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最新情報

【2014/10/15】
MikuMikuDance Ver9.24 / MikuMikuDance Ver9.24x64(64bit版)
入手はVPVPからどうぞ。

■MikuMikuEffect Ver0.37 / MikuMikuEffect x64 Ver0.37
http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar163614

MikuMikuMoving Ver1.2.6.7
入手はMikuMikuMoving - MoggProjectからどうぞ。

■PMDEditor Ver 0.1.3.9 / PMXEditor 0.2.2.2c / PMXEditor x86pgk
http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html

■RANKIN'MMD(2013/06月号で終了)


■MMD マニュアル+チュートリアル
http://mikudan.web.fc2.com/
アップローダではなくホームページスペースへ移設しました。
詳しくはこちらの記事をご覧下さい
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グラボ(ドライバ)との闘い

少し時間と心に余裕が出来たのと、広告避けを兼ねての更新。

■ 若干ですがシステム更新

 前回作った鈴谷の動画、実際にはそれ以前から、MME/MMM FXでバカ食いするグラフィックメモリとの死闘を繰り広げていたが、若干ではあるが金銭的余裕が生まれたので、久しぶりにシステムへと投資してみました。
 普段であれば飲み食いなどで使っていたリソースを割り振っただけ、とも言えます。

 グラボは
 GTX560Ti 1G → GTX760 4G
 へのパワーアップです。

 ついでに円安が進む前にメインメモリも購入。
 16G → 32G
 です。


■ 初期不良との闘い

 ところが、新品購入したGTX760が初期不良という運の無さ(あるいは薄い所を引いてしまった)で、交換品が届くまで数日くらい掛かりました。どうやらGTX750~760辺りでのメモリ大量搭載型は数も出てないようか、売り切れているようでした。
 初期不良と思われた症状は……
 OSログイン時に横縞ノイズ(大抵、白か緑)が走り、そのままフリーズ。
 もしくは、OSログイン後、暫く経ってから横縞ノイズが走り、そのままフリーズ。
 のどちらかが出たら、ほぼ初期不良。
 恐らく搭載しているグラフィックメモリでしょう。(場合によってはコンデンサ?)

 マシン環境によっては暫く放置しないと症状が出ない場合もあるようです。
 私が購入店のサポートセンターに持ち込んだ時、再発するまでOS起動後に数分待たなければなりませんでした。
 幸いにも再現したので、初期不良扱いで、交換となりました。


■ 次はドライバとの闘い

 噂には聞いてましたが、自分が体感するとは思いませんでした。
 nvlddmkm.sysドライバとの闘いです。

 最初は「これもまた初期不良か?」と疑いましたが、どうもドライバ辺りが悪戯してるのをイベントビューアなどで見受けられたので、さんざググったりして対応してみました。

・グラボを外して、オンボード(もしくはCore i搭載のグラフィック機能)にして、nVidia関係ドライバを一斉削除
・ゴミカスのように残っているグラフィックドライバとバックアップを削除
・レジストリのTDR DERAY設定
・Phyxsの設定見直し

 等々を行って、ようやく安定してきましたが……
 高負荷時、もしくは休止状態からの復帰後に、『ドライバが停止しました』のエラーが発生します。
 ここまでくると、恐らくKP41病でしょう。

 まだ完全安定してませんが、KP41対策についてはおいおいやっていこうかと思います。
 今の所、休止状態・スリープさえ行わなければ安定して動作していますし……


■ 気になるベンチは…
http://www.3dmark.com/3dm/4976146
Bench GTX760

無論、前回よりはスコアが上がっている。上がってなければ悲しい。

MMDでのきしめんAllstarでは、247~278fps。

MMMでもエフェクトてんこ盛りなプロジェクトを読み込んでみました。
(神通さん動画)
が、FPS自体は思った程改善されず、やはり1桁FPSのまま。ただ、グラボメモリに余裕が出ているので、描写それ自体がカツカツになるといった様子は無さそう。
(それでも、エフェクトをフルでオンにするとメモリ2G超えになった)

Water.fxやWaterParticle、ExShadow系はやはり重いのは変わらずです。

が、最終的な出力となるAVI出力時に、メモリ超えてブルスクになる事が無くなるだけ、安心感は違うでしょう。

500番台 → 700番台になったからといって爆速になる訳ではありません。
爆速を求めるなら、やはりTITANクラスにはなっちゃうのでしょう。
速度はともかく、安心感やらエフェクトをもう少し盛りたい場合などには有効ではあるかと思われます。

前回はシングルファンのTiを使ってましたが、今回はTiではなくフルサイズのツインファンタイプのボード。
3DMarkやMMDなどでフル回転させても、温度はさほど上がらず、またファンも静かなものでした。
CPUファンの方がうるさいくらいです。
そういう意味では、夏場の作業が楽になる事を祈りたい所です。


■ 今更感は正直否めない

 正直、900番台も良い話をあまり聞かないので、駆け込みのように760を買ってしまいましたが、失敗したか成功したかはまだ感覚としてありません。
 ですが、今から700番台を買うというのは……値下がっていたり、たまたまお財布に購入金額があったりしたら買いかもしれませんが、お勧めはしません。
 とにかく私の場合は、グラボメモリが欲しく、かつそれなりに安めのものが欲しかったというので、このセレクトになりました。
 店頭にたまたまあったのがこれだった、というのもありますが……。

 とにかくこれで、エフェクトもそうですが、フルHDクラスの動画出力にも何とか耐えられる環境が得られたようです。
 メインメモリも倍増させたので、エンコでコケる事も少なくなるでしょう。


 あとは作るモチベの問題です……orz

『MI作戦の衝撃』においてのMMD制作

個人としては久々の動画投稿となってしまいました……

艦これのE-6突破記念としての投稿です。
とはいえ、E-6でひーひー言いながら、片手間で作成したものです。

■ MMD Ver9.12

 ここのところMMMばかり弄っていて、MMDのVer8以降でほとんど動画作成してなかったのもあり、またVer9.12の実証も兼ね、今回はMMDでの動画制作となります。
 Ver9シリーズでの大きな機能追加としては

・外部親機能
・物理オン/オフモード機能
・UIの一部刷新
・Ctrl+C/v でのキーフレームのコピー&ペーストが可能に ←地味に有難い機能

 となっているようです。

 今回は軽いネタ動画でもあるので、物理オン/オフモードについては利用せず(面倒だったからというのも理由)、外部親機能と、針金Pの新たなシャドー系シェーダーエフェクト『HgShadow』を利用してみる事にしました。


■ MMDの外部親機能

 外部親機能の詳細については割愛します。簡単に言えば、モデルとモデルを関連付けさせる機能です。
 MMM版での説明となりますが、こちらの動画で概要を説明しています。


 MMM版とMMD版との大きな違いは以下の通りです。
 MMM版では、外部親関連付け先(親となるモデル)のモデルデータに『外部親:親Key』で『1』以上を指定しているボーン、もしくはルートボーン(ID:0番ボーン)のみが指定可能。任意のモデルとボーンに、外部親設定をする必要がある場合があります。
 MMD版では、外部親:親Key設定に関わらず、全てのボーンを指定可能となっています。
 PMXの仕様上、どちらでも問題ないようです。

 外部親の用途は様々ですが、今回のケースではレイアウトの利便性向上を目的として使用してみます。

 ここ最近ではモデルに『全ての親』ボーンが搭載されている事が多く、モデルの配置などはこのボーンを使って行っている人が多いかと推測します。
 ですが、配置の微調整などを行う場合、モデルの切り替えを頻繁に行う必要が出てくる場合もあります。
 ここで一括して、レイアウトを一つのモデルで管理する為に、ダミーボーンを利用します。
 ダミーボーンも標準で付属しているものでも良いのですが、より利便性を高める為に、ある程度の多段化を施した改造ダミーボーンを使います。
 私がよく使っているダミーボーンはこちらです。

SS_0151.pngSS_0152.png

 全てのボーンをワールド座標のゼロポイント(中心)に集め、3つのグループの下に5つのボーンを束ねたような多段構造にしています。
 人物モデルをC1グループ、背景などをC2グループ、エフェクトをC3グループで管理する、などといった使い分けができます。
 プロジェクトによって、グループやボーンを増減させればよいので、一つ作っておくと楽になります。PMXEditorであれば、10分程度で作れるでしょう。

 このダミーボーンと各モデルを関連付けします。
SS_0153.png
 モデルの全ての親を、ダミーボーンモデルにある任意のボーンを指定し、外部親登録を行います。
 キーフレームの登録も忘れずに。

 これを、今回は5人のモデルが居るので、C1グループへそれぞれ登録しました。
 これでダミーボーンモデルを選んでる状態のまま、5人の配置が一挙にできます。
SS_0154.png

 背景も同時に動かしたり、人物の動きに合わせてエフェクトなども動かす場合などは、この方法であれば一元管理しやすくなるので、作業効率も上がります。
 モデル毎の細かい微調整や、動きに合わせての調整などは、モデルにある『全ての親』を使用します。外部親との兼ね合いで見れば、この段階で全ての親が2段化(多段化)して使えるので、一隻、もとい一石二鳥でもあります。

SS_0155.png
 後半に出てくる烈風も同様です。
 一番機をダミーボーンと外部親登録で繋ぎます。外部親登録すると、親側ボーンから『>』マーク(○○先表示)が出るので、位置関係が掴みやすいです。
 二番機、三番機は、親を一番機の全ての親とし、編隊を組みやすくし、それぞれにも独自の軌道を描かせるようにモーションを付けます。
 動画では分かり辛いですが、一応それぞれバラバラには動いています。

 ……とまぁ、シンプルな使い方ではありますが、作業効率的には大分変わってきますので、この方法は割とお勧めです。


■ 針金Pの『HgShadow』と『HgSSAO』

 ヘヴィなシャドウエフェクトではありますが、その分、高品位な影が手軽に使えるようになるエフェクトです。針金Pのこだわりが見れる事でしょう。
 各パラメータの設定には多少の知識が必要ではありますが、付属のReadmeを読めば、何となく設定の方法も分かるかと思います。
 本来であれば、街などの背景モデルがあり、遠景と中距離、そしてカメラの近くにいる人物モデル、と3点揃っての影の出方を見ないと、このエフェクトの本領は出てこないでしょう。
 また、v0.0.2からは、モデルに制御用モーフを追加する事で、影のコントロールがモデル毎に行えるようなバージョンアップもされています。これはかなり強力です。
 今回の動画では遠景がほとんどないので、贅沢な使い方とも言えますが、実験兼ねての導入です。

HgShadow 適用前HgShadow 適用後
(左:適用前  右:適用後)

 よく見ないと分からない程度ですが、若干影のでかたがなだらかになった気がしないまでもない、という感じですね。
 なので、エフェクトを読み込めばそのまま影が綺麗になる、という訳でもありません。
 付属Readmeを読みつつ、適当に数値設定します。

HgShadow 数値適用後HgShadow数値

 かなり綺麗に!!

 各パラメータの説明はReadmeにもありますが、もう少しくだけた言い方で説明してみます。

(カメラの現在位置を中心として)
 X:影を作る一番近い位置(距離)
 これよりも短い距離には影を作りません。

 Y:影を作る一番遠い位置(距離)
 これよりも遠くの距離には影を作りません。

 この二つのパラメータは重要で、影の範囲を自由に設定できると共に、影の綺麗さにも影響を及ぼします。
 X、Y共にゼロのままにした場合、スクリプト内にある標準値が適用されます。
 X=2、Y=1000
 です。
 アクセサリパネルに入力した2つのパラメータは、この数字に足されます。つまりYに500を入れると、Y=1500となって処理されます。
 結構遠くまでの遠景がある場合は、Yの設定は欠かせないでしょう。
 この近い位置~遠い位置の範囲で、シャドウマップが描かれるので精度にも影響します。

 Z:シャドウマップ分割数(-1~+1の範囲)
 +1にすると、近い所も遠い所も均一に分割、-1にすると近い部分が精密になるような設定となります。

 Rz:分割マップのパース調整(-1~+1の範囲)
 0の時は標準に近いパースの掛かり具合になり、+1ではパースの具合が弱くなります。-1ではかなりパースが掛かります。
 影の出方や、カメラのパースの具合などを共に合わせてみましょう。
 特に人物モデルのアップの時などは、パースを調整したほうが綺麗になる事もあります。

 Si:ソフトシャドウのボカし度
 影をにじませる度合い

 Tr:遮蔽距離によってぼかしの強さを変える度合い
(これはいまいち、私自身よく分かってませんが、恐らく、影の元となる物体から影を描写する地面などの距離、によって影のぼかし具合を調整するものではないかな、と)

 Rx:影の濃さ(-1~+1)。
 文字通り影の濃さで-1で影が消えます

 Ry:近傍影調整パラメータ(-1~+1)
 カメラを動かした時などによくでる、影のちらつきなどを除去する為のパラメータです。数値が大きい(+1側)と除去しやすくなりますが、近い場所の影が消える場合もあります。

 これらの数値設定を行うにあたって、便利なサポート用エフェクトも『Option』フォルダに入っています。
 MMDでは、『HgShadow_TestAliasingError』と『HgShadow_TestViewShadowmap』などです。

HgShadow Option

  右上にある紅く染まっている四角の部分は、TestViewShadowmapです。MMDでも隠し機能として搭載されている、シャドウマップの状態を表示するものを、HgShadow用にしたものです。

 サーモグラフィのような表示になっているのが、TestAliasingErrorです。
 何を示しているかというと、おおまかに言えば
 「今のHgShadow設定だと、影のギザギザになりやすいポリゴンはこれっすよ」
 というのを赤く表示してくれるものです。
 真っ赤だとダメってわけでもないですが、影のエッジがギザギザになりやすくなりますので、HgShdaowの設定をいじってみると良いでしょう。

 この二つ、もしくはどちらかを使って、影の調整をすると楽になります。
 が、私はこのエフェクトの使い方を、動画アップしてから気づきました……。

 とにかく、親切設計なので、上級者向けエフェクトという訳でもありません。
 ただし、グラフィックボードのメモリは結構食うので、メモリが多い人が有利にはなるでしょう。
(ウチの1GBメモリでは、結構いっぱいいっぱいになり、他のエフェクトとの併用が厳しくなります)


 さらに、この状態からHgSSAOを加えます。
 HgShadowが強力すぎて、SSAOが必要かと思う所もありましたが、やはり些細な部分での影のでかたを調整するにはSSAOなどは楽なので利用します。
 今回はかなり薄めなので、赤城などの夜筒の影などが若干変わるくらい、もしくは脇下のあたり、という具合でうっすらと掛けています。
 HgShadowは一端オフにし、HgSSAOのデフォルト導入時の違いは下の図の通りです。

HgSSAO OFFHgSSAO ON
 顎のラインや、後ろの矢羽根などが分かりやすいかもです。

 設定するパラメータも二つだけです。

 Si:AO影の濃淡
 Tr:フィルターの掛かり具合(SSAOの掛かり具合)

 
■ その他

 今回は、AlternativeFullなどのシェーダー系やCroquis改の出番は無し。そもそもメモリがギリギリだったもので。
 とはいえ、Croquis改までならば使えたかもしれません。法線エッジだけでも足せば良かったかな?と若干後悔中ではあります。
 質感調整などは、文字入れなどと同時にAEで全て処理。
 が、MMDデフォルト質感も悪くないというか、照明調整だけでも結構、綺麗に見せられるなとは思うです。
 照明の調整は、いつも通り、ALL 154ではなく、今回はALL 97まで落とし、カメラアングルに合わせて照明方向を調整しています。
 また、面倒がらずにセルフシャドウの距離調整も行います。HgShadowにも影響を与えるので。

 やり忘れた処理のひとつで、Waterエフェクトの調整をするのを忘れてました。
 MMMではスペキュラカラー(水面の反射色)などを、パネルから直接変えられます。その癖のままに、MMEでやってたのでデフォルトのままでした。
 スペキュラカラーなど、そのままで使っている人も多いようですが、場面によって変えるのをお勧めです。

Water.fx 標準(標準状態)
Water.fx 改変(変更後)

 標準状態ではRGB(0.5 , 0.5 , 0.5)というグレーになっていますが、任意の色に若干振り分けたり、スペキュラ自体を抑える事で、無駄にキラキラして、モデルの色合いなどが沈んだように見えてしまう事を避けられます。

 私も、この手の作業は後回しにしてしまってそのまま忘れたり、そもそも面倒がってやらなかったりで、後悔する事もあったり、動画の評価に影響を与えてしまう部分でもあるので、出来るだけ気を付けたい所です。


 今回のエントリは以上です。
 たぶん……

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

Trident 1st ALBUM「Purest Blue」全曲クロスフェード

Trident 1st ALBUM「Purest Blue」全曲クロスフェード


続いて、『蒼き鋼のアルペジオ - アルス・ノヴァ -』関連。
今回は残念ながらMMDの出番はありませんでしたので、動画作成のみとなります。
ちらほらとは聞いていましたが、まさか本当にTridentでアルバム出すとは……あとボーナストラックも(笑)
さすがFlyingDogさんといった所でしょうか。素敵な作家さんが多く、このアルバムも良曲揃いです。

残念ながら、来週(6/29)に行われる
『Return Of “BLUE STEEL” 〜”蒼き鋼“ 帰港記念式典〜』
の方には都合で参加できませんが、行く人いたら感想でも聞かせて下さい。

イベント前日となる明日(6/28)には密着ドキュメントもあるそうです。

gdgd妖精s おまとめブルーレイを紹介してみた



 久々に『gdgd妖精s』関連のオファーを頂き、制作しました。
 2期におけるMMD班のトリオとでも言いましょうか。モデルはキオさん、3キャラのポージングはポンポコP、動画制作が私という感じです。
 あのBGM、『gdgdティータイム』というらしいんですが、これまた久々に聞きました。ループしてても飽きない曲で、何故か安心感がありますw

久しぶりにベンチマーク【3DMark】

 E3関連の記事をざっと眺めていた所、3DMarkの記事があった。

PC版「3DMark」がメジャーアップデートで新ベンチモード「Sky Diver」採用。4Gamerミラーを更新 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20130203001/

 3DMarkは11までもっていたが、新しいのが昨年出てたのを知らずままだったので、ダウンロードしてみた。
 また、MMDやMMMのDirectX11対応も近い雰囲気があるので、今のグラボのままでどこまでいけるかも見てみたかったというのもある。
 生放送とかでは時折、「いいスペックのPCですよね~」という話を聞くが、私のPCは既にミドルスペックでも低い方に位置するだろう。
 生放送のリスナー層がどの辺りなのか(とうか、かなりまばら)だとは思うのでひとくくりには出来ないが、最近増えているMMD女性ユーザーなどは、恐らくノートユーザーが多いのではないか、と推測している。
 確かにそれに比べればスペックは十分とも言えるが……。

 さて、ベンチマークした結果はこちら。

http://www.3dmark.com/3dm/3280757
Bench1

 上からスペックが高いPC用のベンチマーク内容となっている。
 FIRE STRIKEがハイスペック用PC
 SKY DIVERがミッドレンジ用
 CLOUD GATEがノート、基本構成PC用
 ICE STOMEがロースペックやモバイル用
(このバージョンから、AndroidやiOS対応も出てるっぽい?)

 SKY DIVERまでは何とか5桁のスコアを出しているものの、『GRAPHICS DRIVER IS NOT APPROVED』とあるように、既に560Tiでは世代落ちしている状態である(恐らく対応しているのは600番台以降?)。
 ドライバソフト自体は、337.88なので、最新版を使用。

 FIRE STRIKEはスコアが3214と散々な数字。デモですらまともに動かず、4~8fpsとカックカクなものだった。
 MMD/MMMの場合、現行のバージョンを使用するのであれば、560Tiでも(ある程度のエフェクトの制限があるものの)十分に動くものではあるが、MMMのDirectX11対応テスト版を使用してみると、かなりヘヴィな感じにはなるので、500番台では、”一応”Dx11対応ではあるものの動くだけで最適化は為されてないような感じである。

 Bench2

 総合スコアは、何とゲーミングノートよりも下。
 CPU自体はまだ現役でも使えるものなので、やはりグラボがネックになっていると思われる。Physicsテスト(物理演算テスト)のスコアはそう落ちてない。
 確か、3DMarkは物理演算にはBullet Physics Engineを採用していたと記憶している。nVidia、AMD、Intelそれぞれに対応する為だ。
 この辺りも正確に知りたい場合は、3DMarkの製品版を購入するか、PCMarkを使用するかとかになるだろうが……。私はBasic版(無料版)を使用している。

 さて、こうなってくるといよいよ買い替え時かもしれない。幸いにして自作PCなので、内部構成は自由だからだ。
 後は財布の中身と、自分の未来との相談である。

 私はnVidia派ではあるので、AMD側の事情はよく分からないので、nVidiaベースで話すと……
 少なくとも型落ちして安くなってるとはいえ、今から500番台を導入するのはもうお勧めできない。
 MMM2アルファ版の場合、開発者のMoggさんのスペック(760Ti - 2GB)と比べた場合のテッセレーション動作速度に、かなり大きな差が出てしまったようだ。
 私の環境ではテッセレートSTEP15で、1/14以下まで落ち込んだのに対し、Moggさん側ではそんなに落ちないとの事。
 恐らくハードウェア側での最適化計算にかなり差が出てるようである。
 そうなってくると、最低でも600番台、可能であれば割と最近リリースされている700番台の導入を検討した方が良さそうだ。
 最新版や高級品を狙わなければ、現時点で1~2万(ちょい)くらいで導入できそうな感じではある。

 導入時に気を付けたいのは、性能もそうだがグラボメモリの搭載量。
 600~700番台はざっと見たところ、ほぼ標準で2GB積んでいるようなので問題はなさそうだが、可能であれば大いに越した事はない。
 MMEはかなりグラボメモリを消費する。エフェクトの組み方次第では最新の洋ゲーよりもメモリを食い尽くすし、高画質を目指してHD(1920x1080)以上のサイズでAVI出力するのであれば、1GBなどでは足りなくなりMMDを道ずれに強制終了してしまうだろう。
 なので、グラフィックメモリも可能であれば3GB以上を目指したいが……当然お値段も跳ね上がる。

 財布の中身をやりくりするか、使うエフェクトをやりくりするか、の2択だ。
 残念ながら艦これ動画を作るにあたり、水面エフェクトやDOFエフェクト、モーションブラーなど他ソフトでのポストエフェクトが無理なものを使う事が多く、それだけで1GBという狭い空間を埋め尽くしてしまう事が多い。
 グラボも、そう簡単にポンポン差し替えるのは面倒でもあるので、一度購入したら少なくとも2~3年は使用したいとなると……安物買いの銭失いになる事を避けつつどうするか、という事になる。
 ノートとなると、本体ごとの買い替えになるので、そう簡単にもいかない。

 私自身はあまり関係ないが、世間様というか企業などに務めている人であればボーナスも間近だろう。
 色々導入を検討してみては、と悪魔の囁きをしてみるものである。


■ テッセレーション

 MMM2アルファのテッセレーション機能は、とりあえず導入版という事で計算の最適化・高速化まではされてない素の状態らしい。
 その上ではあるが、体感としては思った以上に処理負荷が掛かるのだなという感じがした。
 MMDモデルは、標準モデル系でも1~2万ポリ、ユーザーモデルの多くはそれの倍近くある3万ポリ以上というのも多いし、場合によっては材質量もかなり多いモデルも散見する。
 ポリが多ければテッセレーションにおける計算量も増加していく。
 単純計算で3万ポリのものをSTEP4でテッセレートすれば、12万ポリに増大する訳だ(実際は単純ではないけど)。

 モデル単体でのテストではあるものの、STEP3~4程度でも綺麗に丸みが出るし、私のスペックでもFPSも60upは出ているのが確認できるので、DirectX11対応のグラボであれば、かなり高速計算が為されているのが分かる。
 あとはソフト側での最適化や実装方法によって適切な使い方ができるようになれば……。

 とはいえ、組み込みも大変そうではある。クラック問題(ポリ分割時の膨らみによる隙間)やエッジとの兼ね合い、UI等、実用段階になるまでは試行錯誤の繰り返しにはなるだろうと予想している。

 もしお手持ちのグラボがDirextX11対応のものであれば、MMM2アルファをお試しあれ。

テッセレーション! - もぐろぐ
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar551561

『魔法戦争』キャラクターCD Ⅰ&Ⅱ CM



MMDとは離れますが縁があって、現在O.A.中のアニメ『魔法戦争』のCM制作をお手伝いしました。
最近のアニメCDはサントラも含め、かなり良いものが増えているというか贅沢できるようになったんだなぁと思います。

エンディングソング/サントラはアルペジオに引き続き、nanoさんと甲田雅人さん。
エンディングソングはnanoさんらしいエッジの効いた楽曲になっており、カッコイイです。
サントラも甲田さんらしく、雰囲気を盛り上げる楽曲の数々。
そしてキャラクターソングの方では、公表こそされていませんが、ボカロPの方が何名か参加されていたりと……

まったく無関係という訳でもなく、何かしらの流れで繋がった感じです。

やはり、アニメに限らずでしょうが映像作品には楽曲やサウンド(SE等)は大事なんだな、と思う次第でございます。
素晴らしいサウンドに出会えた事に感謝しつつ。

【MMD・MMM】Croquis改について

 さて、Lessさんがリリースしているシェーダーエフェクト『AlternativeFull』、そして先日リリースされた『Croquis改』(データP制作のCroquisエフェクトの改良版)を使い、MMDでもセルルックに近いものが作れるようになりました。
 そのCriquis改について、このエントリーでは軽く触れてみます。

■ Croquisとは何ぞ?
 Croquis(クロッキー)とは美術用語で速写(速写画)の事を指します。このエフェクトでは、その速写のような線画を出すエフェクトとなります。
 ぱっと見た目、エッジを描写するようなエフェクトではありますが、MMDの通常のエッジ描写方法とは異なります。
 このエフェクトでは、輪郭抽出方式での描写となります。

 Lessさんの改造したエフェクトでは、輪郭抽出方法をさらに付け加えて、よりアニメ的なエッジ描写を行う事を目的としたエフェクトとなっています。

こちらはMMDの標準エッジ(デフォルト描写)
Croquis_01.png

で、よく見ると細かい所ではありますが気になる部分が見受けられます。
Croquis_02.png

Croquisエフェクトでこれらの問題が全て解消される訳でもありませんが、太さ以外のコントロールが難しかった部分を弄れるようになります。

↓こちらがCroquisエフェクト適用後
Croquis_03.png

 画像をクリックして拡大しご覧頂ければ差が分かるでしょう。通常のエッジ描写と比べ、いくつかの問題点が解決されているのがわかるでしょう。

 ただ、Croquisエフェクトはそのまま放り込んだだけでは標準エッジとの差が出ないので、各種設定が必要になります。
 逆に、MMD標準エッジ描写と組み合わせて使えるとも言えます。

■ Croquisエフェクトの使い方

使い方は、Lessさんのブロマガ
Croquisエフェクトを改造してみた - いまさらblog
http://ch.nicovideo.jp/LessThanEqual/blomaga/ar322648

 こちらと付属のReadmeにも書いてありますが、ここでも説明します。

1:エフェクト適用後、モデルのエッジ描写を『0』(ゼロ)にする。
Croquis_04.png

2:アクセサリパネルで、Croquis.x設定のX/Y/Zの各軸を『1』に設定する。
Croquis_05.png

すると、エフェクトが適用されたのがわかるはずです。
同じくアクセサリパネルの『表示』ボタンのオン・オフで差を見てみると良いでしょう。

Croquisはポストエフェクトなので、モデル個別にかけるシェーダーエフェクトとの併用が可能ですので、セルルック(アニメ調)にする事もできます。


■ 各種エッジ描写方法について

 Croquisは3つのエッジ描写方法が用いられています。

・法線エッジ(X軸設定)
・深度エッジ(Y軸設定)
・色差エッジ(Z軸設定)

 この3つの出かたを調整する事で、好みのエッジを作ることができます。

▼ 法線エッジ(X軸設定)
Croquis_06.png
形状の淵部分にエッジがでます。
正しくは、面の向き(法線)によってエッジの出力が変わります。

▼深度エッジ(Y軸設定)
Croquis_07.png
奥行方向の距離の差が大きいところにエッジを描写します。

▼色差エッジ(Z軸設定)
Croquis_08.png
色の差の段階部分にエッジを描写します。
特に色差エッジの効果が出やすいのは、UVテクスチャが適用されたモデルとなります。
色の差が出てる部分にエッジが描写されるので、模様などが描かれている部分にも線が出ますので、より手書きっぽい感じが出せます。
(図では分かりやすいように極端にかけています)

 これら3つの描写方法と、Si(サイズ:エッジの太さ)、Tr(エッジの透過度)の数値を操作する事で、好みのエッジが作れます。

 Croquis_10.png

 コントロールはそれぞれの軸への数値入力となります。数値に合わせたエッジの太さとなります。

Croquis_11.png標準エッジ
Croquis_12.pngCroquis

 パースのかかった状態で見ると、より変化が分かりやすくなります。
 MMD標準エッジでは指先の方のエッジが太くなってしまいますが、Croquisではエッジの太さは均等になり、カメラ距離はパースに影響される事は少なくなります。

 逆に、均一が故に、カメラを引く(ロングショット)になる場合は注意が必要です。
Croquis_13.png
 線が均一になるので、顔のようなエッジが集中してしまう箇所は潰れてしまいます。

 MMD標準ではモデル毎にエッジの太さは指定できるものの、プロジェクト内でタイムラインに沿って可変させる事はできませんが、エフェクトであれば、カメラに合わせてエッジの太さも調整できるので、このエフェクトの強みともなります。

Croquis_14.pngCroquis_15.png

 使い慣れるまでの調整するコツとしては、まずSi(サイズ)にて太目に設定し、法線、深度、色差それぞれを0~1の間で個別に設定していき、好みの部分、もしくはエッジを出したい所に出るように設定をトライ&エラーで組み込み、最終的な全体のエッジをSiで決める、という方法になるかと思います。
 また、Trを使ってエッジの強度とでもいいましょうか、でかたを調整するのも良いでしょう。


■ アドバンスな使い方

 さらにCroquis改では、エッジ処理の多様化ができるような仕様が組み込まれています。

・エッジストレングス(エッジマスクマップ)
 UV情報を使用し、エッジの太さやエッジのオン・オフをテクスチャから読み込む機能です。エッジを出したくない箇所にマスクをしたり、より手書きのようにまだらなエッジを描く事もできます。

・AOエッジ
 そぼろさんのExcellentShadowエフェクトに同梱しているExShadowSSAOと組み合わせる事で、暗い部分を太くする描写を行うオプションです。(MMD版のみ)

・エッジカラー
 エッジに任意の色を乗せるオプションです。

 この辺りはLessさんのブログ(前述)に効果と設定の説明がありますので、そちらをご覧ください。詳しい設定については付属のReadmeにもあります。

 さらにオプションとして、アンチエイリアスオプションがあります。
 Croquis.fx(MMM版はcroquis.fxm)をテキストエディタで開き、62行目(MMM版は56行目)にある

#define ANTI_ALIAS false

 の部分を

#define ANTI_ALIAS true

 に書きかえることによりオプションが掛かります。
 通常は、4倍角(最終的に640x360にする場合、1280x720で出力して、編集ソフトなどで縮小する)で出力した方が綺麗にはなりますが、最終をHDで出したい場合で、かつグラフィックメモリが足りなく、4倍角出力ができないケースなどは、このオプションを使用する事でギザギザの少ない綺麗なエッジになります。
 その分、処理は重くなり、それなりに使用メモリも増えます。
 MMM版ではこのオプションがデフォルトでオンになっていますので、逆に軽くしたい場合などはオフ(false)にすると良いかもしれません。


■ シェーダーとの組み合わせ

シェーダーとの組み合わせ時でも印象はずいぶん変わります。エッジ調整もシェーダーに合わせたものが必要となるでしょう。

AlternativeFullとの組みあわせ
Croquis_16.png


Figureとの組み合わせ
Croquis_17a.png

 特にFigure系やAdultShaderのような、より立体感が増すリアル寄りなシェーダーとの組み合わせで、エッジをオフにする人を多く見かけますが、背景との兼ね合いに困る事が多いと思います。
 特に背景も明るい色だと、背景と溶け込みすぎて存在感が薄れてしまうケールもあったりします。
 そんな時に、このエフェクトを使ってうっすらとエッジを加える事により、モデルの存在感を浮きだたせる事ができます。
 下の画像はエッジ無しの状態ですので、見比べてみてください。
Croquis_17b.png
(指先のハイライト部分などが分かりやすいです)


■ ひと手間かけて好みの絵柄に

 エフェクトに限った話ではありませんが、モーション以外の事は大抵ひと手間を掛けてしまえば、後は使いまわしが効きます。特に決まったモデル(嫁)を多く使う場合などは、各種数値やテクスチャなどを容易すれば、その後は楽に好みの絵柄が作れるようになります。
 ○○○48など、大人数出す場合は確かに“ひと手間”では済まないですが……。
 時間が空いた時や、今やってる作業に疲れたりした時にでも、ちょこちょこと数値を追いかけたりするのも手です。

 とはいえ、今でこそ多くなったUVテクスチャが張られているモデルならば調整しやすいですが、標準モデルのようにUVテクスチャが無いモデルを設定しようとすると少し手間が掛かります。
 また、エッジ描写の基本が法線による描写なので、モデルの法線がしっかりとしている必要があります。
 この辺りとなると、法線編集の知識などが必要になってきますが……興味が出たら調べてみると良いかもしれません。PMXエディタには法線編集する機能もありますし、便利なプラグインもあります。
 特にセルルック調を目指す場合は、この辺りの知識があると便利です。

 ただ、どうしてもエフェクトだけでは解決できない問題も多くあります。
 特にエッジやシェーダーを弄り始めると、こういう部分が気になる人もでてくるでしょう。

Croquis_18.png

 ポリゴンの角張りです。
 DirectX11のテッセレーション機能や、他3DCGソフトにおける曲面化処理などがあれば綺麗にもできるかもしれませんが、残念ながらMMD・MMMにはその機能はありません。
 現時点では角張りを防ぐためには頂点(ポリゴン)を増やすしかありません。
 メタセコなどのモデリングツールで細分化するか、PMXエディタなどのプラグインを使っての細分化となります。

 ただ細分化しただけでは、ポリゴンが増えただけなので、角張りがなくなるように自分で頂点を動かしていく必要があります。


■ 最後に

 MMDでアニメを(できればセルルックで)
 という夢に一歩近づけた気がします。もっとも、他力本願的ではありますが……。

 プロの世界では3DSMAXとPencil+、BlenderでもセルシェーダーとFreeStyle、とでセルルックが作れるようになっているようですが、まさかMMDでもそれに近しい部分まで近づけるとは思ってませんでした。

 最後となりましたが、
 舞力介入P、Lessさん、データP、ビームマンP、ミーフォ茜さん、エーアイスさん、極北Pに感謝を。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

tag : MME エフェクト

年始のご挨拶

※喪中の為、新年の祝辞は控えさせて頂きます。


また新たな一年が始まりました。
昨年に引き続き、ご指導ご鞭撻、またご愛好頂ければ幸いです。
昨年からの繰り越ししている作業などは残っていますが、色々と一区切りつけたつもりではいます。


■ 2013年を振り返り

 表だっての活動は少な目でしたが、裏でコソコソとはやっておりました。その結果として出たのが、PMDE本の出版とアニメの仕事でした。
 決して艦これで嫁艦をprprしただけで過ごした一年ではなかった……と思いたい所です。
 艦これは兎も角、5年も経つとMMDはもうすでに生活の一部と化してしまいました。
 その中でもただ単にダラダラと作り続けるのではなく、常に何かしらの変化が得られるよう、何かしらのハードルを越えられるように活動してきたつもりではありますが、まだまだ力不足は否めないというのが現状です。
 それでもまだ、有限と無限が両立するMMDというプラットフォーム上での創作活動は、まだまだ熱が冷めるような感じではありません。
 私もまた、今年も時間と生活、お財布が許す限りはMMDを用いて色々と遊んだりチャレンジしたいとは考えています。


■ 2014年の抱負

 そろそろ自分でも納得できるようなモーションの一つくらいは仕上げたい所です。
 また、ずっとズルズル引きずっている妄想もありますので、ある程度でも具現化したい所です。
 そういう意味では例年と変わらずといった所でしょうか。


■ MMD-DMCを始めとしたネット動画イベントについて

 DMC5のエンディングでは明示しませんでしたが、いくつかのコメントにある推察通り、イベント関連の活動は一旦終わりとします。
 ランキング動画制作も昨年夏に終わらせ、イベント関連の活動も終わらせて整理したいという単純な理由です。
 また、個人作品制作、依頼物制作にリソースを割り当てるという理由もあります。
 ご了承ください。

 DMCに関しては引き継ぎして頂ける方がいらっしゃいますが、開催されるかどうかはその方にお任せする事になっておりますので、併せてこちらもご了承下さい。

 MMDコレクションに関しては現在誠意制作中です。もう少し制作に時間が掛かりますのでお待ち頂ければと思います。
 これが最後のイベントのシメとなります。


■ 年始生放送

 ご多分に漏れず、コミュニティ『みくだん』の方で恒例の年始生放送を行います。
 放送は

 1月2日 22:00~ ニコニコミュニティ『みくだん』



 となります。
 ゲストは3名を予定しております。
 放送時間は2~4時間程度を予定しています。
 お時間がありましたら、覗いてみてください。

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ジャンル : サブカル

MMD DANCE MOTION CLIMAX 5

MMDによる、ダンスモーション中心イベント、今年も開催します。
早いもので、もう5回目の開催です。
MMD DANCE MOTION CLIMAX 5
- FIFTH ELEMENT -

略してD.M.C.でございます。



イベントは無事終了しました。参加者の皆様、お疲れ様でした。そしてありがとうございます!
引き続き、動画閲覧や配布されたモーション・モデルなどでお楽しみください。
それでは良いお年を。

イベント『MMDコレクション』の動画は現在制作進行中です。

参加動画のマイリストはこちら


【最新情報 2013/12/30】
・エンディングをアップしました


【イベント詳細】
開催(動画投稿期間)
2013年12月21日21時~2013年12月24日23時
開催場所:ニコニコ動画GINZA

【動画投稿参加条件】
1:MikuMikuDance(またはMMD互換ソフト※)を使用した3DCG動画であること
2:動画タイトル冒頭に指定文字、イベント指定タグと部門別タグを動画投稿時に付け、タグロックすること
3:オリジナルモーション・借り物やライブラリを使用したモーションでも参加可能
4:「ダンスである」と言い張れば、それはダンスだ

※ここでいうMMD互換ソフトとは、MMD#やMikuMikuMovingなどのMMD開発の後継を目的として作られた(作られている)ソフトの事を指します。
CLIP STUDIOやBlenderなど、他ソフトでレンダリングしたものでの参加はご遠慮下さい。

※他イベントとの平行参加も可能ですが、タグロック数に限りがあり、当イベントもそれなりの数のタグロックをお願いしております。
運営マイリストなどに登録されないまま、ロックが外れた状態のタグをそのままにしておき、不参加扱いとなる可能性も予めご了承ください。
そのようなケースが発生し、かつ参加意思がある場合はお手数ですが、メールもしくはTwitterにてご連絡頂ければ対応致します。


【タイトル・タグについて】(コピペ推奨)
*イベント指定タイトル
動画タイトル冒頭に
【MMD-DMC5】

*イベント指定タグ
MMD-DMC5
【】は必要ありません

*動画説明文
必須ではありませんが、MMD-DMC5の公式マイリストを動画説明文の中に含めて下さい。
公式マイリストは開催前に改めて発表致します。

2:部門別タグ
*オリジナルモーション部門
DMCオリジナル
【】は必要ありません

*既存モーション・借り物モーション・ライブラリ等を使用した演出重視部門
DMCディレクション
【】は必要ありません

【オリジナル部門】
・新規に制作したモーションであること。または過去に自分で作ったモーションの改定・改変など
・新規に制作したトレースモーションも、こちらの部門で参加可能
・使用モデルに制限はなし
・動画尺制限はなし

【ディレクション部門(借り物・ライブラリ使用)】
・オリジナルや借り物の区別無しで、演出に重点をおいた作品
・既存に発表されているVMDモーションを使用する場合はこちらの部門を推奨
・使用モデルに制限はなし
・動画尺制限はなし

【同時開催:MMDコレクション】
今回新規に立ち上げる同時開催のイベントとなります。

■ イベント主旨
モデルの衣装バリエーションが増えると面白いかな……という思いつきです。
また、モデル作成したはいいけど紹介動画まで手が回らない、DMCでも動画作成まで至らないというモデリング中心のMMDユーザー向けのイベントです。

■参加方法
1:DMCとの同時参加
・DMCにてオリジナル(モーショナー/アニメータとのコラボも可)部門、またはディレクション部門に参加
・更に『MMDコレクション』のタグを付けてロック
・動画説明文に配布先を明記
・同じく動画説明文に『【衣装コンセプト】○○っぽい服を作ってみました』のように一言コメントを添える

2:データ送付による参加
BowlRollなどのアップローダーに完成ファイルをアップし、主催(このブログの管理者)のメールアドレスまで、下記を明記して送付。
・ハンドル名
・アップローダーのアドレス
・衣装コンセプト
・改変モデルの場合は元モデル名、作者、配布元

■参加における注意
・かならずモデル付属のReadmeなどをチェックし、再配布・改変可能なモデルを使用してください
・衣装替え・改変は自らの手で行ってください。また頭と体パーツを組み合わせただけのものは不参加として扱われます(運営判断)
・コレクション/ファッションショーなので、新作衣装が望ましいです
・新規モデルの発表の場としての参加も可能です
・動画にするにあたり、物理設定などの再変更はこちらでは行いません。またウォーキングモーションもモデル毎に調整しないケースもあります。めり込みなどが発生する可能性がある事を予めご了承ください

■受付期間
2013年12月21日 21:00 ~ 2013年12月24日 23:00
(DMCと同時)

【その他】
・MMD杯のように順位などを争うイベントではありません
・運営はオープニングとエンディング動画、MMDコレクション動画を用意する予定です
・また参加作品を集めたマイリストを用意します

・レギュレーションではありませんが、一人につき一部門一作品の投稿に絞って頂ければ助かります。
(オリジナル部門1作品・ディレクション部門1作品と、一人で部門毎に1作品ずつ投稿するのはアリです。またMMDコレクションとの併用も可能)


ご意見・ご要望などありましたら、したらば掲示板の
【MikuMikuDane】イベント関係スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1309522712/

をご利用下さい。
また、質問があれば、このエントリーのコメントへどうぞ。

このイベント詳細などは順次変更される場合があります。予めご了承下さい。

「続きを読む」にて参加についてのFAQがあります。

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かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に脳内変換してください)
【FaceBook】上記アドレスか、ID「kanna3939」で検索を

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