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【MME】WarFireエフェクト

※このエントリーはマクロス関係のBGMを流しながら読む事をお勧めします。

わたりさんが作られたエフェクトの新作です。
鬼シューターであるvagさんの要望で作られたという経緯があるようで。

MME用エフェクト - わたりさん
http://ux.getuploader.com/watari/

ここにある「WarFire.zip」がエフェクトのパッケージとなります。
どういうエフェクトかは見て貰った方が早いので、テスト動画をご覧ください。



そんな訳で、お好きなBGMと共に、という事になります。

パッケージには3つのエフェクトが同梱されており、用途によって使い分ける事ができるようになっている親切設計になっています。
readmeにも使用方法が記されていますが、ここでも簡単に説明します。


■ WarFire Ring
遠景用のエフェクトとなります。
WarFire_01

ちょっと図では分かり使いかもしれませんが、カメラの目標点を中心にドーナッツ状とでもいいましょうか、そんな感じで広がるエフェクトです。
Siで爆風のサイズ変更、Trで透過度が変わります。
また、Rx/Ry/Rzの数値を弄れば、描写の角度を変えられます。
WarFire_02
この図では、Ry:-10 / Rz:60にしています。

■ WarFire Box
こちらは近景用となります。箱状の範囲に爆発アニメーションを配置できます。
WarFire_03
Ringタイプはアクセサリでしたが、こちらはコントローラー付きのPMDファイルとなりますので、モデルとして読み込みます。
図のように、表情モーフで描写の範囲を箱状に設定する事ができます。
また、センターボーンなどを使って、自由に配置できますし、アニメーションさせる事もできます。

Ringタイプは遠景用ですので、他のものが配置していても後ろ側に表示されますが、こちらは近景用ですので物体の手前と後ろにそれぞれ描写されるようになっています。
思うようになってない場合は、アクセサリ・モデル描写順などを変更してみてください。

■ WarFire Stream
こちらはBoxと同等のものですが、PMDコントローラーモデルにある「進行ボーン」を動かす事で、任意のスピードでアニメーションさせる機能です。
演出的に「ここぞ」という部分で使うと良いでしょう。


■ MikuMikuMovingでの使用
MMMでは読み込み方が若干変わります。
Ringタイプはそのまま「WarFire_Ring.fx」(.xではない)の方を読み込めばOKです。
BOXタイプ、ストリームタイプは、「WarFire_Box.fx」「WarFire_Box.pmd」それぞれを読み込みます。
その後、エフェクト割り当てで「WarFire_Box.fx」を選べば表示されます。
(確かMMMでもモデルを読み込めばfxも同時に読み込んでたような気がするのですが、少なくともver1.1.8.2では別個で読み込む必要があるようです)
WarFire_04


■AutoLuminous3との併用
手書き風アニメの表現もいいけど、もっとゴージャスな仕上げにしてみたい!…という方もいらっしゃるでしょう。
そんな時にお勧めなのがAutoLuminousとの併用です。
テスト動画では併用しています。
ですが、そのままAutoLuminous3をMMDに読み込んでも輝きが増したりはしません。
AutoLuminous3パッケージに同梱されているOptionフォルダにある「LightSampling」も追加で読み込んでみましょう。
もちろんこのままでは変化が見られません。

まずは描写順を変更します。
最初にLightSamplingを動作させてから、AutoLuminousの処理をするように設定します。
WarFire_05
これをしないと、上手く光りません。

次にアクセサリパネルでLightSamplingの項目を編集します。
WarFire_06
このTr値を1以下、このエフェクトの場合は0.8以下くらいにしておくと丁度良いかもしれません。
これで、WarFireエフェクトで描写されている部分もAutoLuminosに渡され、輝くようになります。
あとはAutoLuminous側の発行強度を調整したり、Tr値を調整したりで光らせ方をコントロールします。

WarFire_07

他の部分の光らせ方を変えたい、もしくは光らせたくない場合は、エフェクト割り当ての項目を変えます。
WarFire_08
「Al_Emitter」タブを選んで、光らせたくないモデルのチェックをオフにすれば、そのモデルはAutoLuminousの対象から外れます。

光らせ具合を調整するのであれば、AutoLuminousをもう一つ読み込み、同様の方法を使います。
片方にはWarFire専用のものを組み、もう片方にはモデル専用のを、という具合です。
それぞれのAL_Emitterのオンオフで切り替えするようにすれば、任意の光らせ方ができるでしょう。
あとはAutoLuminousの各調整項目で調整してください。
更に微調整をしたい場合は、モデルの材質にある反射強度を弄るなどして行うとよいでしょう。


あとはカメラやモデルを動かしてにやにやしてください。
グラボが許す限り、バーナーエフェクトやスモークエフェクト、パスメーカーと組み合わせて乱舞させたりと好き放題やってみましょう。
レイアウトを組みながら「柿崎ぃー!」と叫んでもいいですが、ご近所迷惑にならない範囲に収めましょう。
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tag : MME エフェクト

【MME】Excellent Shadow2

そぼろさん作のExcellent Shadow2が更新され、機能強化・軽量化が図られたようです。

そぼろさんのSkydrive
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD




Ver2~2.2の大きな部分は
・高品質化
・品質レベルが調整可能
・動作軽量化
・SSAOとの連携が可能に
・材質モーフに対応
・バグフィックス

となっています。
MMMではセルフシャドウの構造が異なるので、このエフェクトは非対応となっていますので、MMD+MMEのみとなります。

モデルの影も綺麗にしようと思ったら、モデルに「full_ES.fx」を適用させた方がいいです。
PMXモデルで、かつ材質モーフがあるものは「full_EX_pmx.fx」となります。
シェーダー扱いとなるので、他シェーダーと組み合わせて使う場合は、エフェクトスクリプトの改造が必要となります。
そぼろさんのエフェクトには改造の方法がreadme.txtに記載されていますので、参照してください。

ExcellentShadow2_1

モデルはm2さんのイミテーションミクv1フルスペックを使用しています。材質モーフは「ダーク」
若干色味は変わってしまうものの、綺麗にシャドウが描けるようになっています。
ExcellentShadow2はMMDの内臓セルフシャドウも活用していますので、シャドウ距離やシャドウバッファの設定に影響が出ます。
図は標準状態ですので、少々荒く見えるかもしれませんが、距離を縮めたりシャドウバッファ倍増(Ctrl+G)などでさらに綺麗になるでしょう。

元々、MMD+MMEの構成ではPMX材質モーフがサポートされている訳ではないので、エフェクトスクリプト側で独自に対応しないとならないのが現状です。
そんな理由もあり、材質モーフに対応したエフェクトはまだ少ないので、こういう対応は非常にありがたいです。
(full_ES.fxを参考にすれば、材質モーフの適用方法も分かるかもしれません)

余談となりますが、上記動画にあるPanelLightも神エフェクトです。レフにもなりますし、壁などの反射にも使えます。

3DCGでは光と影の扱いがキモなので、本当にありがたいですね。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

tag : MME エフェクト

プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に脳内変換してください)
【FaceBook】上記アドレスか、ID「kanna3939」で検索を

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