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導入と準備 - MikuMikuMoving Tips

※この記事はパソコンの操作とMikuMikuDanceをある程度知っている、もしくは簡単には弄った事のある人を対象にしています。

■ MikuMikuMovingの導入
MikuMikuMovingの最新版は下記アドレスより入手できます。
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/

32bit版と64bit版と両方用意されていますが、ここ数年のパソコンとOSであれば、ほぼ64bit版のみを準備すれば大丈夫です。
ご自身のパソコン環境やOS、ランタイム等については検索サイトなどを利用して調べてください。

ダウンロード後は任意のドライブ、フォルダ等に圧縮ファイルを解凍します。
すると以下のフォルダとファイルが生成されます。

MMM Tips-001

この段階で、今後生成されるファイルを整理するため、自らフォルダを作成しておき今後の利便性を高めます。
ここではMikuMikuDanceと似たような環境を作った方が便利なので、近しいフォルダ構成を作っておきます。
まず『UserFile』というフォルダを作成します。

MMM Tips-002

『UserFile』の下(クリックしてフォルダを開いた状態)には、新たにいくつかのフォルダを追加します。

『Accessory』……アクセサリ用3Dモデルデータフォルダ
『BackGround』……背景静止画・動画用フォルダ
『Effect』……エフェクトファイル用フォルダ
『Model』……キャラクター用3Dモデルデータフォルダ
『Motion』……モーションデータフォルダ
『Movie』……AVI出力用フォルダ
『Pose』……ポーズデータフォルダ
『Vsq』……VOCALOIDソングデータフォルダ
『Wave』……音声ファイルフォルダ

MMM Tips-003

これらのフォルダ名は任意でも構いません。このブログでの説明記事では上記フォルダ名を基準とします。
各フォルダの役割などは都度説明を加えていきますが、使用頻度が高いものは先に説明します。

『Accessory』:アクセサリ用3Dモデルデータフォルダ
MikuMikuDance / MikuMikuMovingでは、ボーン・モーフなどの変形機構を持たない3D形状ファイルのことを『アクセサリ』と定義しています。
ファイルの拡張子は『.x』となっているファイルです。
MikuMikuMovingでは更に、下記のファイルがアクセサリとして読み込めます。

『.obj』……汎用3D形状ファイル。多くの3Dソフトで使われているファイル形式。
『.mqo』……メタセコイア3D形状ファイル。3Dモデリングソフト「metasequoia」で作成されるファイル形式。
『.fbx』……Autodesk 3D形状ファイル。「Maya」「3dsMAX」等、プロ用ソフトなどで使用しているファイル形式。

MikuMikuDance等では『.x』形式が主流です。
上記3つの形式は、フリーや販売形式の汎用3Dモデル配布サイトなどで使用されている形式です。
MikuMikuMovingではMikuMikuDanceに比べ、使用できるファイル形式が増えていることになります。

※MikuMikuMovingでのmqo読み込みは、法線マップ・頂点カラーにも対応しています。

『Model』:キャラクター用3Dモデルデータフォルダ
ボーン・モーフ等の変形機構が組み込まれたMikuMikuDance用3D形状データの収納場所となります。
拡張子は『.pmd』または『.pmx』です。
いわゆるMMDモデルデータの事ですが、1つのファイルではなく、モデルに張り付けている複数の画像ファイル等と一緒になっているファイル群のことを指す事が多いです。
ですので、1つのモデル毎に1つのフォルだを『.Model』フォルダの下に追加していき、整理しつつ使うと良いでしょう。
さらに、モデル作者やキャラクターのジャンル毎にフォルダ分けしておくと、更に便利になります。

MMM Tips-004

(MikuMikuDanceやMikuMikuMovingを使い続けると、アクセサリやモデルだけでも膨大な量になっていくことが多いです。面倒がらずに、普段からフォルダの整理をしておくことをお勧めします)

『Motion』:……モーションデータフォルダ
キャラクターモデルデータの動きを記録してあるファイルを収納するフォルダとなります。
MikuMikuDanceでも使用している『.vmd』ファイルの置き場となります。
また、MikuMikuMoving専用のモーションファイル『.mvd』もここに保存しておくと良いでしょう。

MikuMikuMoving専用となる『.mvd』は、MikuMikuMovingでは読み込めません。
ですが、MikuMikuDanceに比べ、より多くの情報を保存する事ができる独自形式となっています。
保存できる内容は多岐にわたるので、別途説明を行います。

少なくとも初期の段階では、この3つのフォルダについては把握しておきましょう。

■ MikuMikuMovingの起動と初期設定
フォルダの準備が終わったら、起動してください。
いちばん最初に起動した時には、小さめのウィンドウで表示されます。

MMM Tips-005

ウィンドウの大きさなどは任意に変更できます。また、ウィンドウの大きさや位置は、最後に終了した時のものを記憶していますので、ご自身の環境に合わせておくと良いでしょう。

この段階で、一度、MikuMikuMovingを終了してみます。正常に終了するかどうかの確認と、ウィンドウの位置などを保存するためです。
終了のやり方は以下の通りです。

まず、ウィンドウの左上にある『設定』ボタンの上にあるアイコンをクリックします。
MMM Tips-006

すると、表示が変わり、プロジェクトファイルの操作メニュー画面となります。
MMM Tips-007

これの一番下にある『終了』ボタンをクリックすれば正常終了処理となります。
「アプリケーションを終了しますか?」
というダイアログが出るので、OKボタンを押します。
これで各種設定ファイルなどが記録され、終了となります。

ここでもう一度、MikuMikuMovingを立ち上げましょう。
次は基本的な設定を行います。

画面左上にある『設定』ボタンを押します。
MMM Tips-007

すると、設定用のダイアログが出てきます。
ダイアログの上側には3つの設定タブが開かれます。
それぞれ『スクリーン』『エディタ』『システム』の3つの項目があります。

まず、『スクリーン』タブから設定しましょう。
MMM Tips-009

▽スクリーンFPS
通常操作画面などで表示させるFPS(Frame per second:1秒間に表示するコマ数)の設定です。
無制限、60fps、30fps、また任意のfps表示に切り替えができます。
パソコンの能力や環境、また制作物によって変えてみると良いでしょう。
標準となる60fpsのままでも問題ありません。
(コマ落とししてあるアニメっぽい表示にしたい場合など、fpsを任意に設定できます)

▽出力スクリーンサイズ
キャラクターモデルなどが表示されている操作画面のサイズの設定となります。ここで設定する数値が最大値となります。
MikuMikuMovingウィンドウ全体を動かす事で自動的に変わる事もありますが、縦・横の比率は維持されます。
特に指定が無い場合は、テレビと同じ比率(16:9)にしておくと良いかもしれません。
初期状態では320 x 240となっており、比率は4:3となっていますので、変更しておくと良いでしょう。
例として、幅1920、高さ1080などにしてテレビサイズにしておき、あとはウィンドウの大きさで調整しておきます。

▽視界深度
モデルやアクセサリの表示深度の設定です。カメラの位置からどこまで遠く(奥行)を表示させるか、という設定となります。
基本的には初期状態のままでも問題ありませんが、より遠くを映したい場合や、負荷を軽減させたい時などに変更します。
『前面』は、カメラからの最短距離です。この距離よりカメラ側は表示をカットします。
『後面』は、カメラから一番遠い距離です。この距離より遠い部分の表示をカットします。

▽セルフシャドウ
セルフシャドウのバッファ容量を設定します。詳しい説明は別途となります。
基本的には初期状態のままで問題ありません。
グラフィックボードの能力によって、数値を上げる設定をすれば、影がより綺麗に表示されます。
標準の1024、高解像度となる2048、4096のいずれかを選ぶのが良いとされています。

▽レンダリング
スクリーン出力(操作画面表示)、AVI出力時に影響が出る設定です。
詳しい説明はここでは省きます。
これもグラフィックボードの能力に関わります。
ミップマップ、異方性フィルタリングはそれぞれチェックを入れると綺麗にはなりますが、若干操作が重くなる場合もあります。
使う場面によって、使い分けると良いでしょう。

・ミップマップ
カメラからの距離によってテクスチャの処理を変える機能です。
グラフィックメモリは多く使用しますが、処理が早くなります。

・異方性フィルタリング
テクスチャによるジャギー(ギザギザ)を軽減する機能です。

・デフォルト背景色
操作画面の背景を変える事ができます。
初期設定のままでも問題ありません。
ですが、個人的には白のままだと目が疲れやすくなるので、ここは灰色などの暗めの色に変更する事をお勧めします。
『デフォルト背景色』の文字の右側にある四角をクリックすると、カラーピッカーが表示されます。
MMM Tips-012
ここで色を設定すれば、操作画面の初期背景色が変わります。

▽エディタ
MMM Tips-010

・タイムライン
タイムラインの解像度の変更ができます。基本的には初期状態である30で問題ありません。
1秒あたりのキーフレームの細かさが変更できますが、30以外にした場合はMikuMikuDanceの標準モーションファイルである『.vmd』形式にて保存ができなくなります。

『空クリック時にトラック選択を解除する』は、タイムライン操作時にキーフレームも何もない時ところをクリックした時の動作を設定するチェックボックスとなります。
オフにしてあれば、シングルクリック時には何も起きません。
オンにしてあれば、シングルクリック時には、直前に選ばれていたボーン選択状態が解除されます。
操作の好みによって設定してください。

・軌跡
モーションパス(ボーンの動きの軌道を表示する機能)の設定となります。
タイムラインの現在位置から、前後のフレームでボーンがどのように動いているかを表示する為の設定となります。
フレーム数は、前後でどれくらいの時間(フレーム数)分を表示するかの設定です。
点サイズは、キーフレームが打たれている位置を表示する際にでてくる四角の大きさの設定です。
(軌跡表示は結構重い処理となるので、フレーム数は多く取らない方が良いです)

・ボーン操作コントロール
ボーンを操作するアイコン『X/Y/Z』『Rx/Ry/Rz』などのアイコン表示と操作に関わる設定です。
標準ではMikuMikuDanceと同じく右側の設定となっています。
左側に設定すると、タイムラインとの距離が近くなり、気持ち程度ではありますがマウス操作が楽になる利点があります。
好みによって変えてみてください。
速度は、ボーン操作時のドラッグによる変化量の設定となります。値を大きくすれば大きく動かせますし、小さくすれば細かい操作が可能となります。

・ボーンハンドル種類
選択したボーンの上に表示されるハンドルの種類が選べます。

なし:ボーンハンドル表示無し
通常:MikuMikuDanceと同じボーンハンドルを表示
拡張:MikuMikuMoving独自の3Dボーンハンドルを表示

・テーマ
MikuMikuMovingウィンドウの全体配色を変える事ができます。
好みや気分によって変えてみると良いでしょう。
(仕様上、独自のカスタムはできません)

・キー割り当て
ショートカットキーの割り当てをカスタムできます。
MMM Tips-013
基本的にはMikuMikuDanceと同じショートカットが使えるように初期設定がされていますが、一部(テンキーによる視点変更など)は違うものがあります。

▽システム
MikuMikuMovingのファイル操作やシステム全体の設定を行うところです。

・プロジェクト保存
記録するファイルパスに、相対パス と 絶対パス が選べます。
標準では絶対パス設定になっています。
MikuMikuMovingのフォルダがあるハードディスクの引っ越しやフォルダの移動などがある場合には、相対パスに変更するのも良いでしょう。

・自動バックアップ
一定時間でプロジェクトファイルをバックアップする機能です。
バックアップされるプロジェクトファイルは『Backup』フォルダに記録されます。
指定個数以上のバックアップファイルは自動的に削除されます。

・システム
システムメモリ節約:文字通り、メモリの節約を行います。
強制pixel Shader 2.0:古いパソコン(グラフィックボード)等で使う場合に使用する機能です。

エフェクトキャッシュサイズ:
エフェクトファイルを読み込んだ段階で内部処理をし、『Cache』フォルダに専用ファイルを生成します。
これにより、一度読み込んだエフェクトで、かつ変更がない場合は、以後キャッシュフォルダからエフェクトを読み込みます。それによりエフェクトの内部処理をハイスピード化し、プロジェクトの読み込みがかなり早くなります。
数値設定は『Cache』フォルダの容量設定となります。


以上が設定となります。
何も設定せずとも使えますが、設定を行う事で作業効率がかなり変わります。
また、作る動画や作業内容によって変更した方がよい設定も多くあるので、最初の段階である程度把握しておくと便利です。
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ジャンル : サブカル

tag : MMM MikuMikuMoving Tips

スプライン補間とベジェ補間

さて、広告が出ちゃっているので、駄文的な何かを。
メモ的な何かです。

MikuMikuMoving 1.1.9.0ではスプライン補間機能が実装されました。
(まだ若干問題は残っていますので、次バージョンに期待しつつ)
限定テスト版ではB-スプラインを採用していましたが、リリース版ではCutmull-Rom補間を採用しているようです。
使用方法などの説明は、また別の機会とします。
Moggさんご本人が詳細な記事を書いてくださったようなので、紹介。

モーションの曲線補間について - もぶろぐ
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar126118


■ 基本は自動連続補間機能のようなもの
 と、考えるとすんなりいくかもしれません。
 MMMでは前バージョンから連続補間編集が出来るようになっていますが、あくまでも表示と編集のみで、設定はユーザーが行わなければなりません。
 このスプライン補間は、チェックを入れたキーフレームの補間を自動的に丸めてくれるような感じです。
 従来の補間との併用も可能ですが、ちょいと混乱招きやすいかもしれません。

 効果が分かりやすいのは移動系ボーン。特に足IKやセンターは見た目で分かりやすいです。

 足IKで適当に動かせば、緩やかな曲線を描くように動いてくれます。
 センターで、適当に同一方向に回るようなキーフレームを2~3点打てば、スムーズに回転するようになったりします。
 ダミーボーンで何かしらアクセサリを割り当てておき、ボーンを適当に動かせば曲線軌道を描きながらフリーダムに動かせます。
 加速度的な調整は、キーフレーム間隔を動かせばある程度調整が可能です。

 複雑に絡み合うような動きも作れるでしょうが、一気にやる場合はパスメーカーv2を使用した方が早いと思いますが、簡単なものであればMMM上だけで作れるようになっています。

 また、同時に搭載された軌跡表示機能と組み合わせれば、リアルタイムに軌道を確認しながら調整もできます。

 移動系だけでなく回転ボーンにも活用できます。
 腕周りを滑らかにしようとすると、肩・腕・肘・手首など複数ボーンを管理しなければなりませんが、4本のボーンをポチっとスプラインオンにするだけで、結構滑らかに動いちゃったりします。
 キレのある動きを作る時には向かないかもしれませんが、お嬢様のような緩やかな動きするのであれば、従来の補間ではなく、スプラインでやった方が楽になりそうです。


■ この機能のポイント

 とにかく、モーション全体に割り当てると、恐らく予想外の動きとなります。
 想定としては、一定範囲内のモーションをスプライン化で丸めてしまおう、という感じです。
 全部をスプライン化すると、ピタっと止める事が出来なくなります。
「止め」用のキーフレームを打ち、そこでスプラインのチェックを外すと良いでしょう。

 前述しましたが、180度以上の連続回転でもかなり楽になります。
 適当に打つだけで綺麗に回転してくれます。途中のカク付きもありません。
 狙いの回転数で、狙いの加速で…という時には威力を発揮するでしょう。
 軌跡表示と組み合わせれば、加速具合も視覚的に把握できます。


■ ブレと反動の表現

 スプラインの連続性を利用して、動きのブレや反動的な動きを楽に作る事ができるでしょう。
 従来の補間では、どうしても一度止めてしまうか、もしくはある程度のカクつきを覚悟して補間を付けたり、またどれくらい反動させればいいのかさっぱり分からないというケースもあるでしょう。
 これもまた、特に意識せず、少しズラしただけのキーフレームを適当に打ち、次のモーションを作るだけで、綺麗な曲線を描いて移行してくれるでしょう。
 この辺りはもう少し研究を重ねつつ、どういったやり方が楽かを知っていきたいと思ってます。


 とにかく、MMMでは従来にあったモーション作成時のストレスの元が殆ど無くなりつつあり、また逆に綺麗なモーションが誰でも作れるようになってきているので、本質的な「モーションデザイン」の部分が問われてきそうで恐怖でもあります。

 もちろん、モーションは綺麗に動けばいいだけでなく、リミテッドアニメ的な動きや、本来の骨構造では不可能な動き、物理法則を無視した動きなどもありますので、ぬるぬる動けばよいというものではありません。
 それでもメリハリをつけるにあたって、動く所・止まる所の設計が楽になり、かつ併用が可能であれば、あとはユーザー次第となります。

 頭の中できちんと想像できるか。
 初心忘るべからず、といいましょうか、原点に戻る時期にもなっているようですね。
 丁度、MMDも5周年という節目を迎えますし。

【MMMプラグイン】エクスプレッションプラグイン

昨年12月にやっていた自分の生放送で
「キーフレームにエクスプレッション制御できたら面白いだろね」
とボソっといったところ、プラグインになったようです。……というか、つい最近ご本人からリリースしている旨の連絡がありました。
気づかなくてすみません……。
(これ、恐らく発言から数日くらいで出来てる感じでしょうか)

エクスプレッションプラグイン - mes - Bowlroll
http://bowlroll.net/up/dl11433


そんな訳で、NiVE/NiVE2の作者でもあるmesさんがプラグイン化してくれました。

エクスプレッションとは……
AfterEffectsやNiVE、AVIUtlの一部などでも使われている、キーフレームの数値をプログラムで制御する為の機構です。
オブジェクトを円周運動させたりするのに、いちいち手打ちでキーフレームを打つと面倒であり、また自分で座標を計算するのは難儀です。
これをプログラムというかスクリプトで制御してしまおう、というのがエクスプレッションです。
ですので、扱うには少々プログラムの知識が必要になります。
大抵はJavaScriptベースになっていますので、比較的扱い易いと思います。

SS_00538b.jpg

このプラグインは常駐型となります。
実際のスクリプトは、タイムラインウィンドウにある「プラグイン」タブで行います。
下のウィンドウタブで「プラグイン」を選び、上のタブ切り替えで「fx」マークを選びます。

SS_00539.jpg

ここで、生放送中で教えて頂いたスクリプトをウィンドウの中のテキストエリアに書き込みます。

SS_00540.jpg

次にターゲットとなるモデル、ボーンを設定します。
1:モデルを読み込む(事前に読み込んでてもOK)
2:モデルを選択状態にする
3:リボンメニューからプラグインを選び、エクスプレッションアイコンを選ぶ

SS_00541.jpg

ここまでやると、プラグインウィンドウの方の下部にある「選択中のオブジェクト」にオブジェクトIDが表示されます。
これをスクリプトの1行目にある

models["オブジェクトID"].bones["ボーン名"];

の部分の「オブジェクトID」を、表示されているIDに差し替えます。
更に、「ボーン名」にはターゲットとなるボーン名を指定します。
ここでは「全ての親」などを入れてみます。
書き換えが終わったら、下の「適用」ボタンを押せば、スクリプトが目標のモデルとボーンに適用されます。

SS_00544.jpg

キーフレームがまったく無い状態では再生してもすぐに止まってしまうので、適当なフレームにキーを打って再生できるようにします。

あとは、再生すればエクスプレッションで組んだ動きを見る事ができるでしょう。
エクスプレッションは再生中にしか効果がでません。

SS_00543.jpg

動いたら成功です。
動かなかったりMMM側がエラーを出した場合は、スクリプトに問題があるかもしれませんので、もう一度見てみましょう。

スクリプトはテキストファイルにしておけば使いまわしが出来ますし、MMMプロジェクトを保存しておくと、このエクスプレッションスクリプトも保存されています。

このパッケージにはサンプルスクリプトとクラスリファレンスの説明ファイルが同梱されているので、参照してください。

また、現在はモデルやアクセの制御だけですが、将来的にはカメラや照明にも対応するかもしれないとの事です。
楽しみにしつつ、数学のおべんきょうをしないとですね。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
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プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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