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最新情報

情報更新【2018/03/23】

■【2017/12/06】MikuMikuDance Ver9.31 / MikuMikuDance Ver9.31x64(64bit版)

 入手はVPVPからどうぞ。 

■【2014/03/26】MikuMikuEffect Ver0.37 / MikuMikuEffect x64 Ver0.37

 http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar163614

■【2017/08/12】MikuMikuMoving Ver1.2.7.2 / MikuMikuMoving2 βVer.0.1.0.1
 入手はMikuMikuMoving - MoggProjectからどうぞ。
■【2018/03/23】PMDEditor 0139 / PmxEditor 0254e
■【2018/03/20】Hitogata beta 1.3

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Hitogata使用時のWebカメラ調整について

 Hitogataがβ1.3にバージョンアップし、Webカメラ調整などが出来るようになっています。一部のWebカメラではエラーが出る場合もありますが、回避方法もありますので使い方と共に記しておきます。


■『Webカメラコントロールボタン』を押した時にエラーが出る場合

 LogicoolのC922等のWebカメラではドライバの影響もあるのか、カメラコントロールしようとするとエラーが出る事があります。
 エラー表示ダイアログで『Proceed』を選んで継続する事もできるのですが、その後の挙動に影響する場合もあるので、『Exit Aplication』で一度落としておきましょう。
 エラーは、Webカメラへ初回のアクセスを試みる時に起こりやすく、ドライバとの相性などもあるので原因特定は難しいです。
 が、一度アクセス出来るようになればエラーは回避できます。
 なので次のような対処で回避していきます。

1:Hitogataを起動する
2:『FaceTracking』を開始する前に『Webカメラコントロール』を開く

 これだけでエラーが回避できる場合があります。
 その後は、トラッキング状態のままカメラコントロールも可能になりますし、Hitogataを落として再度起動させてもエラーが出なくなります。


■Webカメラコントロールによる画質調整

※調整をする時は『カメラ画像』を一時的にオンにすると調整しやすいですが、生放送中などに行うのは避けましょう。
Hitogata_b1_7 
 メーカーによってコントロールできる箇所が変わりますが、基本的にはこのダイアログで表示されている項目で調整していきます。
(コントロール不可の部分には、スライダを掴む場所が表示されません)
 必要な項目だけ、以下に説明していきます。


▼ズーム
 Webカメラは比較的広角な状態で撮っている事が多いです。携帯カメラと同じで、かなりレンズに近づかないとアップになりません。
 Hitogataは顔認識を行いますが、やはり顔の彫が浅めな日本人だと眉やリップの認識がやや弱めになりがちです。
 カメラに付いているズームはデジタルズームで画素が荒くなりますが、元々取得画素が多いカメラ(HD対応カメラ等)であれば、認識誤差が起こるほど荒くはなりません。
(特に設定をいじらない限り、640x480のサイズに縮小されて処理します)

 ある程度、頭を左右に振ってもフレームから外れない範囲でズームしておく事をお薦めします。


▼パン・ティルト
 これもレンズ自体が動く訳ではなく、元々取得している画素の中での動きとなります(いわゆる切り抜き状態)。初期状態が丁度真ん中にくるように調整すると良いでしょう。


▼露出
 日本語表記では『露出』とありますが、シャッタースピードと絞りが連動している場合が多いです。なので、明るさを絞りで稼ごうとするとシャッタースピードが遅くなり、処理FPSが落ちる原因となり得ます。
 最近のカメラであれば、シーリングの蛍光灯(天井ライト)だけでも十分な光量が得られるようになっていますが、自動設定のままだとこの部分が変動して、トラッキングにも影響が出ます。
 なので、この項目はマニュアル操作にし、固定させましょう。

 見た目の明るさ(暗さ)は一旦捨て置き、トラッキングウィンドウに表示されているFPS表示と見比べながら、30fpsを下回らないように調整します。
 これを調整する事で、カクツキや認識外れの頻度が下がるでしょう。


▼逆光補正・ゲイン
 カメラが逆行になる位置にあるなしに関わらず、これをオンにする事で若干光量を得られるケースもあります。
 オンにするには、スライダを右側に寄せましょう。

 ゲインは文字通り、取得した画像を底上げ(暗い部分から全体を持ち上げる)する機能です。
 ついつい明るさやコントラストを先に調整しがちですが、露出で暗くなった分は、まずゲインで上げてしまいましょう。
 この機能も大抵はオートになっている場合が多いですが、マニュアルにして調整します。
 上げていくと若干ノイズが出てきますが、自撮りではないので気にしないでおきましょう。あまり上げすぎて白くなったりノイズが目立ち過ぎると認識にも影響が出ますので、丁度よい明るさになるようにします。
 認識状態を見ていると分かると思いますが、ある程度暗くても顔認識はされます。表情や口などを動かして動作チェックをしながら調整してみてください。


▼明るさ・コントラスト
 ゲイン調整が終わった後、ようやくこの2つの項目を弄ります。
 これも認識が上手くいきそうな状態に調整します。コントラストは若干濃い目に調整した方が、口の動きや眉の動きが取得しやすくなります。
 肌荒れなどは気にしないようにしましょう。
 これからCGキャラになるのですから。


 さらに細かいWebカメラの調整を行うには、一番下にある『プロパティダイアログ』を押すことで、Webカメラドライバ専用の調整ウィンドウが出てきます。
Hitogata_b1_8 
 自動と手動の切り替えなどを行う場合は、このダイアログでやりましょう。この調整ウィンドウはカメラのメーカーたドライバによって変わる場合があります。

 『PowerLineの頻度』項目ですが、これは元々の電気の周波数(コンセントの電源周波数)の設定になります。
 中部以西では60Hzのままでいいですが、関東などの中部以東では50Hzとなりますので、設定し直しましょう。
 蛍光灯ではなくLEDライトなどであれば触らずとも問題ありません。
(いわゆるチラつき防止機能です)

Hitogata_b1_9 
 こちらのタグの方では『低光量補正』のオン・オフが切り替えられる機種もあります。
 顔に当てるライトなどが別途あれば良いですが、大抵はシーリングライトのみの環境だと思うので、このチェックはオンにしておくと楽です。


▼その他
 少々強引なやり方となりますが、大抵はPCモニタなどを見ながらのトラッキングとなるので、モニタのバックライトを強めにしておくという手もあります。
 目に優しくありませんし、色の具合なども違って見えるのでお薦めはしませんが、モニタのバックライトの光量はかなり強いです。
 省エネモードなどを一旦切ってみるなどでも対応できるでしょう。


 全ての調整が終わったら、必ず『カメラ画像』をオフにしましょう。また、実際の撮影画像が出てないか、しっかりトラッキングウィンドウで確認しましょう。



■トラッキングウィンドウが行方不明になった場合の対処

 環境によっては、トラッキングウィンドウを最小化(タスクバーに仕舞う)した状態のまま、Hitogataを終了してしまい、ウィンドウが行方不明になる場合もあります。
 この時は、Hitogataの実行ファイルと同じフォルダにある『Settings.ini』ファイルを編集する事でウィンドウを元に戻せます。
 このファイルを右クリックし、メニューから『編集』を選べばメモ帳(テキストエディタ等)が開いて編集可能となります。編集する前に、一旦Hitogataは終了させておきましょう。
 上から5行目辺りにある
TrackingFormPosioton
 が、トラッキングウィンドウの左上位置です。恐らくこの設定数値が、デスクトップの位置より外側になっているのが行方不明となった原因です。
 これを適当な数値(1以上の数値)に変えてしまいます。
10,10
 などに一旦変更してみて下さい。
 変更して保存した後、Hitogataを立ち上げればデスクトップ左上側にトラッキングウィンドウが表示されます。


 今回は以上です。
 それでは良い美少女(イケメン)ライフを。

tag : Hitogata Tips Vtuber

Hitogata Beta1~1.1


■導入時の注意

 サイトからダウンロードしZipを解凍した後、Readme.txtは一読しましょう
 導入した後に実行ファイルを立ち上げた所、上手く動かないケースで、よくあるのがランタイム等の必須ライブラリが足りない場合が多いです。
 Windowsの『コントロールパネル』→『プログラムと機能』などで、必要ライブラリが入っているかどうかチェックしてみて下さい。
 MikuMikuDance / MikuMikuMoving / PMDeditor /Pmxeditor 等を使っている人には馴染みあるものですが、これらをまったく導入した事が無い人は特に注意しましょう。
 また、Hitogataは起動できるものの、モデル等がまったく表示されないなどの場合は、グラフィックドライバ関係を疑いましょう。
 グラフィックカードなどがDirectX11に対応しているか、ドライバもきちんと導入されているかどうかをチェックし、再導入してみる事で動作する場合もあります。

■アルファ版からベータ版に。新機能『キャラメイキング機能』

 Hitogataは他のソフトで作られたモデルデータ等をキャラとして読み込む事は出来ません。
 アルファ版では動作チェック用にMoggさんが作られたモデルが入っていましたが、ベータ版からは同梱されていません。
 代わりに簡易的にオリジナルキャラを作れるよう『キャラメイキング機能』が実装されました。
Hitogata_b1_01  ひとつひとつを全て説明すると長いので割愛します。操作画面を見ただけでも使えるような作りになっていると思いますので、まずは触って見て下さい。
Hitogata_b1_02  色の設定はやや特殊なので説明します。
 現バージョンでは、髪・瞳・肌・メガネ(装着時のみ)の色設定を行う事が出来ます。
 色の指定は、彩度・明度・色相・ガンマの4項目で調整するのですが、数値の後ろに『』が表示されているのが見えます。
 つまり、元々ある色から、どの程度変化させるかという項目になっており、ペイントソフトなどにある数値直接指定とは意味合いが変わっています。
 デフォルトモデルだと髪の色は赤になっているので、赤を基準とした変化量をスライダまたは数値で設定する形になっています。

 キャラメイクが終わったら、必ず保存しましょう。保存しないとHitogataで読み込まず、ファイルも登録されません。
 また、現バージョンでは既に作られたモデルを再度編集する事はできません。
Hitogata_b1_03  保存が完了させウィンドウを閉じると、メイン画面のキャラ選択枠の中に新たなキャラが追加されている筈です。
 それをクリックして読み込めば、オリジナルキャラが動き出します。

■フェイストラッキング機能の変更点

Hitogata_b1_04 
 HitogataからもWebカメラの調整ができるようになりました。『Webカメラコントロール』ボタンを押すと、コントロール用ウィンドウが表示されます。
 明度やコントラスト、対応しているカメラであればズームやパンなどの調整も可能です。より明確な画質にする事で、細やかな動きをトラッキングできるようになります。
 調整する場合は、カメラ画像をオンにしてから行うと良いでしょう。
 特に『露出(シャッタースピード)』の設定は、そのまま処理FPSにも影響が出るので、やや暗めの部屋などで撮る場合には調整が必要です。

■音声関係の変更点

Hitogata_b1_05 
 音声枠の中に入力されている音声の大きさを表示するレベルメーターが追加されました。
 範囲スライダの参考にもなりますし、マイク入力や音声ファイル再生時のリップの開き方の調整も、視覚的に行えるようになりました。

■設定関係の変更点

Hitogata_b1_06 
 高解像度Webカメラにも対応するため、Webカメラの映像取得解像度を選択できるようになりました。標準では640x480が選ばれていますが、プルダウンメニューで高解像度・低解像度共に選べます。
 ただし、トラッキング処理に大きく影響するので、解像度が高ければ良いというものではありません。フルHDサイズ(1920x1080)等にすると極端に処理FPSが落ち込んでしまいます。
 解像度と処理スピードを考えると、800x600辺りが妥当な線かと思われます。
(Kinectカメラでは640x480までの解像度しか持っていませんので、それ以上のものを選択しても640x480以上にはなりません)

 また、トラッキング画素を上げる事が出来るようになったので、視線トラッキングの処理も選択できるようになりました。
 『視線トラッキング』では文字通り、ユーザーの視線をトラッキングしモデルに反映させます。が、実際の目の大きさに左右されるものなので、上手く取得できるかどうかは撮影環境や顔の造形次第となります。また、眼鏡等を掛けている場合には取得精度が落ちます。
 『カメラ自動追従』は、今まで通りカメラ目線になるようモデルの視線が自動的に調整されます。
 『無し』にすると、モデルの目は固定、もしくはモーション依存となります。

■その他

 部屋プリセットから、机部屋が無くなりました。標準モデルの体型変更の為、今までの机が使えなくなった為です。

 ウィンドウの位置情報や各種設定項目の状態が『Setting.ini』ファイルとして登録されるようになっています。
 FaceTrackingのウィンドウを最小化して、再度元に戻そうとして行方不明になった場合などは、この『Setting.ini』をゴミ箱に捨ててみて下さい。ウィンドウの大きさや位置が初期状態に戻されます。


 以上です。

tag : Hitogata Vtuber Tips

Hitogata alpha5~6 更新点

 このエントリでは、Hitogata alpha5~6版で追加された機能や変更点などを記します。
 説明用の画面はalpha6(0.1.6.0)を使用しています。
 詳しくは、Moggさんのブログ、Downloadした後のReadme.txtをご一読下さい。
 Hitogataの入手はこちら



■保存系の強化とファイルの活用

 alpha6からは保存系の機能が強化されています。
 従来のVMD保存だけでなく、キャプチャ時のWebカメラからの入力を動画として保存できるようになっています。
 動画圧縮形式は『DivX(.avi保存)』『mp4(.mp4保存)』『wmv1(.wmv ウィンドウズメディアビデオ保存)』と3タイプから選べます。
 この保存は、輪郭などをトラッキングしたデータ(ドット表示されているもの)を保存するのではなく、カメラの入力生データを保存するものです。なので、部屋や自分の顔が写ったものが保存されるので、生放送時などには使用しない方が良いでしょう。
 保存は、動画と同時にwav(音声データ)も別ファイルとして保存できます。MMD/MMMに持っていく時に便利な機能となっています。
(動画と音声を合体させる時は、AVIUtl等の編集ソフトを使用してとなります)

 保存された動画を使ってフェイストラッキングも出来ます。
Hitogata_a6_01 
『動画からFace Tracking』のボタンを押すと、ファイル選択ダイアログが出ますので、動画ファイルを選びます。すると動画再生ウィンドウが開かれ、再生すればトラッキングが開始されます。
 予め動画編集ソフトなどで必要部分だけ抜き取っておけば、無駄なトラッキングをせずに済みます。動画撮影を長回ししておき、必要なテイクだけをやる時にも便利です。
 動画の読み込みは、Windowsで認識されているコーデックのものであれば読み込める筈です。携帯やハンディカム等で撮影したものにも使えるので、別撮りしておくのも可能です。
 動画再生時に『カメラ画像』をオフにしておけば、元の動画自体は表示されません。

 動画撮影時に注意すべき点は、PCのパワー不足やカメラの性能が悪くfpsが落ちてしまっている場合、動画保存時にはコマ落ち状態ではなく時間が短縮されて保存されます。
(恐らく、内部でコーデック設定が29.97fps固定になっている?)

 音声ファイルも、Windows Media Player等で開けるものであれば、大抵対応していますが、wavやmp3を使うのが無難でしょう。
 音声ファイル保存は、wavファイルでの保存となります。


■音声入力系でのリップモーション作成

 Hitogata_a6_02
 音声系もマイク入力と音声ファイルからの生成の二種類が選べるようになっています。
 『音量』で入力のレベルを調整し、『範囲』の二つのスライダで最小値と最大値(口の開き方)が調整できるようになっています。
 『マイク音量のみ』でやれば、音圧レベルに合わせて『あ』のモーフに反映されます。
 『マイク音量とトラッキング』でやると、口が大きく動いてなくても音の入力があれば『あ』のモーフで口を動かす等の事ができます。
 これは音声ファイルを使用した時にも出来ますので、音を再生しながら自身も動いたりすれば、合成されたものを作るなど、遊びの幅が広がっています。
 音声はVOICEROID等の合成音声だけど動きは自分といった感じで、自分がロボ化(もしくは合成音声が人化)する事も可能です。


■画面内スクリーン機能

Hitogata_a6_03 
 いわゆる、MMD等でのscreen.bmpでの画面表示機能です。基本的にはデスクトップキャプチャになります。
 スクリーン枠にあるアイコンをドラッグすると、アイコンの表示がターゲットマーク表示となり、ウィンドウ毎に選択できるようになります。
 アイコンを一度クリックしてから、任意の部分をクリック+ドラッグする事で、デスクトップ範囲選択ができます。
 デスクトップウィンドウ表示のレイヤーに影響されるので、裏に回ってしまったものは取得できません(ウィンドウが重なった状態でキャプチャされる。デスクトップそのままの状態)
 動画を流したい時などは、空いているエリアにWindows Media Playerなどを開き、ウィンドウ選択で表示させると良いかもしれません。
 作業生をする時など、MMD/MMMをキャプチャしながら、このような画面で遊ぶ事もできます。
 スクリーンだけでなく背景にする事もできます。

 また、カメラの位置はカメラアイコンを右クリックする事で、現在の状態を保存するようになりました。
Hitogata_a6_04 
 使う部屋によって、カメラ位置を変えたりする事もできるので便利になりました。


■ユーザーカスタム(部屋)

 alpha5からは部屋をユーザー側で追加する事ができます。
 対応ファイルは.xと.mqoなので、メタセコで作った背景セットがそのまま読み込めます。
 ですが、単純にフォルダを作って放り込めば良い訳ではなく、Hitogata用の設定ファイルを用意する必要があります。
 設定はファイルは簡単なテキストファイルで、拡張子を『.room』にすれば良いだけです。

▽机部屋の設定ファイル『WoodDesk.room』
Name=木の机
ModelFile=WoodDesk.hgm
PoseFile=Pose.vpd
ArmIK=true

『Name』:選択ボタンにオンマウスした時に出る説明用のもの
『ModelFile』:『.hgm』『.x』『.mqo』のモデルファイル名を記述
『PoseFile』:モデルに部屋専用の基本ポージングをさせる事ができます。ポーズファイルを同じフォルダに入れておき、指定できます
『ArmIK』:turu / falseのどちらかを記述します。trueで腕IKを使用する事ができ、falseで腕IKを切ります

▽オートルミナス部屋の設定ファイル『LuminousStage.room』
Name=ルミナス部屋
ModelFile=LuminousStage.hgm
EffectFile=AutoLuminous.fx11
PoseFile=
ArmIK=false

『EffectFile』:DirectX11用のエフェクトファイルを指定する事ができます。
DirectX11用エフェクトファイルは、殆どありませんが、MikuMikuMoving v2で動くものならHitogataでも動くのではないかと推測します。

プログラマ向けの情報として、Moggさんのサイトにセマンティクス一覧があります。
MikuMikuMoving2で使えるセマンティクスと特殊変数

 また、エフェクトファイルもテキスト形式なので、同梱されているAutoLuminousとWorkingFloorを参考にすると良いでしょう。


■ユーザーカスタム(モーション)

 モーションも部屋と同様で、ユーザー側で追加する事ができます。『.mo』というのがモーション設定用ファイルとなります。

▽キラッ!モーション設定ファイル『Kira.mo』
Name=キラッ
MotionFile=003_Kira.vmd
MarginFrame=2
MotionSpeed=50
Repeat=false
EffectFile=Kira.fx11

『Name』:選択ボタンにオンマウスした時に出る説明用のもの
『MotionFile』:vmdモーションファイルを設定します
『MarginFrame』:通常状態からこのモーションへ移行するフレーム数を指定します
『MotionSpeed』:モーション再生速度を指定します。単位はfpsですので、標準スピードなら30を指定します(60で倍速再生)
『Repeat』:繰り返し設定をします。turu / falseのどちらかを指定します
『EffectFile』:パーティクルエフェクトなどを指定する事ができます。これもDirectX11での記述ファイルが必要となります。

 部屋も同様ですが、元々セットで組まれているファイル群やフォルダ構成などを真似して、自分用のものを作ると良いでしょう。
 alpha5版からは、ボタンを一度押せば再生しっぱなしになるので、リピート系のモーションも待機中モーションなどで使えますし、複数のモーションを組み合わせて使う事もできるようになりました。
 表情系のみのモーションファイル、体の動きだけのモーションファイルと分けておけば、組み合わせで多彩な表現が可能となります。
 リピートをfalseにしている場合、最後のフレームの状態が維持されます。

 alpha6版からは、部屋とモーション枠に『更新』ボタン(時計回りの円形矢印ボタン)が追加され、Hitogata本体を再起動せずともファイルの追加や変更が可能になっています。


■設定ウィンドウやウィンドウ配置

 上部メニューにある『ツール』→『設定』で、Hitogata本体の設定ができるようになっています。
Hitogata_a6_05 Hitogata_a6_06
システム枠:カメラ画像表示時に警告を表示するかどうかを選べる危険なチェックです
スクリーン更新頻度:スクリーン表示は処理が重いので初期設定では速度が落とされています。もう少しfpsが欲しい場合などは数値を下げましょう。その代わり、処理が重くなるとトラッキング速度にも影響が出ますので注意してください
トラッキング最大人数:モデル反映は1人のみですが、複数人トラッキングも可能なようです。筆者はぼっちなのでこの機能は試せていません
録画・モーション取り猶予時間:記録開始時のカウントダウンの設定です

 Hitogataの開発環境はMMMと同じなので、ウィンドウのカスタムが可能となります。
 枠タイトルをドラッグすれば単体ウィンドウ化もできますし、配置も自由に設定できます。
 モーション枠が足りないとかになった場合でも、別枠化すればオペレーションも楽になるでしょう。ウィンドウの配置も終了時に記録されます。
 元に戻したい場合は、実行ファイルと同じフォルダにある『DockLayout.xml』を削除すれば初期状態に戻す事ができます。


■バージョンアップ時の注意

 Hitogataに限らずですが、カスタムしてしまうとついつい上書きバージョンアップを行いがちです。が、Hitogataはまだα版でもありますし、ライブラリ関係もどの段階でアップされているのかは判り辛いです。
 なので、部屋やモーションは別途フォルダにもコピーしておき、バージョンアップ時には別フォルダか、もしくは一度ファイルを全捨てしてから解凍する事をお薦めします。
(PMXe等でも、古いファイルが残ってしまったりするので)


 以上です。

tag : Hitogata Vtuber Tips

Hitogataでのフェイストラッキングの応用について

実作業よりも、編集作業の方に時間をかなり取られた件。
動画作ってる最中に、2つもバージョンが上がっちゃったよ……。

 

 実際、やってる事は8年前にKinectを使ってのモーションキャプチャ後の加工方法と同じで、今のMMD/MMM用に焼き直したものです。
 今のMMMは便利なプラグインや機能が豊富なので、8年前よりもかなり楽に加工できます。
 さて、以下に動画に盛り込めなかった補足的な内容を記します。

■目線
 Hitogataでは右目・左目も一応キャプチャしていますが、私の環境では精度が悪いせいかほとんど動いてない状態でした。なので最終的には目のキーフレームは全削除しています。
 頭ボーンのキーフレームを両目ボーンにコピーして逆相化しています。こうする事で、カメラ目線というか正面の方に向くような目線になります。
 目をIK化するのも手ですが、標準形ボーンでやる時にはこの方法が楽ではあります。

■リップモーションについて
 ブレスポイントの口の動き、『あ』から『う』もしくは『い』への移行モーションや微妙な合成具合、これらを手付けしようとするとかなり手間が掛かってしまいます。
 これが一発撮りと簡単な補正だけでいけてしまうのは、かなり大きな事です。モデルに合わせた加工は必要ではありますし、手付けには手付けの味の良さがあります。
 キャプチャと手付けの組み合わせでより良く見えるのであれば、この手法はかなりアリなのではないかと思っています。

■キーフレームの削減
 動画中では説明しませんでしたが、不要フレーム削除機能も併用しています。特にモーフ系は不要フレーム削除でかなり削れるので、VMD軽量化に役立ちます。
 眉の『上』『下』の動くポイントが分かりやすくなるので、使用する事をお薦めします。
 ただし、ボーン系については、リダクション作業後にやるようにしましょう。
 リダクション系ツールでは、モーションキャプチャデータを扱う事を前提としているので、連続したキーフレームになっている必要があります。
(VMD Reduction Toolは、隙間のあるキーフレームも、読み取り時に警告が出て自動的に補間はしてくれます)
 なので作業段階としては、

1:Hitogata出力のVMDを読み込み
2:曲とのタイミング合わせをした後、モーフとモーションで分けてVMDを保存。モーフも、眉と口は分けておくと後で楽になる
3:口(リップ)は1/2簡易リダクション、眉は1/4リダクションで更に別名保存
4:リダクションツールでボーン系を整理
5:それぞれ処理が終わったVMDを順次読み込んでセットしたものをVMD別名保存
6:不要フレーム削除機能で、動きのないキーフレムを削除

 というような段取りになります。
 ごっそりキーフレームが削れるので、後加工もしやすくなります。

■セーラー服さんの動き
 こちらは補正作業無しのベタ打ち状態です(平均化はしてます)
 編集作業中にalpha5がリリースされ、音声入力に対応し、かつバグも治っていたので使ってみました。VOICEROIDに喋らせた音声ファイルを読み込ませたものです。
 入力とゲイン範囲スライダの調整次第で、それなりな動きのリップが作れます。
 VOICEROIDの音声ファイルを一本化し、それを聞きながらHitogamiで上半身をモーションキャプチャしたものです。

■リダクションツールについて
 かなり古いバージョンでの説明となりますので参考になるか分かりませんが、過去に実験動画をあげてますので張っておきます。
 
 恐らくKinect for Windowsであれば、もう少し手間が掛からないとは思いますが、リダクション作業はどちらにせよ必要にはなります。


 以上です。
 Hitogataの最新版や追加機能については、別エントリにて記します。

tag : Vtuber MikuMikuMoving Hitogata

お手軽バーチャルキャラ表示ソフト『Hitogata』紹介

 MikuMikuMovingや関連ツールを開発されているMoggさんが、手軽にバーチャル
Youtuberになれるような簡単なソフトを新たに開発しました。
 『Hitogata』(人形の意)というソフトです。
Hitogata画面 
 まだ開発が開始されたばかりで、Alpha3版となっていますが、現段階でもかなり遊べる機能が盛り込まれているので、お薦めです。


■このソフトについて

『Hitogata』は簡単に言うと、モーションキャプチャソフトではありますが、キャプチャー専用の機器などは必要ありません。
 Webカメラが一台あれば稼働し、プログラム側で勝手に人の顔を認識して、その動きに追従してくれるソフトです。
 これを使う事で、お手軽にバーチャルYoutuberごっこが出来るというものになっています。


■必要環境

 Windows 7以降で、DirectX11が使えるグラフィックボードとドライバ、そしてWebカメラ、もしくはKinectがあれば動きます。
 動作が軽いかどうかはCPU/GPU次第となりますが、少し古めのノートでも稼働する事は確認できました。
 Kinectは通常、Webカメラとして使用できませんが(専用のソフトなどが必要)、MMDのdllやMMM制作者でもあるMoggさんならではで、KinectもWebカメラの代用として使用する事ができるようになっています。
 ただし、最近のWebカメラは高性能・高精度なので、それと比べるとかなり精度が落ちる形にはなります。深度センサは使用していません。


■フェイスキャプチャリングについて

 このソフトではOpenCV系のOpenFaceというライブラリを使用しています。Webカメラから送られた画像ソースを分析し、人間の顔を認識するというものです。
 認識精度はディープラーニング技術を使用して、荒い画像からでもより精度の高いものとなっています。
 また、Hitogata側で動き平均化も計算されており、なめらかな動きがキャプチャできるようになっています。
 認識範囲は、眉・目・鼻・口・顎(顔輪郭)、そして頭全体の位置情報(カメラを起点としたもの)となっています。


■入手先

 Moggさんのブロマガ(ニコニコ)から辿る事が出来ます。
 不具合報告等も、このアドレスから辿り連絡が取れる筈です。


■使い方

 Webカメラ(もしくはKinect)を予めPCに接続しておきます。
 次に、『Hitogata.exe』を実行します。
Hitogata_A02.png 
 起動直後はこのような画面になります。
 この後は、『FaceTracking』のボタンを押せばキャプチャが開始されます。
 Kinectをカメラとして使う場合は、『FaceTracking』を押す前に、『Kinectカメラを使用』にチェックを入れてから、ボタンを押して下さい。
(一度、FaceTrackingを止めてからチェックを入れても有効になります)
 暫く時間が掛かりますが、認識が開始されると別画面が立ち上がります。
Hitogata_A03.png 
『tracking_result』ウィンドウが開かない場合は、Webカメラのドライバに問題がある可能性があります。
 ウインドウは開くが、上図のように顔認識がされない場合は、カメラの前で軽く顔を動かすなどをしてみてください。認識まで時間が掛かる場合もあります。

 認識されたら、モデル欄から好きなモデルを選んでクリックすれば、メインウインドウにキャラクターが出現して、リアルタイムに動き始める筈です。
 モデル選択を先にしてから、Tracking開始でも問題ありません。

 現在モデルはプリセットの中からしか選べず、ユーザーが独自に追加する事は出来ません。
 今の所、Moggさん自身が作られた『けものフレンズ』の3Dキャラだけが選べるようになっています。
 もちろんキャラクターの版権の問題もあるので、収益が得られるYoutuberとして使う事は出来ません。個人レベルで生放送などで楽しむ範囲に限られます。

 トラッキングの精度やスピード(FPS)などはカメラの性能に依存します。
 古いノートパソコンなどの低性能なカメラだと、それ自体が10fps~15fpsしか取れないタイプもありますので、別途Webカメラの導入を検討してみてください。
 最近のは、HD(1280x720以上)で取れて30fpsのスピードが出るものでも、数千円で買えるものが出ています。


■Hitogataの各設定項目と使い方の説明

 Hitogata_A04.png
▼FaceTracking項目
 『FaceTracking』ボタンで、トラッキングの開始・停止を行います。押す前に、カメラの角度や調整、カメラレンズの前に顔が来るようにしてから押すと正しく認識してくれます。
 部屋が暗かったり距離が遠かったりすると認識できない場合もありますので、環境の確認はしておいた方が良いでしょう。
 とはいえ、一般的な蛍光灯の下でも十分に認識するので、顔に対してライトを当てる必要はありません。逆に明るすぎると顎輪郭の認識が外れる場合もあります。

 『リセット』ボタンで、再認識を行います。カメラの正面に顔を向け、口を閉じた状態でこのボタンを押すことで、口や眉、目などが正しく認識されやすくなります。時折押すと良いでしょう。

 『モーションRec』ボタンで、記録の開始、停止が行えます。
 停止すると同時に、ファイルダイアログが出て、MMD/MMMで使用できるVMDファイルが保存できます。
 保存されるボーンとモーフは以下の通りです。

記録ボーン:上半身・上半身2・首・頭・右目・左目
記録モーフ:あ・い・う・まばたき・眉(上)・眉(下)

 あ:口を縦に開いた時に、このモーフが適用される
 い:口を横に開いた時に、このモーフが適用される
 う:口をすぼめた時に、このモーフが適用される

 基本的には30fpsのベタ打ちで記録されますが、処理落ちや認識が外れた場合は、記録フレームが抜けた状態になる事もあります。
 標準モデル系のボーンとモーフなので、ほとんどのモデルに適用できますが、特にモーフはモデルによって影響度の差が出やすくなったり、小さくなったりします。
 色々試してみてください。

 『まばたき認識』ボタンは、その名の通り瞬きを認識するかどうかのチェックボタンです。デフォルトではオフになっており、キャラは瞬きや目を閉じたりしません。
 顔認識の中でも瞼の認識は難易度が高く、カメラの精度が良くないと顎を引いただけで目を閉じてしまったりします。
 これも環境の明度やカメラの精度による影響があるので、色々工夫が必要な部分でもあります。

 『Kinectカメラ使用』もチェック名と同じで、KinectをWebカメラ代わりに使う場合に使用します。『FaceTracking』を押す前にチェックのオン・オフを行って下さい。

 『カメラ画像』のオン・オフスイッチは、『tracking_result』ウインドウに、Webカメラで撮れている画像を表示するかどうかの機能です。デフォルトではオフになっています。
 顔バレや部屋バレにならないよう、このスイッチの扱いには気をつけましょう。
 部屋環境やカメラの位置調整、認識のチェックなどをする時には便利ではあります。


▼『画面』項目
Hitogata_A05.png 
 『描写』枠内:『別』ボタンは、描写ウィンドウを別ウィンドウ化させます。生放送用ツールなどで使う場合に便利です。
(生放送用ツールによっては、ウインドウ単位でキャプチャを選べるものも多いので)
 大・中・小はそれぞれ、描写の大きさを選べます。デフォルトでは『中』になっていますが、特にウインドウサイズなどを弄っていない場合は、『小』と同じ大きさになっていると思われます。
 正しく測っていませんが、小で640x480、中で1280x720、大で1920x1080相当ではないかなと推測しています。

 『アスペクト』枠は、画面の比率を選べます。16:9と4:3の二種類から選びます。ゲーム実況などで、画面の端に配置するなどの場合では、4:3の方が楽で、若干ではありますが負荷が下がる可能性もあります。
 
 『背景色』枠は、背景の色が選べます。カラーキーなどで抜く場合に利用すると良いでしょう。プリセットモデルの特性上、緑をカラーキーにする事をお薦めします。
(青だと、若干モデルの一部分がカラーキーで抜けてしまう場合があります)

 生放送だけではなく、動画記録として使う場合にも、『別』ウインドウ化と『背景色』を使うと便利です。


▼『部屋』項目
Hitogata_A06.png 

 単色の背景と組み合わせて使う事もできる背景モデル選択のタブとなります。
 Alpha3バージョンでは、背景モデルなし、広い床、MC机セットの3種から選ぶ事が出来ます。

 
▼『カメラ』項目
Hitogata_A07.png 
 3台分のカメラ位置の記憶と呼び出しが出来ます。
 ボタンの上で右クリックする事で、初期状態のカメラに戻す事が出来ます。

 メインの描写画面の方でカメラの操作を行います。基本的にはMMD/MMMと同じように、マウスの右ドラッグでアングルを変える事ができます。ズームはマウスホイール、位置はセンターボタンドラッグです。
 モデルの目線はカメラ目線になるよう、自動追従しています。


▼『モデル』項目
Hitogata_A08.png 
 このウィンドウ枠の中からキャラクターを選びます。
 現時点ではプリセットキャラのみの使用となり、独自で追加する事はできません。
 31体の中から選べますので、好きな子を選んで下さい。
 MMD/MMMと同じく、髪や服の物理挙動もするようになっています。


▼『モーション』項目
Hitogata_A09.png 
 『Hitogata』では基本的に顔周りのトラッキングしかしていませんので、腕などの動きはこのボタンを使用してエモーションを表現する事となります。
 ボタンを押しっぱなしにする事で、モーションが再生されます。ボタンを離すと、初期状態の動きに戻ります。
 初期では12種類の動きが登録されています。
 『笑み』スライダは、口の端を釣り上げてニコリとさせる程度調整スライダとなっています。
 モーション再生ボタンとなる『モーション』枠ボタンは、ユーザー側が独自に追加する事も出来ます。追加方法は、別のエントリにて説明します。



以上が『Hitogata』の使い方の説明となります。
MMD/MMM同様、かなりお手軽に楽しめるソフトなので、是非使ってみて下さい。


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捩りボーンのススメ

 MMDユーザーの知り合いとの雑談にて気になった事があったので記事にしてみます。

 準標準ボーンというよりは、実の所、MMD標準付属の初音ミクver2から搭載されているので標準ボーンと言えなくもない捩りボーン。
 2009年以前はともかく、それ以降のモデルには搭載されている率が高い捩りボーンですが、実のところ現時点でも有効利用されているかどうかは、判断が付き辛い所です。
 逆に、比較的新しいモデルで準標準化されているものでも捩りだけが無い場合もあります。

 捩りボーンは、モーション作り手側にとっても動画制作側にとっても重要なボーンであり、かつ今となっては必須とも言えるボーンの一つです。
 実の所、言うほど捩りボーンの効能を把握している人はそう多くはないのかな?(特にモーション作成側)と思う節もあったので、説明記事を記しておきます。


■捩りボーンとは

基礎的な部分は、VPVP wikiにて説明があります。
さらにここでは、より詳しく実用的な記述をしていきます。

▼捩りボーンの中心位置とウェイト
捩りボーンは [] [ひじ] ボーンの中心位置とは違う部分に存在し、ウェイト(ボーンと連動する頂点、とその連動の割合)が異なります。

捩り_01
 ↑左腕ボーンのウェイト(初音ミク_ver2モデル)

捩り_02 
 ↑左腕捩りボーンのウェイト(初音ミク_ver2モデル)

手首ないし指先の最終位置がほぼ同じようになるよう、腕ボーンと捩りボーンそれぞれを単独で使ってみると……

捩り_03 

ウェイト設定状態と合わせてみると分かりやすいでしょう。
腕ボーンでは肩まで影響が出てしまうのと、二の腕が大きく回転してしまっています。また、腕全体の軸が微妙にズレてしまいます。
単純な回転の場合での差異は大きく見られない場合もありますが、捩りではなく腕ボーンの回転で行うと、想定とは異なった軌道を描いてしまう事もあります。
一方、捩りボーンでの回転を行えば、回転軸の中心が腕の中心となっており、肩に影響を出さずに綺麗に捩り回転を行えます。
腕だけでなく、ひじの方も同じような構造です。

モデルによって、肩から指先までのボーン位置・ウェイトはまばらです。肩ボーンの角度や腕や肘の長さは当然ながらモデルの体系によって変わります。
ですが捩り方向に限ってではありますが(捩りのウェイト設定こそ異なれど)、効果としては共通化しやすいので、モーション配布・流し込み等を行う場合には非常に便利なボーン構造となります。

▼捩りボーンの回転について
捩りボーンは軸制限が掛かったボーンです。基本的には腕が伸びている方向に対し、X軸(捩り)のみ動くよう設定されています。
また、ボーン操作時において、Global/Local設定に関わらず同じ動作をします。

▼捩りボーンの名称について
MMD付属の標準モデルに合わせる場合、
[左腕捩] [右腕捩]
[左手捩] [右手捩]
となっています。
ですがモデルによっては
[左腕捩り]
など送り仮名があったり、
[左ひじ捩]
など、「手」ではなく「ひじ」表示になっているケースもあります。
MMDではボーンの名称が異なると、ポーズ・モーション流用時に読み込まなくなります。
名称が異なるボーン構造を持つモデルへ読み込みを行う場合、同じプロジェクト内で配布元と同じモデルを用意し、そこから『別フレームへペースト』機能を使うなどしてモーションを移植させる必要があります。

▼捩りボーンのウェイト設定
捩り_04捩り_05捩り_06捩り_07
(左上から [左腕] [左腕捩] [左ひじ] [左手捩] それぞれのウェイト状態)
モデルはかこみきさんの『アリアBモデル』

基本的なウェイト設定は標準モデルなどを参考にすると良いでしょう。
モデルの腕が素腕ではなく長袖タイプのモデルや、腕にテクスチャが貼ってあるモデル等では、より細かくウェイト設定を行う事で綺麗な変形が望めます。
上図のアリアBモデルではその様子が見れます。

捩り_08 捩り_09

▼捩りボーンを含めた腕周りの親子関係
これについても同様に、標準モデルなどを参考にしてみて下さい。
構造は単純で、肩から順に

肩 → 腕 → 腕捩り → ひじ → 手捩り → 手 → 指

となっています。

■モーション作成時における捩りボーンの活用

モーションを作成する場合において、捩りボーンの有無は大きく作用します。作業効率も段違いになります。
旧標準ボーン構造(捩りのないモデル)にて腕周りの動き(特に指先ないし手首の軌道)が思ったように動いてくれず、キーフレームを多く打ってしまうケースもあるのではないでしょうか。
また、モデルに搭載されていても捩りボーンを使用しない場合も同様です。
軸もウェイトも違えば、最終的な仕上がりにも影響を出します。
最近配布されたモデルでも捩りボーンの有無は確実ではないですし、配布を前提としたモーションを作成する場合には悩む事もあるでしょう。
どちらにしろ、腕周りの構造はモデルによって変わってしまうので、ある程度切り捨ても考えて割り切ってしまった方が楽な場合も多いです。

さて、捩りボーンを使用する場合はどのようにしていくと良いか説明していきます。

▼腕周りは必ず Local 設定で行え!
腕周りも含めて(IK以外)、Global設定でボーン操作する事は稀かもしれませんが、一応注意喚起しておきます。
基本的には回転操作のみのボーンは Local 設定で行うと良いでしょう。

▼腕・ひじのX軸は絶対に弄るな!
上記を前提とし、特殊な場合でない限り、腕・ひじボーンのX軸は弄らずY/Z軸のみとしましょう。
さらにひじについて弄るのは、Y軸のみです。
肘のZ軸回転方向は、腕の捩りボーンに分散させる事で軌道調整がかなり楽になります。

▼腕全体を捩る場合は段階を踏め!
腕から手先にかけて大きく捩る場合は、[腕捩] [手捩] [手首] の順に、徐々に回転させる事により、自然な回転をさせる事ができます。
一気に腕だけ、もしくはひじだけで回転させると軌道に影響が出ますし、何より不自然な回転に見えてしまう事もあります。
手首については、本来の人間の構造としてはX軸には周りませんが、若干の補正や雰囲気作りとして手首も含めた回転はアリです。
(モデルのウェイト設定によりけりですが、捩りとの兼ね合いで綺麗に曲がる場合もあります)

▼捩りボーンは、腕・ひじの多段ボーンである事を徹底しろ!
構造上は親子関係にあり、また中心軸も異なるボーンではありますが、モーション作成時においては単なる親子ではなく、腕・ひじそれぞれの多段ボーンとして利用・活用する事を強く勧めます。
X軸回転を分離する事により、より少ないキーフレームで多用な軌道を描く事ができます。
補間曲線設定と共に使う事で、トレース時の省力化、細かいブレの表現などが楽になります。

多段として分離することにより、必ず腕ボーンと同じキーフレームに捩りボーンを配置する必要はありません。
それにより連続したなめらかな動きで、より複雑な軌道を少ないキーフレームで表現できます。

■捩りボーンの活用例

動画で見た方が早いと思うので、動画にまとめてみました。
説明が被る部分もありますがご覧頂ければと思います。


今回は以上です。


導入と準備 - MikuMikuMoving Tips

※この記事はパソコンの操作とMikuMikuDanceをある程度知っている、もしくは簡単には弄った事のある人を対象にしています。

■ MikuMikuMovingの導入
MikuMikuMovingの最新版は下記アドレスより入手できます。
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/

32bit版と64bit版と両方用意されていますが、ここ数年のパソコンとOSであれば、ほぼ64bit版のみを準備すれば大丈夫です。
ご自身のパソコン環境やOS、ランタイム等については検索サイトなどを利用して調べてください。

ダウンロード後は任意のドライブ、フォルダ等に圧縮ファイルを解凍します。
すると以下のフォルダとファイルが生成されます。

MMM Tips-001

この段階で、今後生成されるファイルを整理するため、自らフォルダを作成しておき今後の利便性を高めます。
ここではMikuMikuDanceと似たような環境を作った方が便利なので、近しいフォルダ構成を作っておきます。
まず『UserFile』というフォルダを作成します。

MMM Tips-002

『UserFile』の下(クリックしてフォルダを開いた状態)には、新たにいくつかのフォルダを追加します。

『Accessory』……アクセサリ用3Dモデルデータフォルダ
『BackGround』……背景静止画・動画用フォルダ
『Effect』……エフェクトファイル用フォルダ
『Model』……キャラクター用3Dモデルデータフォルダ
『Motion』……モーションデータフォルダ
『Movie』……AVI出力用フォルダ
『Pose』……ポーズデータフォルダ
『Vsq』……VOCALOIDソングデータフォルダ
『Wave』……音声ファイルフォルダ

MMM Tips-003

これらのフォルダ名は任意でも構いません。このブログでの説明記事では上記フォルダ名を基準とします。
各フォルダの役割などは都度説明を加えていきますが、使用頻度が高いものは先に説明します。

『Accessory』:アクセサリ用3Dモデルデータフォルダ
MikuMikuDance / MikuMikuMovingでは、ボーン・モーフなどの変形機構を持たない3D形状ファイルのことを『アクセサリ』と定義しています。
ファイルの拡張子は『.x』となっているファイルです。
MikuMikuMovingでは更に、下記のファイルがアクセサリとして読み込めます。

『.obj』……汎用3D形状ファイル。多くの3Dソフトで使われているファイル形式。
『.mqo』……メタセコイア3D形状ファイル。3Dモデリングソフト「metasequoia」で作成されるファイル形式。
『.fbx』……Autodesk 3D形状ファイル。「Maya」「3dsMAX」等、プロ用ソフトなどで使用しているファイル形式。

MikuMikuDance等では『.x』形式が主流です。
上記3つの形式は、フリーや販売形式の汎用3Dモデル配布サイトなどで使用されている形式です。
MikuMikuMovingではMikuMikuDanceに比べ、使用できるファイル形式が増えていることになります。

※MikuMikuMovingでのmqo読み込みは、法線マップ・頂点カラーにも対応しています。

『Model』:キャラクター用3Dモデルデータフォルダ
ボーン・モーフ等の変形機構が組み込まれたMikuMikuDance用3D形状データの収納場所となります。
拡張子は『.pmd』または『.pmx』です。
いわゆるMMDモデルデータの事ですが、1つのファイルではなく、モデルに張り付けている複数の画像ファイル等と一緒になっているファイル群のことを指す事が多いです。
ですので、1つのモデル毎に1つのフォルだを『.Model』フォルダの下に追加していき、整理しつつ使うと良いでしょう。
さらに、モデル作者やキャラクターのジャンル毎にフォルダ分けしておくと、更に便利になります。

MMM Tips-004

(MikuMikuDanceやMikuMikuMovingを使い続けると、アクセサリやモデルだけでも膨大な量になっていくことが多いです。面倒がらずに、普段からフォルダの整理をしておくことをお勧めします)

『Motion』:……モーションデータフォルダ
キャラクターモデルデータの動きを記録してあるファイルを収納するフォルダとなります。
MikuMikuDanceでも使用している『.vmd』ファイルの置き場となります。
また、MikuMikuMoving専用のモーションファイル『.mvd』もここに保存しておくと良いでしょう。

MikuMikuMoving専用となる『.mvd』は、MikuMikuMovingでは読み込めません。
ですが、MikuMikuDanceに比べ、より多くの情報を保存する事ができる独自形式となっています。
保存できる内容は多岐にわたるので、別途説明を行います。

少なくとも初期の段階では、この3つのフォルダについては把握しておきましょう。

■ MikuMikuMovingの起動と初期設定
フォルダの準備が終わったら、起動してください。
いちばん最初に起動した時には、小さめのウィンドウで表示されます。

MMM Tips-005

ウィンドウの大きさなどは任意に変更できます。また、ウィンドウの大きさや位置は、最後に終了した時のものを記憶していますので、ご自身の環境に合わせておくと良いでしょう。

この段階で、一度、MikuMikuMovingを終了してみます。正常に終了するかどうかの確認と、ウィンドウの位置などを保存するためです。
終了のやり方は以下の通りです。

まず、ウィンドウの左上にある『設定』ボタンの上にあるアイコンをクリックします。
MMM Tips-006

すると、表示が変わり、プロジェクトファイルの操作メニュー画面となります。
MMM Tips-007

これの一番下にある『終了』ボタンをクリックすれば正常終了処理となります。
「アプリケーションを終了しますか?」
というダイアログが出るので、OKボタンを押します。
これで各種設定ファイルなどが記録され、終了となります。

ここでもう一度、MikuMikuMovingを立ち上げましょう。
次は基本的な設定を行います。

画面左上にある『設定』ボタンを押します。
MMM Tips-007

すると、設定用のダイアログが出てきます。
ダイアログの上側には3つの設定タブが開かれます。
それぞれ『スクリーン』『エディタ』『システム』の3つの項目があります。

まず、『スクリーン』タブから設定しましょう。
MMM Tips-009

▽スクリーンFPS
通常操作画面などで表示させるFPS(Frame per second:1秒間に表示するコマ数)の設定です。
無制限、60fps、30fps、また任意のfps表示に切り替えができます。
パソコンの能力や環境、また制作物によって変えてみると良いでしょう。
標準となる60fpsのままでも問題ありません。
(コマ落とししてあるアニメっぽい表示にしたい場合など、fpsを任意に設定できます)

▽出力スクリーンサイズ
キャラクターモデルなどが表示されている操作画面のサイズの設定となります。ここで設定する数値が最大値となります。
MikuMikuMovingウィンドウ全体を動かす事で自動的に変わる事もありますが、縦・横の比率は維持されます。
特に指定が無い場合は、テレビと同じ比率(16:9)にしておくと良いかもしれません。
初期状態では320 x 240となっており、比率は4:3となっていますので、変更しておくと良いでしょう。
例として、幅1920、高さ1080などにしてテレビサイズにしておき、あとはウィンドウの大きさで調整しておきます。

▽視界深度
モデルやアクセサリの表示深度の設定です。カメラの位置からどこまで遠く(奥行)を表示させるか、という設定となります。
基本的には初期状態のままでも問題ありませんが、より遠くを映したい場合や、負荷を軽減させたい時などに変更します。
『前面』は、カメラからの最短距離です。この距離よりカメラ側は表示をカットします。
『後面』は、カメラから一番遠い距離です。この距離より遠い部分の表示をカットします。

▽セルフシャドウ
セルフシャドウのバッファ容量を設定します。詳しい説明は別途となります。
基本的には初期状態のままで問題ありません。
グラフィックボードの能力によって、数値を上げる設定をすれば、影がより綺麗に表示されます。
標準の1024、高解像度となる2048、4096のいずれかを選ぶのが良いとされています。

▽レンダリング
スクリーン出力(操作画面表示)、AVI出力時に影響が出る設定です。
詳しい説明はここでは省きます。
これもグラフィックボードの能力に関わります。
ミップマップ、異方性フィルタリングはそれぞれチェックを入れると綺麗にはなりますが、若干操作が重くなる場合もあります。
使う場面によって、使い分けると良いでしょう。

・ミップマップ
カメラからの距離によってテクスチャの処理を変える機能です。
グラフィックメモリは多く使用しますが、処理が早くなります。

・異方性フィルタリング
テクスチャによるジャギー(ギザギザ)を軽減する機能です。

・デフォルト背景色
操作画面の背景を変える事ができます。
初期設定のままでも問題ありません。
ですが、個人的には白のままだと目が疲れやすくなるので、ここは灰色などの暗めの色に変更する事をお勧めします。
『デフォルト背景色』の文字の右側にある四角をクリックすると、カラーピッカーが表示されます。
MMM Tips-012
ここで色を設定すれば、操作画面の初期背景色が変わります。

▽エディタ
MMM Tips-010

・タイムライン
タイムラインの解像度の変更ができます。基本的には初期状態である30で問題ありません。
1秒あたりのキーフレームの細かさが変更できますが、30以外にした場合はMikuMikuDanceの標準モーションファイルである『.vmd』形式にて保存ができなくなります。

『空クリック時にトラック選択を解除する』は、タイムライン操作時にキーフレームも何もない時ところをクリックした時の動作を設定するチェックボックスとなります。
オフにしてあれば、シングルクリック時には何も起きません。
オンにしてあれば、シングルクリック時には、直前に選ばれていたボーン選択状態が解除されます。
操作の好みによって設定してください。

・軌跡
モーションパス(ボーンの動きの軌道を表示する機能)の設定となります。
タイムラインの現在位置から、前後のフレームでボーンがどのように動いているかを表示する為の設定となります。
フレーム数は、前後でどれくらいの時間(フレーム数)分を表示するかの設定です。
点サイズは、キーフレームが打たれている位置を表示する際にでてくる四角の大きさの設定です。
(軌跡表示は結構重い処理となるので、フレーム数は多く取らない方が良いです)

・ボーン操作コントロール
ボーンを操作するアイコン『X/Y/Z』『Rx/Ry/Rz』などのアイコン表示と操作に関わる設定です。
標準ではMikuMikuDanceと同じく右側の設定となっています。
左側に設定すると、タイムラインとの距離が近くなり、気持ち程度ではありますがマウス操作が楽になる利点があります。
好みによって変えてみてください。
速度は、ボーン操作時のドラッグによる変化量の設定となります。値を大きくすれば大きく動かせますし、小さくすれば細かい操作が可能となります。

・ボーンハンドル種類
選択したボーンの上に表示されるハンドルの種類が選べます。

なし:ボーンハンドル表示無し
通常:MikuMikuDanceと同じボーンハンドルを表示
拡張:MikuMikuMoving独自の3Dボーンハンドルを表示

・テーマ
MikuMikuMovingウィンドウの全体配色を変える事ができます。
好みや気分によって変えてみると良いでしょう。
(仕様上、独自のカスタムはできません)

・キー割り当て
ショートカットキーの割り当てをカスタムできます。
MMM Tips-013
基本的にはMikuMikuDanceと同じショートカットが使えるように初期設定がされていますが、一部(テンキーによる視点変更など)は違うものがあります。

▽システム
MikuMikuMovingのファイル操作やシステム全体の設定を行うところです。

・プロジェクト保存
記録するファイルパスに、相対パス と 絶対パス が選べます。
標準では絶対パス設定になっています。
MikuMikuMovingのフォルダがあるハードディスクの引っ越しやフォルダの移動などがある場合には、相対パスに変更するのも良いでしょう。

・自動バックアップ
一定時間でプロジェクトファイルをバックアップする機能です。
バックアップされるプロジェクトファイルは『Backup』フォルダに記録されます。
指定個数以上のバックアップファイルは自動的に削除されます。

・システム
システムメモリ節約:文字通り、メモリの節約を行います。
強制pixel Shader 2.0:古いパソコン(グラフィックボード)等で使う場合に使用する機能です。

エフェクトキャッシュサイズ:
エフェクトファイルを読み込んだ段階で内部処理をし、『Cache』フォルダに専用ファイルを生成します。
これにより、一度読み込んだエフェクトで、かつ変更がない場合は、以後キャッシュフォルダからエフェクトを読み込みます。それによりエフェクトの内部処理をハイスピード化し、プロジェクトの読み込みがかなり早くなります。
数値設定は『Cache』フォルダの容量設定となります。


以上が設定となります。
何も設定せずとも使えますが、設定を行う事で作業効率がかなり変わります。
また、作る動画や作業内容によって変更した方がよい設定も多くあるので、最初の段階である程度把握しておくと便利です。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

tag : MMM MikuMikuMoving Tips

グラボ(ドライバ)との闘い

少し時間と心に余裕が出来たのと、広告避けを兼ねての更新。

■ 若干ですがシステム更新

 前回作った鈴谷の動画、実際にはそれ以前から、MME/MMM FXでバカ食いするグラフィックメモリとの死闘を繰り広げていたが、若干ではあるが金銭的余裕が生まれたので、久しぶりにシステムへと投資してみました。
 普段であれば飲み食いなどで使っていたリソースを割り振っただけ、とも言えます。

 グラボは
 GTX560Ti 1G → GTX760 4G
 へのパワーアップです。

 ついでに円安が進む前にメインメモリも購入。
 16G → 32G
 です。


■ 初期不良との闘い

 ところが、新品購入したGTX760が初期不良という運の無さ(あるいは薄い所を引いてしまった)で、交換品が届くまで数日くらい掛かりました。どうやらGTX750~760辺りでのメモリ大量搭載型は数も出てないようか、売り切れているようでした。
 初期不良と思われた症状は……
 OSログイン時に横縞ノイズ(大抵、白か緑)が走り、そのままフリーズ。
 もしくは、OSログイン後、暫く経ってから横縞ノイズが走り、そのままフリーズ。
 のどちらかが出たら、ほぼ初期不良。
 恐らく搭載しているグラフィックメモリでしょう。(場合によってはコンデンサ?)

 マシン環境によっては暫く放置しないと症状が出ない場合もあるようです。
 私が購入店のサポートセンターに持ち込んだ時、再発するまでOS起動後に数分待たなければなりませんでした。
 幸いにも再現したので、初期不良扱いで、交換となりました。


■ 次はドライバとの闘い

 噂には聞いてましたが、自分が体感するとは思いませんでした。
 nvlddmkm.sysドライバとの闘いです。

 最初は「これもまた初期不良か?」と疑いましたが、どうもドライバ辺りが悪戯してるのをイベントビューアなどで見受けられたので、さんざググったりして対応してみました。

・グラボを外して、オンボード(もしくはCore i搭載のグラフィック機能)にして、nVidia関係ドライバを一斉削除
・ゴミカスのように残っているグラフィックドライバとバックアップを削除
・レジストリのTDR DERAY設定
・Phyxsの設定見直し

 等々を行って、ようやく安定してきましたが……
 高負荷時、もしくは休止状態からの復帰後に、『ドライバが停止しました』のエラーが発生します。
 ここまでくると、恐らくKP41病でしょう。

 まだ完全安定してませんが、KP41対策についてはおいおいやっていこうかと思います。
 今の所、休止状態・スリープさえ行わなければ安定して動作していますし……


■ 気になるベンチは…
http://www.3dmark.com/3dm/4976146
Bench GTX760

無論、前回よりはスコアが上がっている。上がってなければ悲しい。

MMDでのきしめんAllstarでは、247~278fps。

MMMでもエフェクトてんこ盛りなプロジェクトを読み込んでみました。
(神通さん動画)
が、FPS自体は思った程改善されず、やはり1桁FPSのまま。ただ、グラボメモリに余裕が出ているので、描写それ自体がカツカツになるといった様子は無さそう。
(それでも、エフェクトをフルでオンにするとメモリ2G超えになった)

Water.fxやWaterParticle、ExShadow系はやはり重いのは変わらずです。

が、最終的な出力となるAVI出力時に、メモリ超えてブルスクになる事が無くなるだけ、安心感は違うでしょう。

500番台 → 700番台になったからといって爆速になる訳ではありません。
爆速を求めるなら、やはりTITANクラスにはなっちゃうのでしょう。
速度はともかく、安心感やらエフェクトをもう少し盛りたい場合などには有効ではあるかと思われます。

前回はシングルファンのTiを使ってましたが、今回はTiではなくフルサイズのツインファンタイプのボード。
3DMarkやMMDなどでフル回転させても、温度はさほど上がらず、またファンも静かなものでした。
CPUファンの方がうるさいくらいです。
そういう意味では、夏場の作業が楽になる事を祈りたい所です。


■ 今更感は正直否めない

 正直、900番台も良い話をあまり聞かないので、駆け込みのように760を買ってしまいましたが、失敗したか成功したかはまだ感覚としてありません。
 ですが、今から700番台を買うというのは……値下がっていたり、たまたまお財布に購入金額があったりしたら買いかもしれませんが、お勧めはしません。
 とにかく私の場合は、グラボメモリが欲しく、かつそれなりに安めのものが欲しかったというので、このセレクトになりました。
 店頭にたまたまあったのがこれだった、というのもありますが……。

 とにかくこれで、エフェクトもそうですが、フルHDクラスの動画出力にも何とか耐えられる環境が得られたようです。
 メインメモリも倍増させたので、エンコでコケる事も少なくなるでしょう。


 あとは作るモチベの問題です……orz

『MI作戦の衝撃』においてのMMD制作

個人としては久々の動画投稿となってしまいました……

艦これのE-6突破記念としての投稿です。
とはいえ、E-6でひーひー言いながら、片手間で作成したものです。

■ MMD Ver9.12

 ここのところMMMばかり弄っていて、MMDのVer8以降でほとんど動画作成してなかったのもあり、またVer9.12の実証も兼ね、今回はMMDでの動画制作となります。
 Ver9シリーズでの大きな機能追加としては

・外部親機能
・物理オン/オフモード機能
・UIの一部刷新
・Ctrl+C/v でのキーフレームのコピー&ペーストが可能に ←地味に有難い機能

 となっているようです。

 今回は軽いネタ動画でもあるので、物理オン/オフモードについては利用せず(面倒だったからというのも理由)、外部親機能と、針金Pの新たなシャドー系シェーダーエフェクト『HgShadow』を利用してみる事にしました。


■ MMDの外部親機能

 外部親機能の詳細については割愛します。簡単に言えば、モデルとモデルを関連付けさせる機能です。
 MMM版での説明となりますが、こちらの動画で概要を説明しています。


 MMM版とMMD版との大きな違いは以下の通りです。
 MMM版では、外部親関連付け先(親となるモデル)のモデルデータに『外部親:親Key』で『1』以上を指定しているボーン、もしくはルートボーン(ID:0番ボーン)のみが指定可能。任意のモデルとボーンに、外部親設定をする必要がある場合があります。
 MMD版では、外部親:親Key設定に関わらず、全てのボーンを指定可能となっています。
 PMXの仕様上、どちらでも問題ないようです。

 外部親の用途は様々ですが、今回のケースではレイアウトの利便性向上を目的として使用してみます。

 ここ最近ではモデルに『全ての親』ボーンが搭載されている事が多く、モデルの配置などはこのボーンを使って行っている人が多いかと推測します。
 ですが、配置の微調整などを行う場合、モデルの切り替えを頻繁に行う必要が出てくる場合もあります。
 ここで一括して、レイアウトを一つのモデルで管理する為に、ダミーボーンを利用します。
 ダミーボーンも標準で付属しているものでも良いのですが、より利便性を高める為に、ある程度の多段化を施した改造ダミーボーンを使います。
 私がよく使っているダミーボーンはこちらです。

SS_0151.pngSS_0152.png

 全てのボーンをワールド座標のゼロポイント(中心)に集め、3つのグループの下に5つのボーンを束ねたような多段構造にしています。
 人物モデルをC1グループ、背景などをC2グループ、エフェクトをC3グループで管理する、などといった使い分けができます。
 プロジェクトによって、グループやボーンを増減させればよいので、一つ作っておくと楽になります。PMXEditorであれば、10分程度で作れるでしょう。

 このダミーボーンと各モデルを関連付けします。
SS_0153.png
 モデルの全ての親を、ダミーボーンモデルにある任意のボーンを指定し、外部親登録を行います。
 キーフレームの登録も忘れずに。

 これを、今回は5人のモデルが居るので、C1グループへそれぞれ登録しました。
 これでダミーボーンモデルを選んでる状態のまま、5人の配置が一挙にできます。
SS_0154.png

 背景も同時に動かしたり、人物の動きに合わせてエフェクトなども動かす場合などは、この方法であれば一元管理しやすくなるので、作業効率も上がります。
 モデル毎の細かい微調整や、動きに合わせての調整などは、モデルにある『全ての親』を使用します。外部親との兼ね合いで見れば、この段階で全ての親が2段化(多段化)して使えるので、一隻、もとい一石二鳥でもあります。

SS_0155.png
 後半に出てくる烈風も同様です。
 一番機をダミーボーンと外部親登録で繋ぎます。外部親登録すると、親側ボーンから『>』マーク(○○先表示)が出るので、位置関係が掴みやすいです。
 二番機、三番機は、親を一番機の全ての親とし、編隊を組みやすくし、それぞれにも独自の軌道を描かせるようにモーションを付けます。
 動画では分かり辛いですが、一応それぞれバラバラには動いています。

 ……とまぁ、シンプルな使い方ではありますが、作業効率的には大分変わってきますので、この方法は割とお勧めです。


■ 針金Pの『HgShadow』と『HgSSAO』

 ヘヴィなシャドウエフェクトではありますが、その分、高品位な影が手軽に使えるようになるエフェクトです。針金Pのこだわりが見れる事でしょう。
 各パラメータの設定には多少の知識が必要ではありますが、付属のReadmeを読めば、何となく設定の方法も分かるかと思います。
 本来であれば、街などの背景モデルがあり、遠景と中距離、そしてカメラの近くにいる人物モデル、と3点揃っての影の出方を見ないと、このエフェクトの本領は出てこないでしょう。
 また、v0.0.2からは、モデルに制御用モーフを追加する事で、影のコントロールがモデル毎に行えるようなバージョンアップもされています。これはかなり強力です。
 今回の動画では遠景がほとんどないので、贅沢な使い方とも言えますが、実験兼ねての導入です。

HgShadow 適用前HgShadow 適用後
(左:適用前  右:適用後)

 よく見ないと分からない程度ですが、若干影のでかたがなだらかになった気がしないまでもない、という感じですね。
 なので、エフェクトを読み込めばそのまま影が綺麗になる、という訳でもありません。
 付属Readmeを読みつつ、適当に数値設定します。

HgShadow 数値適用後HgShadow数値

 かなり綺麗に!!

 各パラメータの説明はReadmeにもありますが、もう少しくだけた言い方で説明してみます。

(カメラの現在位置を中心として)
 X:影を作る一番近い位置(距離)
 これよりも短い距離には影を作りません。

 Y:影を作る一番遠い位置(距離)
 これよりも遠くの距離には影を作りません。

 この二つのパラメータは重要で、影の範囲を自由に設定できると共に、影の綺麗さにも影響を及ぼします。
 X、Y共にゼロのままにした場合、スクリプト内にある標準値が適用されます。
 X=2、Y=1000
 です。
 アクセサリパネルに入力した2つのパラメータは、この数字に足されます。つまりYに500を入れると、Y=1500となって処理されます。
 結構遠くまでの遠景がある場合は、Yの設定は欠かせないでしょう。
 この近い位置~遠い位置の範囲で、シャドウマップが描かれるので精度にも影響します。

 Z:シャドウマップ分割数(-1~+1の範囲)
 +1にすると、近い所も遠い所も均一に分割、-1にすると近い部分が精密になるような設定となります。

 Rz:分割マップのパース調整(-1~+1の範囲)
 0の時は標準に近いパースの掛かり具合になり、+1ではパースの具合が弱くなります。-1ではかなりパースが掛かります。
 影の出方や、カメラのパースの具合などを共に合わせてみましょう。
 特に人物モデルのアップの時などは、パースを調整したほうが綺麗になる事もあります。

 Si:ソフトシャドウのボカし度
 影をにじませる度合い

 Tr:遮蔽距離によってぼかしの強さを変える度合い
(これはいまいち、私自身よく分かってませんが、恐らく、影の元となる物体から影を描写する地面などの距離、によって影のぼかし具合を調整するものではないかな、と)

 Rx:影の濃さ(-1~+1)。
 文字通り影の濃さで-1で影が消えます

 Ry:近傍影調整パラメータ(-1~+1)
 カメラを動かした時などによくでる、影のちらつきなどを除去する為のパラメータです。数値が大きい(+1側)と除去しやすくなりますが、近い場所の影が消える場合もあります。

 これらの数値設定を行うにあたって、便利なサポート用エフェクトも『Option』フォルダに入っています。
 MMDでは、『HgShadow_TestAliasingError』と『HgShadow_TestViewShadowmap』などです。

HgShadow Option

  右上にある紅く染まっている四角の部分は、TestViewShadowmapです。MMDでも隠し機能として搭載されている、シャドウマップの状態を表示するものを、HgShadow用にしたものです。

 サーモグラフィのような表示になっているのが、TestAliasingErrorです。
 何を示しているかというと、おおまかに言えば
 「今のHgShadow設定だと、影のギザギザになりやすいポリゴンはこれっすよ」
 というのを赤く表示してくれるものです。
 真っ赤だとダメってわけでもないですが、影のエッジがギザギザになりやすくなりますので、HgShdaowの設定をいじってみると良いでしょう。

 この二つ、もしくはどちらかを使って、影の調整をすると楽になります。
 が、私はこのエフェクトの使い方を、動画アップしてから気づきました……。

 とにかく、親切設計なので、上級者向けエフェクトという訳でもありません。
 ただし、グラフィックボードのメモリは結構食うので、メモリが多い人が有利にはなるでしょう。
(ウチの1GBメモリでは、結構いっぱいいっぱいになり、他のエフェクトとの併用が厳しくなります)


 さらに、この状態からHgSSAOを加えます。
 HgShadowが強力すぎて、SSAOが必要かと思う所もありましたが、やはり些細な部分での影のでかたを調整するにはSSAOなどは楽なので利用します。
 今回はかなり薄めなので、赤城などの夜筒の影などが若干変わるくらい、もしくは脇下のあたり、という具合でうっすらと掛けています。
 HgShadowは一端オフにし、HgSSAOのデフォルト導入時の違いは下の図の通りです。

HgSSAO OFFHgSSAO ON
 顎のラインや、後ろの矢羽根などが分かりやすいかもです。

 設定するパラメータも二つだけです。

 Si:AO影の濃淡
 Tr:フィルターの掛かり具合(SSAOの掛かり具合)

 
■ その他

 今回は、AlternativeFullなどのシェーダー系やCroquis改の出番は無し。そもそもメモリがギリギリだったもので。
 とはいえ、Croquis改までならば使えたかもしれません。法線エッジだけでも足せば良かったかな?と若干後悔中ではあります。
 質感調整などは、文字入れなどと同時にAEで全て処理。
 が、MMDデフォルト質感も悪くないというか、照明調整だけでも結構、綺麗に見せられるなとは思うです。
 照明の調整は、いつも通り、ALL 154ではなく、今回はALL 97まで落とし、カメラアングルに合わせて照明方向を調整しています。
 また、面倒がらずにセルフシャドウの距離調整も行います。HgShadowにも影響を与えるので。

 やり忘れた処理のひとつで、Waterエフェクトの調整をするのを忘れてました。
 MMMではスペキュラカラー(水面の反射色)などを、パネルから直接変えられます。その癖のままに、MMEでやってたのでデフォルトのままでした。
 スペキュラカラーなど、そのままで使っている人も多いようですが、場面によって変えるのをお勧めです。

Water.fx 標準(標準状態)
Water.fx 改変(変更後)

 標準状態ではRGB(0.5 , 0.5 , 0.5)というグレーになっていますが、任意の色に若干振り分けたり、スペキュラ自体を抑える事で、無駄にキラキラして、モデルの色合いなどが沈んだように見えてしまう事を避けられます。

 私も、この手の作業は後回しにしてしまってそのまま忘れたり、そもそも面倒がってやらなかったりで、後悔する事もあったり、動画の評価に影響を与えてしまう部分でもあるので、出来るだけ気を付けたい所です。


 今回のエントリは以上です。
 たぶん……

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