鈴谷の動画、実際にはそれ以前から、MME/MMM FXでバカ食いするグラフィックメモリとの死闘を繰り広げていたが、若干ではあるが金銭的余裕が生まれたので、久しぶりにシステムへと投資してみました。
 普段であれば飲み食いなどで使っていたリソースを割り振っただけ、とも言えます。

 グラボは
 GTX560Ti 1G → GTX760 4G
 へのパワーアップです。

 ついでに円安が進む前にメインメモリも購入。
 16G → 32G
 です。


■ 初期不良との闘い

 ところが、新品購入したGTX760が初期不良という運の無さ(あるいは薄い所を引いてしまった)で、交換品が届くまで数日くらい掛かりました。どうやらGTX750~760辺りでのメモリ大量搭載型は数も出てないようか、売り切れているようでした。
 初期不良と思われた症状は……
 OSログイン時に横縞ノイズ(大抵、白か緑)が走り、そのままフリーズ。
 もしくは、OSログイン後、暫く経ってから横縞ノイズが走り、そのままフリーズ。
 のどちらかが出たら、ほぼ初期不良。
 恐らく搭載しているグラフィックメモリでしょう。(場合によってはコンデンサ?)

 マシン環境によっては暫く放置しないと症状が出ない場合もあるようです。
 私が購入店のサポートセンターに持ち込んだ時、再発するまでOS起動後に数分待たなければなりませんでした。
 幸いにも再現したので、初期不良扱いで、交換となりました。


■ 次はドライバとの闘い

 噂には聞いてましたが、自分が体感するとは思いませんでした。
 nvlddmkm.sysドライバとの闘いです。

 最初は「これもまた初期不良か?」と疑いましたが、どうもドライバ辺りが悪戯してるのをイベントビューアなどで見受けられたので、さんざググったりして対応してみました。

・グラボを外して、オンボード(もしくはCore i搭載のグラフィック機能)にして、nVidia関係ドライバを一斉削除
・ゴミカスのように残っているグラフィックドライバとバックアップを削除
・レジストリのTDR DERAY設定
・Phyxsの設定見直し

 等々を行って、ようやく安定してきましたが……
 高負荷時、もしくは休止状態からの復帰後に、『ドライバが停止しました』のエラーが発生します。
 ここまでくると、恐らくKP41病でしょう。

 まだ完全安定してませんが、KP41対策についてはおいおいやっていこうかと思います。
 今の所、休止状態・スリープさえ行わなければ安定して動作していますし……


■ 気になるベンチは…
http://www.3dmark.com/3dm/4976146
Bench GTX760

無論、前回よりはスコアが上がっている。上がってなければ悲しい。

MMDでのきしめんAllstarでは、247~278fps。

MMMでもエフェクトてんこ盛りなプロジェクトを読み込んでみました。
(神通さん動画)
が、FPS自体は思った程改善されず、やはり1桁FPSのまま。ただ、グラボメモリに余裕が出ているので、描写それ自体がカツカツになるといった様子は無さそう。
(それでも、エフェクトをフルでオンにするとメモリ2G超えになった)

Water.fxやWaterParticle、ExShadow系はやはり重いのは変わらずです。

が、最終的な出力となるAVI出力時に、メモリ超えてブルスクになる事が無くなるだけ、安心感は違うでしょう。

500番台 → 700番台になったからといって爆速になる訳ではありません。
爆速を求めるなら、やはりTITANクラスにはなっちゃうのでしょう。
速度はともかく、安心感やらエフェクトをもう少し盛りたい場合などには有効ではあるかと思われます。

前回はシングルファンのTiを使ってましたが、今回はTiではなくフルサイズのツインファンタイプのボード。
3DMarkやMMDなどでフル回転させても、温度はさほど上がらず、またファンも静かなものでした。
CPUファンの方がうるさいくらいです。
そういう意味では、夏場の作業が楽になる事を祈りたい所です。


■ 今更感は正直否めない

 正直、900番台も良い話をあまり聞かないので、駆け込みのように760を買ってしまいましたが、失敗したか成功したかはまだ感覚としてありません。
 ですが、今から700番台を買うというのは……値下がっていたり、たまたまお財布に購入金額があったりしたら買いかもしれませんが、お勧めはしません。
 とにかく私の場合は、グラボメモリが欲しく、かつそれなりに安めのものが欲しかったというので、このセレクトになりました。
 店頭にたまたまあったのがこれだった、というのもありますが……。

 とにかくこれで、エフェクトもそうですが、フルHDクラスの動画出力にも何とか耐えられる環境が得られたようです。
 メインメモリも倍増させたので、エンコでコケる事も少なくなるでしょう。


 あとは作るモチベの問題です……orz
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久しぶりにベンチマーク【3DMark】

 E3関連の記事をざっと眺めていた所、3DMarkの記事があった。

PC版「3DMark」がメジャーアップデートで新ベンチモード「Sky Diver」採用。4Gamerミラーを更新 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20130203001/

 3DMarkは11までもっていたが、新しいのが昨年出てたのを知らずままだったので、ダウンロードしてみた。
 また、MMDやMMMのDirectX11対応も近い雰囲気があるので、今のグラボのままでどこまでいけるかも見てみたかったというのもある。
 生放送とかでは時折、「いいスペックのPCですよね~」という話を聞くが、私のPCは既にミドルスペックでも低い方に位置するだろう。
 生放送のリスナー層がどの辺りなのか(とうか、かなりまばら)だとは思うのでひとくくりには出来ないが、最近増えているMMD女性ユーザーなどは、恐らくノートユーザーが多いのではないか、と推測している。
 確かにそれに比べればスペックは十分とも言えるが……。

 さて、ベンチマークした結果はこちら。

http://www.3dmark.com/3dm/3280757
Bench1

 上からスペックが高いPC用のベンチマーク内容となっている。
 FIRE STRIKEがハイスペック用PC
 SKY DIVERがミッドレンジ用
 CLOUD GATEがノート、基本構成PC用
 ICE STOMEがロースペックやモバイル用
(このバージョンから、AndroidやiOS対応も出てるっぽい?)

 SKY DIVERまでは何とか5桁のスコアを出しているものの、『GRAPHICS DRIVER IS NOT APPROVED』とあるように、既に560Tiでは世代落ちしている状態である(恐らく対応しているのは600番台以降?)。
 ドライバソフト自体は、337.88なので、最新版を使用。

 FIRE STRIKEはスコアが3214と散々な数字。デモですらまともに動かず、4~8fpsとカックカクなものだった。
 MMD/MMMの場合、現行のバージョンを使用するのであれば、560Tiでも(ある程度のエフェクトの制限があるものの)十分に動くものではあるが、MMMのDirectX11対応テスト版を使用してみると、かなりヘヴィな感じにはなるので、500番台では、”一応”Dx11対応ではあるものの動くだけで最適化は為されてないような感じである。

 Bench2

 総合スコアは、何とゲーミングノートよりも下。
 CPU自体はまだ現役でも使えるものなので、やはりグラボがネックになっていると思われる。Physicsテスト(物理演算テスト)のスコアはそう落ちてない。
 確か、3DMarkは物理演算にはBullet Physics Engineを採用していたと記憶している。nVidia、AMD、Intelそれぞれに対応する為だ。
 この辺りも正確に知りたい場合は、3DMarkの製品版を購入するか、PCMarkを使用するかとかになるだろうが……。私はBasic版(無料版)を使用している。

 さて、こうなってくるといよいよ買い替え時かもしれない。幸いにして自作PCなので、内部構成は自由だからだ。
 後は財布の中身と、自分の未来との相談である。

 私はnVidia派ではあるので、AMD側の事情はよく分からないので、nVidiaベースで話すと……
 少なくとも型落ちして安くなってるとはいえ、今から500番台を導入するのはもうお勧めできない。
 MMM2アルファ版の場合、開発者のMoggさんのスペック(760Ti - 2GB)と比べた場合のテッセレーション動作速度に、かなり大きな差が出てしまったようだ。
 私の環境ではテッセレートSTEP15で、1/14以下まで落ち込んだのに対し、Moggさん側ではそんなに落ちないとの事。
 恐らくハードウェア側での最適化計算にかなり差が出てるようである。
 そうなってくると、最低でも600番台、可能であれば割と最近リリースされている700番台の導入を検討した方が良さそうだ。
 最新版や高級品を狙わなければ、現時点で1~2万(ちょい)くらいで導入できそうな感じではある。

 導入時に気を付けたいのは、性能もそうだがグラボメモリの搭載量。
 600~700番台はざっと見たところ、ほぼ標準で2GB積んでいるようなので問題はなさそうだが、可能であれば大いに越した事はない。
 MMEはかなりグラボメモリを消費する。エフェクトの組み方次第では最新の洋ゲーよりもメモリを食い尽くすし、高画質を目指してHD(1920x1080)以上のサイズでAVI出力するのであれば、1GBなどでは足りなくなりMMDを道ずれに強制終了してしまうだろう。
 なので、グラフィックメモリも可能であれば3GB以上を目指したいが……当然お値段も跳ね上がる。

 財布の中身をやりくりするか、使うエフェクトをやりくりするか、の2択だ。
 残念ながら艦これ動画を作るにあたり、水面エフェクトやDOFエフェクト、モーションブラーなど他ソフトでのポストエフェクトが無理なものを使う事が多く、それだけで1GBという狭い空間を埋め尽くしてしまう事が多い。
 グラボも、そう簡単にポンポン差し替えるのは面倒でもあるので、一度購入したら少なくとも2~3年は使用したいとなると……安物買いの銭失いになる事を避けつつどうするか、という事になる。
 ノートとなると、本体ごとの買い替えになるので、そう簡単にもいかない。

 私自身はあまり関係ないが、世間様というか企業などに務めている人であればボーナスも間近だろう。
 色々導入を検討してみては、と悪魔の囁きをしてみるものである。


■ テッセレーション

 MMM2アルファのテッセレーション機能は、とりあえず導入版という事で計算の最適化・高速化まではされてない素の状態らしい。
 その上ではあるが、体感としては思った以上に処理負荷が掛かるのだなという感じがした。
 MMDモデルは、標準モデル系でも1~2万ポリ、ユーザーモデルの多くはそれの倍近くある3万ポリ以上というのも多いし、場合によっては材質量もかなり多いモデルも散見する。
 ポリが多ければテッセレーションにおける計算量も増加していく。
 単純計算で3万ポリのものをSTEP4でテッセレートすれば、12万ポリに増大する訳だ(実際は単純ではないけど)。

 モデル単体でのテストではあるものの、STEP3~4程度でも綺麗に丸みが出るし、私のスペックでもFPSも60upは出ているのが確認できるので、DirectX11対応のグラボであれば、かなり高速計算が為されているのが分かる。
 あとはソフト側での最適化や実装方法によって適切な使い方ができるようになれば……。

 とはいえ、組み込みも大変そうではある。クラック問題(ポリ分割時の膨らみによる隙間)やエッジとの兼ね合い、UI等、実用段階になるまでは試行錯誤の繰り返しにはなるだろうと予想している。

 もしお手持ちのグラボがDirextX11対応のものであれば、MMM2アルファをお試しあれ。

テッセレーション! - もぐろぐ
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar551561

年始のご挨拶

※喪中の為、新年の祝辞は控えさせて頂きます。


また新たな一年が始まりました。
昨年に引き続き、ご指導ご鞭撻、またご愛好頂ければ幸いです。
昨年からの繰り越ししている作業などは残っていますが、色々と一区切りつけたつもりではいます。


■ 2013年を振り返り

 表だっての活動は少な目でしたが、裏でコソコソとはやっておりました。その結果として出たのが、PMDE本の出版とアニメの仕事でした。
 決して艦これで嫁艦をprprしただけで過ごした一年ではなかった……と思いたい所です。
 艦これは兎も角、5年も経つとMMDはもうすでに生活の一部と化してしまいました。
 その中でもただ単にダラダラと作り続けるのではなく、常に何かしらの変化が得られるよう、何かしらのハードルを越えられるように活動してきたつもりではありますが、まだまだ力不足は否めないというのが現状です。
 それでもまだ、有限と無限が両立するMMDというプラットフォーム上での創作活動は、まだまだ熱が冷めるような感じではありません。
 私もまた、今年も時間と生活、お財布が許す限りはMMDを用いて色々と遊んだりチャレンジしたいとは考えています。


■ 2014年の抱負

 そろそろ自分でも納得できるようなモーションの一つくらいは仕上げたい所です。
 また、ずっとズルズル引きずっている妄想もありますので、ある程度でも具現化したい所です。
 そういう意味では例年と変わらずといった所でしょうか。


■ MMD-DMCを始めとしたネット動画イベントについて

 DMC5のエンディングでは明示しませんでしたが、いくつかのコメントにある推察通り、イベント関連の活動は一旦終わりとします。
 ランキング動画制作も昨年夏に終わらせ、イベント関連の活動も終わらせて整理したいという単純な理由です。
 また、個人作品制作、依頼物制作にリソースを割り当てるという理由もあります。
 ご了承ください。

 DMCに関しては引き継ぎして頂ける方がいらっしゃいますが、開催されるかどうかはその方にお任せする事になっておりますので、併せてこちらもご了承下さい。

 MMDコレクションに関しては現在誠意制作中です。もう少し制作に時間が掛かりますのでお待ち頂ければと思います。
 これが最後のイベントのシメとなります。


■ 年始生放送

 ご多分に漏れず、コミュニティ『みくだん』の方で恒例の年始生放送を行います。
 放送は

 1月2日 22:00~ ニコニコミュニティ『みくだん』



 となります。
 ゲストは3名を予定しております。
 放送時間は2~4時間程度を予定しています。
 お時間がありましたら、覗いてみてください。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

きゅーそくせんこぉ~

イオナがなんか可笑しいのは、中の人譲りだろうか……?(笑)


 さて、そんな訳でMBSでのO.A.が一番先というアニメ『蒼き鋼のアルペジオ - アルス・ノヴァ -』を見たので、MMDユーザーというか一個人からの感触などを、広告避けがてらに記します。
ネタバレ要素は殆どありません。

 私は先行上映会も見に行きましたので、O.A.は二度目の視聴となります。ニコニコでは、気になるシーンを何度も見返しができますが、上映会では当然それができなかったので、O.A.も見てみようと。
 やはりそれでも見切れないシーンが多く、明後日の放映もちょいと楽しみにしています。

 さて、ここでは主にCGアニメとしての部分に触れてみたいと思います。


■ CGでセルアニメ調

 Twitterの反応を見ると、賛否両論ではありますね。
 私の感想としては、最近のCGアニメというと、攻殻機動隊や009:CYBORGのようなハイコントラスト+グラデーション陰影のイメージが強かったのですが、このアニメはコントラストを抑え目にし、トゥーンもがっつりとトゥーンしていました。
 恐らく3DsMaxとPencil+の組み合わせでしょうが、それでもセル調、それも手書きに近いセル調のものに抑えられているようです。

 ハイコントラストの物も綺麗ではありますが、やはりそれだけ情報量が多くなり、かつ派手なカメラワークや急展開に目が追いつかなくなる事があります。
 輝度・彩度を抑える事により、通常シーンがより見やすくなり、また戦闘シーンの派手さが浮かび上がっているのではないかと感じました。

 MMDでもそうですが、この辺りのコントロールは非常に難儀です。かつ、人物も3Dモデルとなれば、材質管理も含め色々大変だろうなぁ、と。
 色調整などは今となっては色々できるようにはなっているものの、シーンや使い分けといった所の管理がキモではないかなと。

 また、フレームワークというかFPS管理も、出来るだけリミテッド(コマ落とし)状態を目指しているような感じでした。
 この辺り、私個人的には絶妙と微妙の間での評価となります。
 リミテッドにはリミテッドの良さはありますが、「ここは思い切ってフルフレーム(30fps or 24fps)でもいいのではないか」と思うシーンはいくつかありました。
 ですが、ここもシーンによってのメリハリをつける為に敢えてやっているのかもしれません。


■ 人物モデル

 デザインや造形に関しても色々意見があるようですが、もう5年半も広角状態でMMDモデルの数々を眺めている人間にとってみれば、むしろ3Dモデルなのかと疑ってしまうくらいのものです。
 かなり2D寄りになっており、かつ極端なパース(嘘パース)などにも対応しているようで、「こりゃリグやらモーフやら管理大変だな」と思いました。
 この辺り、どっか雑誌とかで特集組んで欲しいですねぇ。

 各材質も、チープ(単色塗り)とリッチ(グラデーション塗り)の使い分けや、照明との兼ね合いなどが、かなりセル調になっており、個人的には「ようやくここまで出来るようになってきたか」という感想です。

 MMDでもトゥーンシェーダー系のエフェクトはいくつかリリースされていますが、やはり派閥に分かれます。所謂リッチ系に強いシェーダーと、チープ系を目指したシェーダーです。
 MMDの標準シェーダーもトゥーンではありますが、元々がハイトーンな設定の為にセル調とは違った見え方になります。
 照明の照度を落としたり、Toon.bmpを変更したりでセル調には近づける事はできますが、やはり単一照明である事と、材質毎の管理の煩雑さ、影のでき方(嘘影が作れない)などでMMEシェーダーでないと表現が難しい所もあります。
 今日のMMEシェーダーでは、かなり近い所まで追い込めるものも出てきていますので、いつかはチャレンジしてみたい表現方法ではありますね。


■ 戦闘シーンのCG

 第一話ではまだ出し惜しみされています。PVには出ていて、まだ本編に出てないシーンもあるので、今後派手になっていく事は保証できるでしょう。
 CGならではのパースとアングルでの戦闘シーンはやはり派手でカッコいいです。

 敵となる霧の艦隊の船体は、昭和初期の日本艦艇がベースとなっていますが、謎テクノロジーでかなり進化した武装を持っています。
 その戦闘シーンはCGならでは(だけどちゃんとセルアニメ調)ですし、何よりMMDユーザーであれば「うはwwこれ俺もやってみてぇww」と思うようなギミック満載の戦闘艦です。
 一見の価値はかなりあります。


■ 『青の6号』を越えて

 潜水艦物で、かつCGを使用したアニメで記憶に残っているのが『青の6号』です。このアニメはGONZOが制作していました。
 そして今作のアルペジオでは、GONZO出身である松浦氏が代表を務めるサンジゲンの制作です。

 『青の6号』は、第一話が1998年の発表となる作品。それから15年。

 その15年の間に、コンピューター関連の技術と共にCG技術も飛躍的な進歩を見せました。
 青の6号は今見ると、「ああ、CGしてるねぇ」という感想を抱く事でしょう。当時はCGが苦手とする水表現も”新し”かったのですが……。

 そしてこのアルペジオに至る訳です。
 これがアニメCGの最終形となる訳ではありませんが、最新とはなります。
 正直、攻殻機動隊で頭打ちかな、と考えていた時期もありましたが……まだまだこれから発展していくな、とこの作品を見て思いました。
 特にMMDユーザーにはお勧めな作品です。
 さらに中でも、可愛い好き、カッコいい好き、ミリタリー系も結構好きという、残念なおっさん達にはお勧めです。


■ プロユースとホビーユース

 MMDはあくまでもホビーユース向け、というのが私の認識です。
 ですが、例えばJRが社員教育用などにプラレールを使う事例があったり、自衛隊がプラモデルを使った卓上演習してたりと、ホビーユース向けだからといって、それ以外では使ってはいけない訳ではありません。
 逆に言えば、Autodesk系ソフト、Adobe系ソフトなども個人で導入し、アマチュアからセミプロなどの範囲でも活用されている事例もあります。
 むしろ、創作活動においては、プロの方が縛りが大きいケースもあります。

 そんな中、面白いものが作りたい、楽しんでもらいたい、という部分では共通している事もあります。
 手法や環境などは全然違うでしょうが、監督含めスタッフさん達が、何を思ってシーンを組み立てていってるのか、というのをシーンの合い間(行間)から見てみるのもお勧めします。


 いつか、サンジゲンのスタッフさんとMMDユーザーを絡めたパネリングとか出来たら面白いな……と妄想しつつ。


 ああ、タカオ可愛いよタカオ。

テーマ : アニメ・感想
ジャンル : アニメ・コミック

MMD検定3級模擬問題の解答例

さて、広告避けも兼ねて、ブロマガの方で掲載したMMD検定ドリルの解答例などを。

~・~・~・~

問1)
A=2
B=1
C=3

これは比較的簡単な問題ですね。
本質的な理解度を知る為には文章解答形式にすればより良いのでしょうが、採点側がヘヴィになるので選択式にしました。

~・~・~・~

問2)
答:B

MMDではボーンの回転情報において180度以上回転させた時のデータ(フラグ)まで保持しないので、クオータニオン計算における「常に最短を目指す」という特性上、180度以上の回転は、結果として逆回転になります。
通常使う分には、この癖さえ理解しておけば大丈夫ですが、ボーン改造などで回転連動をする機構を搭載するに当たり、これがネックとなる場合もあるので注意が必要です。

~・~・~・~

問3)
答:A

現在選択しているキーフレームが、右上、つまり終点となります。左下は始点となり、前のキーフレームを指します。
なので「前のキーフレームから、現在選択中のキーフレームまでの変化量を制御する」のが補間曲線操作パネルの役割となります。
まったく変化がない場合、ゼロフレーム目(前のキーフレームが存在できない)所では意味を成しません。

~・~・~・~

問4)
これはひっかけ問題でもあるのですが、解答例は複数存在します。
厳密な解答例としては「H以外」となります。
その他は、負荷の程度に差はあれど、メモリともやりとりやMMD本体の挙動やらGPUへの命令出しやらで、負荷が無い訳ではありません。
ひっかけの一つは「CPU」である事で、描写一般を担う「GPU」ではない、という意味合いでの模範解答としては以下のようになります。

答:D、F、H以外

ですが、これは考え方によって、またどの程度の知識があるかによっても解答の仕方は変わりますので、H以外を選択していれば正解扱いにはなります。

~・~・~・~

問5)
フルHDサイズ:1920 x 1080 で 16:9
ニコニコ動画Qサイズ:854 x 480 で 16:9

どちらも16:9のサイズとなります。
動画フォーマットは、大抵8の整数倍となるのですが、ニコニコ動画サイズはそういう意味では中途半端な数字となります。
AVI出力時に、8の整数倍でないと受け付けないコーデックなどもありますので、注意が必要です。
また編集ソフトによっては、同じく8の整数倍でないとレンダリング結果にノイズが乗る場合などもあったりするので、MMD出力時はそれに見合ったサイズで行い、最終的にmp4などエンコードする時にリサイズする事をお勧めします。

~・~・~・~

問6)
セルフシャドウバッファ:1024 x 1024
バッファ倍増ショートカット:Ctrl + G

一部エフェクトでは、MMD本来のセルフシャドウを使用せず、独自で組み込んである場合もあるので、それによって影の質感が変わったりします。
そういうエフェクトは、エフェクトスクリプトの中でシャドウバッファを設定できる項目があるでしょう。
一般的なセルフシャドウバッファの設定値は
1024
2048
4096
のいずれかを使用する事になります。
MikuMikuMovingでは設定で、セルフシャドウバッファを好みで変更できるようになっているので、バッファ倍増ショートカットなどはありません。
MMDではCtrl+Gを押すことにより、バッファサイズが2048 x 2048となりますが、当然その分処理も重くなります。
また一度バッファ倍増をしてしまうと、再度ショートカットを押しても元には戻りません。
元に戻すには、一度MMDを終了させる必要があります。

~・~・~・~

問7)
答:B、C、D、F

FBX:Autodeskがライセンスを持っている3Dデータフォーマット。MayaやMaxなどで使用されているものです。

obj:汎用3Dデータフォーマットの一つ。MMDでは扱えないが、PMXEditorなどでは使えます。複数のモデリングツール・3Dツール系でやりとりする時に多用されているフォーマットです。

DXF:CADなどの工業製品デザインなどで多用されている汎用3Dデータフォーマットです。精密なデータを保存できるが、その分データ量も多くなるフォーマットです。

Collada:ソニーが開発し、PS3用などに使う為に策定し、かつ互換性を強く持たせるために作られた3Dモデル用フォーマット。ボーンやウェイトだけでなく一部汎用物理エンジン情報(ジョイントや剛体など)も記録できる。Cinema4DやBlenderなどでも使えるフォーマット。

いずれにしろ、MMDで扱える3D形状フォーマットは、「.pmd」「.pmx」「.x」のみです。

~・~・~・~

問8)
上から
A)ステージ
B)初音ミク
C)ネギ
D)猫耳
E)light01.x(照明の光線)

基本、そのままです。
が、いくつかひっかけがあり、CとDの上下関係はどちらでもOKです。要はライトが最後になっていれば同じように表示されるはずです。お試しあれ。
また、MMDではモデル(PMD/PMX)は別管理となっているので、本来Bはリストから無外す存在となります。

~・~・~・~

問9)
答:C

モーションデータに記載されている「ボーン名」と一致するものがあれば読み込まれ、それ以外のボーン情報は全て無視されます。
全体のボーン構造などはモーションデータには含まれていませんので、名前だけでマッチングされています。
ボーン名が全角・半角でも区別されますので、「上半身2」(数字が全角)、「上半身2」(数字が半角)は別ボーン扱いとされますので注意が必要です。

~・~・~・~

問10)
答:×

MMDではPMX2.1フォーマットはサポートされていません。MMDではPMX2.0までのサポートとなります。
追加ジョイント種類、Softbody、インパルスモーフなどの機能を使う場合は、PMX2.1をサポートしているMikuMikuMvoingでの使用が主となります。

~・~・~・~

以上が解答例となります。
3級ではありますが、かなり柔らか目に設問を作ってみましたが、いかがだったでしょうか?
もう少し難しくてもいいのかな、という感覚はあったりするのですが、元々勢いで作り上げたのと設問考えるので知恵熱が出そうだったのでやめました(笑)

そぼろさんがMikuMikuEffect版を作ったので、こちらもお試しあれ。
ちょいと難易度は高めになっています。

MME検定3級 - そぼろさんのブロマガ
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar181243


全部解けなくても、解答の方に詳しい解説がありますので、お勧めです。

謹賀新年 平成25年

謹賀新年 平成25年
 新年明けましておめでとうございます。
 旧年中は格別なご高配を賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。
 本年も、より一層のご支援を賜りますよう、心よりお願い申し上げます。

 今年は皇紀でいえば2673年になるようで。
 また今年はMMDも遂に5周年を迎える事となります。
 詳しく調べてませんが、5周年記念の企画がちらほらあったり、また第10回MMD杯も丁度その辺りに開催されますね。
 MMDの開発着手は、正月の三が日からスタートしたそうです。
(構想は年末辺りにふと思いつき、実際の着手は年明けの正月休みに作ったとの事)

 元々は自分で使う為だけに作った、と様々なインタビューで答えてた樋口さん。
 ですがクリプトン・フューチャー・メディアの英断とも言える公開OKの判断と、初音ミクという奇跡とも言える存在が相乗効果となって、今に至る訳です。

 ehehe.jpさんの調べでは、一度でもニコニコ動画にMMD動画を投稿した人数(投稿者)は1万人を越えましたが、恐らく、まだ投稿していない、もしくはローカルで遊んでいる人も含めると結構な人数が居ると考えられます。
 また昨年で海外ユーザーも増え、恐らく数万人規模のユーザーがいると思います。

 5年前、ここまでMMDが広まるとは当初思っていた人は居なかったか、もしくはかなりの少数派だったかもしれません。

 ですが、過去を振り返ればMIDIやFlash、DoGAなど、手軽にクリエイティブ出来るツールが出る度に、自分も何かを作ってみたいという衝動に駆られて、創作活動をし始めた人も多いでしょう。
 またツールこそ変わったものの、やはり自分の作品を他人に見てもらいたい、認めて貰える喜びを得たいと、活動を何年も、場合によっては何十年も続けている人も多いと思います。

 MMD関連は特に、5年前に比べ周辺ツールも含め、ノウハウや各種データも充実してきました。
 これらは自動的に湧き出てきてるものではなく、当然ながらそれをくみ上げた方々のお蔭であります。
 一人の人が切っ掛けを作りましたが、今では多くの人を巻き込んだ、壮大な創作環が広がっている訳です。

 誰が仕組んだ訳でもなく、何かの計算で成り立っている訳でもなく、陰謀すらありません。
 この流れの中の一泡として存在できる事を感謝しつつ、今年もまた「自分に何が出来るのだろう」と問いながら活動を続けていこうと思う所存です。

 関係者の方々、また知り合う事が出来た方々、イベントなどに参加して下さった方々、MMDユーザーの皆さん
 昨年中は本当にお世話になりました。
 今年もまた、ニコニコできるような一年になる事を、感謝の念と共に祈りたいと思います。

 本年もどうか、宜しくお願い致します。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

リニューアル&リユーズ

さて、ご覧の通りですが気まぐれでブログデザイン変えて見ました。
変えたはいいけどスタイルシートとかのカスタムが面倒なのでテンプレのままで使用ですw
タイトル画像が無くなった分、多少は軽くなったでしょうか。

■何気なくMMD+Ustream
MMDはほんとフィギュア弄る感覚で遊べるのがいいですね。
特に何かを作ろうといった訳でもなく、DLしたモデルを眺めつつ動かしてみるだけで楽しいもんです。
Meltdown Rin
という事でISAOさんの炉リンとそのセットを使って遊んでみた訳です。

Ustreamが日本語対応となったので、久々に使って見ました。で、そのテスト放送をしながらこれを作ってみた訳です。
Ustreamは時間制限などが無いので、ダラダラと作業生とかやるには丁度いいですね。
が、残念ながらUst専用のFlashエンコーダープラグインが何か不具合があるようで、使えなくなってたのは悲しいところ。Adobeのエンコーダー入れるのも癪なのでそのままで使用してみました。
Twitter、FaceBookとも連動できるようなので、気まぐれでまた放送とかするかもしれません。

MMD杯の楽曲とコンセプト

やや放置気味だったブログに久々に長文エントリーなどを書いてみます。
まぁリハビリというか、少し精神的にも余裕が出てきた現われでしょうか。
タイトルにもあるように、MMD杯で使用した楽曲について触れてみようかと思います。

私は曲についての知識は人並み程度ではありますが持っているものの、曲を作れるスキルや環境などが無いために作曲は出来ません。
実のところ、MMDへ容量を与える為に初音ミクとVOCALOIDエンジンはアンインストールされていますw
そんな理由もあり、曲に関してはリスナー側となります。
せいぜいできて、アレンジするくらいでしょうか。

で、第一回目のエンディングで指摘されたように、ボカロ関係の作曲者に協力を募ってやってみては?というのがあり、ふむ、なるほどと思ったのです。
しかし、MMD界隈でのお祭りで作曲系の方に書き下ろしてくれというのもなかなか言い辛いものがあるなとも感じてました。
まだ第一回目は、自分としては予想以上の盛り上がりとは思ってましたが、それもMMD界隈に限っての話。ニコニコ動画全体からみればささやかなものでした。
なので作曲Pの方にメリットがあるか、といわれると微妙だったのです。

■第2回開催
運営メンバーにコーヒーさんという方が参加してくれました。
目立った活動はされてませんが、コラボなどで曲や効果音、ミックスなどをされている方です。
当初私は運営メンバーの誰が何を出来るのかを把握してませんでしたが、会話を重ねる毎に理解を深めていきました。
そしてコーヒーさんが音系に強いということで、「曲作ってみね?」と誘って(誘導?)みたら、承諾してくれたので、第2回開催はコーヒーさんの曲で統一することにしました。
最初はメールでのやりとりでコンセプトワークなどを話し、そしてIRCを使って運営会議などを重ねて、仕上がった曲がこれらです。
特に今でもお気に入りの2曲がこちら

お洒落なのに力強く、かつサウンドトラック的な広がりが特徴とも言える曲群です。
コーヒーさんには無理をさせたかもしれません。何故なら現在でもMMD杯公式動画中最多作曲数となっているのですw

開催告知、告知2、予選開始、予選一覧、本選開始で2曲、本選一覧、閉会式
合計8曲

無茶させましたねw
ですが第一回目と比べ格段に公式動画の独自性と品質を高くすることが出来ました。
IRCで曲のアレンジやミキシングなど、嫌な発言せず辛抱強くやって頂いたのは今でも感謝していますし、またとても楽しい思い出となっています。
本選開始の2曲目となる予選結果報告部分での曲は、第三回、第四回でも使わせてもらいました。


■第三回目
この回では初めて外部の作曲者に依頼をした回でもあります。
SNSなどで仲良くさせていただいてるHal@ポン酢Pさんです。
ポン酢Pのマイリスト
この方とは拙作「Rejected」からのお付き合いです。
(この私の作品、今見ると恥ずかしいやら何やら…)

少なくとも期間中に4曲以上作れってのも過酷だよなぁと思いつつ依頼してみたら快諾頂いたので、作ってもらうことになりました。
柔らかい曲も書けば、エッヂの聞いた激しい曲も作れる器用なコンポーザーさんですね。
さすがにコーヒーさんの件から反省し、告知も減らして
開催告知・予選開始・本選開始・閉会式
の4曲を作っていただきました。

中でもお気に入りはこの2曲。特に閉会式OP曲は、余りの格好よさに自分一人では表現しきれないというのもあり、ボードPを巻き込む事にしました。
閉会式OPはボードPの格好良さもまじり、時折うっとりループしてます。
開催告知と予選開始のモーションは葡萄Pのですしね、かなり他力本願な回となりましたw

さて、曲の依頼はかなり大雑把なもので、「鉄拳みたいなのよろ♪」としか言いませんでした。
なのにこの結果です。よくぞここまで…
閉会式OPなんて歌詞付きですからね。
またどの曲もフルで聴きたいと思うくらいです。
楽曲名は残念ながらどれもありません。
時間が無い中、ボードPがノリノリで参加してくれたのもこの楽曲のお陰です。
(実質、1週間しかありませんでしたから)

■第四回目
まだ時間が経ってないので、ご存知の方も多いでしょう。
今回もまた独断と偏見と趣味より作曲依頼をさせて頂きました。
shut-Pとmicrogrooverさんです。
shu-tPのマイリスト
microgrooverさんのマイリスト
shu-tPとは「Silence」からのお付き合いですね。
PVとか作る醍醐味の一つとして作曲された方と仲良くなれるというのが一つありますね。
microgrooverさんとはshu-tP繋がりであります。

shu-tPには開催告知と予選開始、microgrooverさんには本選開始と閉会式をお願いしました。

また、予選動画一覧・本選動画一覧はお二方の既存発表曲からお借りしました。

空間の広がりとビートの強さが絶品です!
実はお二人にはコンセプト伝えていません。聞かれる前に1曲上がってきたのでもうお任せする事にw

毎回告知動画の制作期間は短いので、短期間でかつそれなりのクオリティが維持できるかというコンセプトの元でやってましたが、特に本選開始では出来るだけ動かすようにしました。
なので本選開始は曲も動画も思い入れが大きいです。
毎回、ぐりぐり動かせなくて曲に申し訳ないとも思っていたので…。(それでも本選開始動画でも動かしてるのは僅かだったり)
この本選開始曲、頂いた時にはマジで小躍りしたもんです。
次の瞬間、動画どうしようかと冷や汗出ましたがw


■MMD杯コンセプトワーク
以前も小出しでMMD杯のコンセプトについてはエントリーで書いた覚えもありますが、ここで改めて書いてみたいと思います。
MMD杯は動画イベント(祭り)と杯を懸けた競争的イベントも兼ねています。
初回はともかく、第2回以降も競争的要素を排除しなかったのは、参加者を煽ることにより制作のモチベーション維持に役立つのではという思いもあります。
どちらかというと結果よりも過程においての煽りですね。
システム云々についてはここでは割愛します。

■第一回目コンセプト
さて、そんな微妙に二側面的なベースコンセプトがありつつ、告知動画をどうしようと考えた時に出てきたのが、ニコニコでのアイマス系イベント、そしてFlash系の動画大会です。
この二つは非常に参考になりました。
そして無い知恵絞って出てきたのがこれ。

余談ですが、ちょうどこの時期にMMD杯とランキングの継承があり、私も腹を決めてプレミアム入りした時期です。
ようやっとFLVの呪縛から逃れた頃ですね。直後に一般でもh.264が投稿できるようになっちまいましたがw

この頃既に、というかMMD発表後からではありますがMMD動画はカオスに包まれていました。特に直前に開催されていたSKV杯の影響も強いです。
そういったカオスな状況において、ふと幻魔を思い出し、こういった形にしてみました。
職人達の闘い。
その次に

にてMMD杯の告知動画を発表。
戦国っちゃぁこれだろwと、こんな感じにしてしまった訳です。
この頃から厨二病全開でしたね。
ちなみに、剣道すら中学の体育の授業でしかやってなく、不器用な私は剣道着すらロクに着こなせなかったので柄の握り方なんぞ付属のvacファイルに頼ったままですw 右手左手も理解しておりませんので、指摘はごもっとも。

とまぁ、第一回目のコンセプトは「戦国」だった訳です。
閉会式では戦い終わって一気に電子の海へもぐりこみ、そして広がるというイメージです。

今この動画の最後を見ると、エンドロールに俗いう大御所連中が載っているので振り返ってみるのも面白いかもしれませんw

■第二回目コンセプト
前回が戦国だったので、争いを近代化しましたw
丁度ポンポコPがP90モデルとそのマズルフラッシュアクセを公開してたのを使いたかったという理由もあります。
世代はVer2からVer3。標準モデルもユーザーモデルも増えてきた時期ですね。
標準モデル群を既存ユーザー、ののヮさんを筆頭としたUTAU系モデルなどを新規ユーザー
標準モデル群を既存の世界、ののヮさん(略)を進化するMMD世界
などに見立て、争いが展開していく訳ですが、最後に新たな勢力の代表としてルカが舞い降り、調停するといった感じのコンセプトでした。
残念ながら力量不足でそこまで表現は出来なかったものの…。
ほんとはくんずほつれずの大乱闘をやってみたかったのですが、マシンパワーと時間がこの時にはありませんでした。
特に閉会式OPは、時間がなかった為に素材を使いまわしてという形になったので、これは消化不良で終わってしまいました。

■第三回目コンセプト
刀・銃器、の次をどうしようかと思ってたら、XBOXライブにて鉄拳6のプロモを見たので安易にこれでいこうとw
いえ、ちゃんとコンセプトはあります。
関連ツールや編集ソフトとの連携、モデルの増加などMMDで出来る事は増えてきてましたので、こういう時こそ最終的には肉弾戦になるだろうと。
文字通り、キーボードとマウスを握る手による闘いですね。
相変わらず電子世界という世界観は元にしてます。
で、剣道以上に格闘についてはまったくの知識がないので、葡萄Pよりモーションをお借りした次第です。
モーションをミクVer2へ移植し、あの告知動画となった訳です。
本選開始は格闘モーションは使わず、曲がモロにFlash系を思わせるものだったので、ひたすら走らせました。
やはりFlashイベントのOPってよく走るイメージがあったからねw
閉会式のボードPの作品は、特にコンセプトを伝えてはいませんでしたが、何故かこちらの意図を汲み取ってくれたかのような仕上がりになってました。
闘い終えて、更に新しい世界へシフトするミクが描かれていますね。

■第四回コンセプト
サブタイトルに「A NEW HOPE」と打ち立てたものの、コンセプトは当初そんなに深く考えていませんでした。
多方面でへ広がり続ける中だからこそ、新しい人、新しい世界は歓迎すべきものではないかなというぼんやりとしたものでした。
開催告知では、新しい世界へとシフトしてきたミクを描いています。
予選開始は、踊ってはいますがw 新しい世界の住人達ですね。御三家とユーザーモデル。
本選開始では、互いに警戒しつつもさらに一つの世界へと融合する感じを。
閉会では希望に満ちた世界へ集まったモデル達。
そんな形になりました。
今回に限らず、明示されたものは数少ないというか殆どないですが、暗喩(ですらない?)ものがちりばめられてはいます。

後付けじゃないの?といわれそうですが…
その通りですw


まぁお時間がありましたら、参加作品含めて第一回目から振り返ってみてはいかがでしょうか。
文字通り目に見える形で、MMDの進化が見れます。

この長いエントリーを読んでくれた貴方に
m9(^Д^)プギャー!

(次のエントリも長くなる予定)

ニコニコするために

という事で蝉丸Pの記事。
坊主めくり:大会議・法話補足
(蝉丸Pのブログ)

ニコニコ運営が解せぬカテゴリ改変などを行っても、元から難民なMMDユーザーにはどこ吹く風。「?」マークを浮かべながらも春先の縁側に居る猫のように動じない事が大事かなとふと思ったり。
そうそう、エントリの話ですね。

MMD杯の予選がもうすぐ始まる訳ですね。
毎回閉会時には「動画の優劣を決めるものではない」という一文を入れてますが、MMD杯は杯を賭けたマイリス数を基準としたポイント制の競争という側面もあり、ここ矛盾があります。
楽しむだけだったら祭りでいいんでね?
競争させるならもっと厳密にしてマイリス数以外での受賞とか無しにしろ
など、色々意見があるかもしれませんが…
祭りの側面と競争の側面を合わせ持った、非常に中途半端なイベントがあってもいいじゃまいか、とw

人の動画を見て楽しむのもあり、人の動画から何かを学んでもよし、人の動画から何かを感じ取ってもらいたいという願いはあります。
その結果が次の大会やイベント、もしくは自分で制作する作品に反映され、より本来表現したいものに近づいていくというのは楽しい事ではないかと思うのです。

特にMMD系の動画はよく動く所為もあるのか、なかなかコメが付かない場合もあります(CA職人の入る隙間が少ない)
作り手としてはコメントの内容は「どう受け止められているか」の指針になります。なのでやはりコメントは欲しい。
見る側としては再生数やマイリスト数で見る場合もあるが、やはりニコニコ動画での特徴であるコメントが賑わってるかどうかで、見る「気分」も変わってくるでしょう。
コメントは双方にとって重要な要素であるのは語るまでもないのかもしれませんが…。

まぁ何せ作り手側にダイレクトな「言葉」が投げかけられるようなメディア上でのシステムは殆ど無かった訳ですから、これをどう捉えるかというのはまだまだこれからの課題なのかもしれません。
そういった意味では熱心な仏教徒ではない私にしても、この蝉丸Pのお話はなかなか興味深いものがあります。
再認識させられたというか。
楽しんだほうが、断然お徳な訳ですね。

MMD杯でも色々なコメントなどがつくことでしょう。
もしかしたら全体的に前回よりも再生数など、数値も落ち込むかもしれません。
ですが少なくとも、MMDユーザーやMMDファンの方には純粋に楽しんでもらえるようなイベントになればと思っています。
もちろん、MMDを知らなくても楽しめるのであれば、それもまた喜ばしい事。
MMD杯が全てではありませんが、MMD杯をやるたびにMMDの動画を知る人や作る人が増えたのもあります。
理想論ではあるものの、「お祭り楽しいネ!」が純粋にできればいいなぁ、と。

「宗教」というと人それぞれイメージが違うでしょうが、元々は人が上手く生きる(活きる)為の方法を模索するためのものと私なんぞは考えています。私ぁ無宗教ではありますがw
まぁイメージ云々を差し引いても蝉丸Pのブログは面白いので、ご覧あれ。

AMDとオープンソースな物理演算エンジンで―“Bullet Physics”

TrackBack from 北森瓦版

NVIDIAの物理演算エンジンである“PhysX”はNVIDIA固有の規格であるが、これに対しAMDはオープンソースな物理演算エンジンである“Bullet Physics”イニシアチヴをアナウンスした。この“Bullet Physics”はゲームにおける物理演算を広めるための...
AMDとオープンソースな物理演算エンジンで―“Bullet Physics”



と、詳しくはソース読んでもらった方が正確でしょう。
どうやらAMD-ATi系グラボはMMDで採用されている物理エンジンBullet Physicsを搭載する方向に進むのでしょうか。
MMDではソフト内にライブラリの一部を内包してソフトウェア(CPU)演算されてますが、そのまま自動的にハードウェア(GPU)演算となるかは不明。
(というか、多分演算をどっちにさせるかのプログラムはどっちにしろ必要かも)
もっともこれから出るシリーズでの話でしょうし、廉価版のグラッフィックボードが出ても現時点で発売されているハードよりも性能は上(もしくは同等かやや遅いくらい)でしょうし、MMD本体もそれに使われている物理演算もそう重い処理ではないので、どこまで恩恵が受けられるか分かりませんが…。

アルファ出力が標準装備になった今は、ATiもNVIDIAも若干の発色などの違いなどはあるにせよ、好みの部分で別れるだけで格差的なものはほとんど無くなりました。
以前、MMD杯などで取ったアンケートなどでは、NVIDIAユーザーがやや優勢ではあるものの、ATiユーザーも多いですしね。S3やINTEL系のオンボードグラフィックチップで頑張っている人もいます。
(オンボードやネットブックでは流石にMMDも重いらしいですが…)

何にしろ、ハード側に処理を回して制作効率が上がる未来には夢がありますね。
私はNVIDIAユーザーなので、乗り換えるかどうかは悩みどころですw
プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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