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捩りボーンのススメ

 MMDユーザーの知り合いとの雑談にて気になった事があったので記事にしてみます。

 準標準ボーンというよりは、実の所、MMD標準付属の初音ミクver2から搭載されているので標準ボーンと言えなくもない捩りボーン。
 2009年以前はともかく、それ以降のモデルには搭載されている率が高い捩りボーンですが、実のところ現時点でも有効利用されているかどうかは、判断が付き辛い所です。
 逆に、比較的新しいモデルで準標準化されているものでも捩りだけが無い場合もあります。

 捩りボーンは、モーション作り手側にとっても動画制作側にとっても重要なボーンであり、かつ今となっては必須とも言えるボーンの一つです。
 実の所、言うほど捩りボーンの効能を把握している人はそう多くはないのかな?(特にモーション作成側)と思う節もあったので、説明記事を記しておきます。


■捩りボーンとは

基礎的な部分は、VPVP wikiにて説明があります。
さらにここでは、より詳しく実用的な記述をしていきます。

▼捩りボーンの中心位置とウェイト
捩りボーンは [] [ひじ] ボーンの中心位置とは違う部分に存在し、ウェイト(ボーンと連動する頂点、とその連動の割合)が異なります。

捩り_01
 ↑左腕ボーンのウェイト(初音ミク_ver2モデル)

捩り_02 
 ↑左腕捩りボーンのウェイト(初音ミク_ver2モデル)

手首ないし指先の最終位置がほぼ同じようになるよう、腕ボーンと捩りボーンそれぞれを単独で使ってみると……

捩り_03 

ウェイト設定状態と合わせてみると分かりやすいでしょう。
腕ボーンでは肩まで影響が出てしまうのと、二の腕が大きく回転してしまっています。また、腕全体の軸が微妙にズレてしまいます。
単純な回転の場合での差異は大きく見られない場合もありますが、捩りではなく腕ボーンの回転で行うと、想定とは異なった軌道を描いてしまう事もあります。
一方、捩りボーンでの回転を行えば、回転軸の中心が腕の中心となっており、肩に影響を出さずに綺麗に捩り回転を行えます。
腕だけでなく、ひじの方も同じような構造です。

モデルによって、肩から指先までのボーン位置・ウェイトはまばらです。肩ボーンの角度や腕や肘の長さは当然ながらモデルの体系によって変わります。
ですが捩り方向に限ってではありますが(捩りのウェイト設定こそ異なれど)、効果としては共通化しやすいので、モーション配布・流し込み等を行う場合には非常に便利なボーン構造となります。

▼捩りボーンの回転について
捩りボーンは軸制限が掛かったボーンです。基本的には腕が伸びている方向に対し、X軸(捩り)のみ動くよう設定されています。
また、ボーン操作時において、Global/Local設定に関わらず同じ動作をします。

▼捩りボーンの名称について
MMD付属の標準モデルに合わせる場合、
[左腕捩] [右腕捩]
[左手捩] [右手捩]
となっています。
ですがモデルによっては
[左腕捩り]
など送り仮名があったり、
[左ひじ捩]
など、「手」ではなく「ひじ」表示になっているケースもあります。
MMDではボーンの名称が異なると、ポーズ・モーション流用時に読み込まなくなります。
名称が異なるボーン構造を持つモデルへ読み込みを行う場合、同じプロジェクト内で配布元と同じモデルを用意し、そこから『別フレームへペースト』機能を使うなどしてモーションを移植させる必要があります。

▼捩りボーンのウェイト設定
捩り_04捩り_05捩り_06捩り_07
(左上から [左腕] [左腕捩] [左ひじ] [左手捩] それぞれのウェイト状態)
モデルはかこみきさんの『アリアBモデル』

基本的なウェイト設定は標準モデルなどを参考にすると良いでしょう。
モデルの腕が素腕ではなく長袖タイプのモデルや、腕にテクスチャが貼ってあるモデル等では、より細かくウェイト設定を行う事で綺麗な変形が望めます。
上図のアリアBモデルではその様子が見れます。

捩り_08 捩り_09

▼捩りボーンを含めた腕周りの親子関係
これについても同様に、標準モデルなどを参考にしてみて下さい。
構造は単純で、肩から順に

肩 → 腕 → 腕捩り → ひじ → 手捩り → 手 → 指

となっています。

■モーション作成時における捩りボーンの活用

モーションを作成する場合において、捩りボーンの有無は大きく作用します。作業効率も段違いになります。
旧標準ボーン構造(捩りのないモデル)にて腕周りの動き(特に指先ないし手首の軌道)が思ったように動いてくれず、キーフレームを多く打ってしまうケースもあるのではないでしょうか。
また、モデルに搭載されていても捩りボーンを使用しない場合も同様です。
軸もウェイトも違えば、最終的な仕上がりにも影響を出します。
最近配布されたモデルでも捩りボーンの有無は確実ではないですし、配布を前提としたモーションを作成する場合には悩む事もあるでしょう。
どちらにしろ、腕周りの構造はモデルによって変わってしまうので、ある程度切り捨ても考えて割り切ってしまった方が楽な場合も多いです。

さて、捩りボーンを使用する場合はどのようにしていくと良いか説明していきます。

▼腕周りは必ず Local 設定で行え!
腕周りも含めて(IK以外)、Global設定でボーン操作する事は稀かもしれませんが、一応注意喚起しておきます。
基本的には回転操作のみのボーンは Local 設定で行うと良いでしょう。

▼腕・ひじのX軸は絶対に弄るな!
上記を前提とし、特殊な場合でない限り、腕・ひじボーンのX軸は弄らずY/Z軸のみとしましょう。
さらにひじについて弄るのは、Y軸のみです。
肘のZ軸回転方向は、腕の捩りボーンに分散させる事で軌道調整がかなり楽になります。

▼腕全体を捩る場合は段階を踏め!
腕から手先にかけて大きく捩る場合は、[腕捩] [手捩] [手首] の順に、徐々に回転させる事により、自然な回転をさせる事ができます。
一気に腕だけ、もしくはひじだけで回転させると軌道に影響が出ますし、何より不自然な回転に見えてしまう事もあります。
手首については、本来の人間の構造としてはX軸には周りませんが、若干の補正や雰囲気作りとして手首も含めた回転はアリです。
(モデルのウェイト設定によりけりですが、捩りとの兼ね合いで綺麗に曲がる場合もあります)

▼捩りボーンは、腕・ひじの多段ボーンである事を徹底しろ!
構造上は親子関係にあり、また中心軸も異なるボーンではありますが、モーション作成時においては単なる親子ではなく、腕・ひじそれぞれの多段ボーンとして利用・活用する事を強く勧めます。
X軸回転を分離する事により、より少ないキーフレームで多用な軌道を描く事ができます。
補間曲線設定と共に使う事で、トレース時の省力化、細かいブレの表現などが楽になります。

多段として分離することにより、必ず腕ボーンと同じキーフレームに捩りボーンを配置する必要はありません。
それにより連続したなめらかな動きで、より複雑な軌道を少ないキーフレームで表現できます。

■捩りボーンの活用例

動画で見た方が早いと思うので、動画にまとめてみました。
説明が被る部分もありますがご覧頂ければと思います。


今回は以上です。


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導入と準備 - MikuMikuMoving Tips

※この記事はパソコンの操作とMikuMikuDanceをある程度知っている、もしくは簡単には弄った事のある人を対象にしています。

■ MikuMikuMovingの導入
MikuMikuMovingの最新版は下記アドレスより入手できます。
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/

32bit版と64bit版と両方用意されていますが、ここ数年のパソコンとOSであれば、ほぼ64bit版のみを準備すれば大丈夫です。
ご自身のパソコン環境やOS、ランタイム等については検索サイトなどを利用して調べてください。

ダウンロード後は任意のドライブ、フォルダ等に圧縮ファイルを解凍します。
すると以下のフォルダとファイルが生成されます。

MMM Tips-001

この段階で、今後生成されるファイルを整理するため、自らフォルダを作成しておき今後の利便性を高めます。
ここではMikuMikuDanceと似たような環境を作った方が便利なので、近しいフォルダ構成を作っておきます。
まず『UserFile』というフォルダを作成します。

MMM Tips-002

『UserFile』の下(クリックしてフォルダを開いた状態)には、新たにいくつかのフォルダを追加します。

『Accessory』……アクセサリ用3Dモデルデータフォルダ
『BackGround』……背景静止画・動画用フォルダ
『Effect』……エフェクトファイル用フォルダ
『Model』……キャラクター用3Dモデルデータフォルダ
『Motion』……モーションデータフォルダ
『Movie』……AVI出力用フォルダ
『Pose』……ポーズデータフォルダ
『Vsq』……VOCALOIDソングデータフォルダ
『Wave』……音声ファイルフォルダ

MMM Tips-003

これらのフォルダ名は任意でも構いません。このブログでの説明記事では上記フォルダ名を基準とします。
各フォルダの役割などは都度説明を加えていきますが、使用頻度が高いものは先に説明します。

『Accessory』:アクセサリ用3Dモデルデータフォルダ
MikuMikuDance / MikuMikuMovingでは、ボーン・モーフなどの変形機構を持たない3D形状ファイルのことを『アクセサリ』と定義しています。
ファイルの拡張子は『.x』となっているファイルです。
MikuMikuMovingでは更に、下記のファイルがアクセサリとして読み込めます。

『.obj』……汎用3D形状ファイル。多くの3Dソフトで使われているファイル形式。
『.mqo』……メタセコイア3D形状ファイル。3Dモデリングソフト「metasequoia」で作成されるファイル形式。
『.fbx』……Autodesk 3D形状ファイル。「Maya」「3dsMAX」等、プロ用ソフトなどで使用しているファイル形式。

MikuMikuDance等では『.x』形式が主流です。
上記3つの形式は、フリーや販売形式の汎用3Dモデル配布サイトなどで使用されている形式です。
MikuMikuMovingではMikuMikuDanceに比べ、使用できるファイル形式が増えていることになります。

※MikuMikuMovingでのmqo読み込みは、法線マップ・頂点カラーにも対応しています。

『Model』:キャラクター用3Dモデルデータフォルダ
ボーン・モーフ等の変形機構が組み込まれたMikuMikuDance用3D形状データの収納場所となります。
拡張子は『.pmd』または『.pmx』です。
いわゆるMMDモデルデータの事ですが、1つのファイルではなく、モデルに張り付けている複数の画像ファイル等と一緒になっているファイル群のことを指す事が多いです。
ですので、1つのモデル毎に1つのフォルだを『.Model』フォルダの下に追加していき、整理しつつ使うと良いでしょう。
さらに、モデル作者やキャラクターのジャンル毎にフォルダ分けしておくと、更に便利になります。

MMM Tips-004

(MikuMikuDanceやMikuMikuMovingを使い続けると、アクセサリやモデルだけでも膨大な量になっていくことが多いです。面倒がらずに、普段からフォルダの整理をしておくことをお勧めします)

『Motion』:……モーションデータフォルダ
キャラクターモデルデータの動きを記録してあるファイルを収納するフォルダとなります。
MikuMikuDanceでも使用している『.vmd』ファイルの置き場となります。
また、MikuMikuMoving専用のモーションファイル『.mvd』もここに保存しておくと良いでしょう。

MikuMikuMoving専用となる『.mvd』は、MikuMikuMovingでは読み込めません。
ですが、MikuMikuDanceに比べ、より多くの情報を保存する事ができる独自形式となっています。
保存できる内容は多岐にわたるので、別途説明を行います。

少なくとも初期の段階では、この3つのフォルダについては把握しておきましょう。

■ MikuMikuMovingの起動と初期設定
フォルダの準備が終わったら、起動してください。
いちばん最初に起動した時には、小さめのウィンドウで表示されます。

MMM Tips-005

ウィンドウの大きさなどは任意に変更できます。また、ウィンドウの大きさや位置は、最後に終了した時のものを記憶していますので、ご自身の環境に合わせておくと良いでしょう。

この段階で、一度、MikuMikuMovingを終了してみます。正常に終了するかどうかの確認と、ウィンドウの位置などを保存するためです。
終了のやり方は以下の通りです。

まず、ウィンドウの左上にある『設定』ボタンの上にあるアイコンをクリックします。
MMM Tips-006

すると、表示が変わり、プロジェクトファイルの操作メニュー画面となります。
MMM Tips-007

これの一番下にある『終了』ボタンをクリックすれば正常終了処理となります。
「アプリケーションを終了しますか?」
というダイアログが出るので、OKボタンを押します。
これで各種設定ファイルなどが記録され、終了となります。

ここでもう一度、MikuMikuMovingを立ち上げましょう。
次は基本的な設定を行います。

画面左上にある『設定』ボタンを押します。
MMM Tips-007

すると、設定用のダイアログが出てきます。
ダイアログの上側には3つの設定タブが開かれます。
それぞれ『スクリーン』『エディタ』『システム』の3つの項目があります。

まず、『スクリーン』タブから設定しましょう。
MMM Tips-009

▽スクリーンFPS
通常操作画面などで表示させるFPS(Frame per second:1秒間に表示するコマ数)の設定です。
無制限、60fps、30fps、また任意のfps表示に切り替えができます。
パソコンの能力や環境、また制作物によって変えてみると良いでしょう。
標準となる60fpsのままでも問題ありません。
(コマ落とししてあるアニメっぽい表示にしたい場合など、fpsを任意に設定できます)

▽出力スクリーンサイズ
キャラクターモデルなどが表示されている操作画面のサイズの設定となります。ここで設定する数値が最大値となります。
MikuMikuMovingウィンドウ全体を動かす事で自動的に変わる事もありますが、縦・横の比率は維持されます。
特に指定が無い場合は、テレビと同じ比率(16:9)にしておくと良いかもしれません。
初期状態では320 x 240となっており、比率は4:3となっていますので、変更しておくと良いでしょう。
例として、幅1920、高さ1080などにしてテレビサイズにしておき、あとはウィンドウの大きさで調整しておきます。

▽視界深度
モデルやアクセサリの表示深度の設定です。カメラの位置からどこまで遠く(奥行)を表示させるか、という設定となります。
基本的には初期状態のままでも問題ありませんが、より遠くを映したい場合や、負荷を軽減させたい時などに変更します。
『前面』は、カメラからの最短距離です。この距離よりカメラ側は表示をカットします。
『後面』は、カメラから一番遠い距離です。この距離より遠い部分の表示をカットします。

▽セルフシャドウ
セルフシャドウのバッファ容量を設定します。詳しい説明は別途となります。
基本的には初期状態のままで問題ありません。
グラフィックボードの能力によって、数値を上げる設定をすれば、影がより綺麗に表示されます。
標準の1024、高解像度となる2048、4096のいずれかを選ぶのが良いとされています。

▽レンダリング
スクリーン出力(操作画面表示)、AVI出力時に影響が出る設定です。
詳しい説明はここでは省きます。
これもグラフィックボードの能力に関わります。
ミップマップ、異方性フィルタリングはそれぞれチェックを入れると綺麗にはなりますが、若干操作が重くなる場合もあります。
使う場面によって、使い分けると良いでしょう。

・ミップマップ
カメラからの距離によってテクスチャの処理を変える機能です。
グラフィックメモリは多く使用しますが、処理が早くなります。

・異方性フィルタリング
テクスチャによるジャギー(ギザギザ)を軽減する機能です。

・デフォルト背景色
操作画面の背景を変える事ができます。
初期設定のままでも問題ありません。
ですが、個人的には白のままだと目が疲れやすくなるので、ここは灰色などの暗めの色に変更する事をお勧めします。
『デフォルト背景色』の文字の右側にある四角をクリックすると、カラーピッカーが表示されます。
MMM Tips-012
ここで色を設定すれば、操作画面の初期背景色が変わります。

▽エディタ
MMM Tips-010

・タイムライン
タイムラインの解像度の変更ができます。基本的には初期状態である30で問題ありません。
1秒あたりのキーフレームの細かさが変更できますが、30以外にした場合はMikuMikuDanceの標準モーションファイルである『.vmd』形式にて保存ができなくなります。

『空クリック時にトラック選択を解除する』は、タイムライン操作時にキーフレームも何もない時ところをクリックした時の動作を設定するチェックボックスとなります。
オフにしてあれば、シングルクリック時には何も起きません。
オンにしてあれば、シングルクリック時には、直前に選ばれていたボーン選択状態が解除されます。
操作の好みによって設定してください。

・軌跡
モーションパス(ボーンの動きの軌道を表示する機能)の設定となります。
タイムラインの現在位置から、前後のフレームでボーンがどのように動いているかを表示する為の設定となります。
フレーム数は、前後でどれくらいの時間(フレーム数)分を表示するかの設定です。
点サイズは、キーフレームが打たれている位置を表示する際にでてくる四角の大きさの設定です。
(軌跡表示は結構重い処理となるので、フレーム数は多く取らない方が良いです)

・ボーン操作コントロール
ボーンを操作するアイコン『X/Y/Z』『Rx/Ry/Rz』などのアイコン表示と操作に関わる設定です。
標準ではMikuMikuDanceと同じく右側の設定となっています。
左側に設定すると、タイムラインとの距離が近くなり、気持ち程度ではありますがマウス操作が楽になる利点があります。
好みによって変えてみてください。
速度は、ボーン操作時のドラッグによる変化量の設定となります。値を大きくすれば大きく動かせますし、小さくすれば細かい操作が可能となります。

・ボーンハンドル種類
選択したボーンの上に表示されるハンドルの種類が選べます。

なし:ボーンハンドル表示無し
通常:MikuMikuDanceと同じボーンハンドルを表示
拡張:MikuMikuMoving独自の3Dボーンハンドルを表示

・テーマ
MikuMikuMovingウィンドウの全体配色を変える事ができます。
好みや気分によって変えてみると良いでしょう。
(仕様上、独自のカスタムはできません)

・キー割り当て
ショートカットキーの割り当てをカスタムできます。
MMM Tips-013
基本的にはMikuMikuDanceと同じショートカットが使えるように初期設定がされていますが、一部(テンキーによる視点変更など)は違うものがあります。

▽システム
MikuMikuMovingのファイル操作やシステム全体の設定を行うところです。

・プロジェクト保存
記録するファイルパスに、相対パス と 絶対パス が選べます。
標準では絶対パス設定になっています。
MikuMikuMovingのフォルダがあるハードディスクの引っ越しやフォルダの移動などがある場合には、相対パスに変更するのも良いでしょう。

・自動バックアップ
一定時間でプロジェクトファイルをバックアップする機能です。
バックアップされるプロジェクトファイルは『Backup』フォルダに記録されます。
指定個数以上のバックアップファイルは自動的に削除されます。

・システム
システムメモリ節約:文字通り、メモリの節約を行います。
強制pixel Shader 2.0:古いパソコン(グラフィックボード)等で使う場合に使用する機能です。

エフェクトキャッシュサイズ:
エフェクトファイルを読み込んだ段階で内部処理をし、『Cache』フォルダに専用ファイルを生成します。
これにより、一度読み込んだエフェクトで、かつ変更がない場合は、以後キャッシュフォルダからエフェクトを読み込みます。それによりエフェクトの内部処理をハイスピード化し、プロジェクトの読み込みがかなり早くなります。
数値設定は『Cache』フォルダの容量設定となります。


以上が設定となります。
何も設定せずとも使えますが、設定を行う事で作業効率がかなり変わります。
また、作る動画や作業内容によって変更した方がよい設定も多くあるので、最初の段階である程度把握しておくと便利です。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

tag : MMM MikuMikuMoving Tips

最新情報

【2017/05/08】
MikuMikuDance Ver9.24 / MikuMikuDance Ver9.24x64(64bit版)
入手はVPVPからどうぞ。

■MikuMikuEffect Ver0.37 / MikuMikuEffect x64 Ver0.37
http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar163614

MikuMikuMoving Ver1.2.7.2
入手はMikuMikuMoving - MoggProjectからどうぞ。

■PMDEditor Ver 0.1.3..9 / PMXEditor 0.2.5.1g
http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html


グラボ(ドライバ)との闘い

少し時間と心に余裕が出来たのと、広告避けを兼ねての更新。

■ 若干ですがシステム更新

 前回作った鈴谷の動画、実際にはそれ以前から、MME/MMM FXでバカ食いするグラフィックメモリとの死闘を繰り広げていたが、若干ではあるが金銭的余裕が生まれたので、久しぶりにシステムへと投資してみました。
 普段であれば飲み食いなどで使っていたリソースを割り振っただけ、とも言えます。

 グラボは
 GTX560Ti 1G → GTX760 4G
 へのパワーアップです。

 ついでに円安が進む前にメインメモリも購入。
 16G → 32G
 です。


■ 初期不良との闘い

 ところが、新品購入したGTX760が初期不良という運の無さ(あるいは薄い所を引いてしまった)で、交換品が届くまで数日くらい掛かりました。どうやらGTX750~760辺りでのメモリ大量搭載型は数も出てないようか、売り切れているようでした。
 初期不良と思われた症状は……
 OSログイン時に横縞ノイズ(大抵、白か緑)が走り、そのままフリーズ。
 もしくは、OSログイン後、暫く経ってから横縞ノイズが走り、そのままフリーズ。
 のどちらかが出たら、ほぼ初期不良。
 恐らく搭載しているグラフィックメモリでしょう。(場合によってはコンデンサ?)

 マシン環境によっては暫く放置しないと症状が出ない場合もあるようです。
 私が購入店のサポートセンターに持ち込んだ時、再発するまでOS起動後に数分待たなければなりませんでした。
 幸いにも再現したので、初期不良扱いで、交換となりました。


■ 次はドライバとの闘い

 噂には聞いてましたが、自分が体感するとは思いませんでした。
 nvlddmkm.sysドライバとの闘いです。

 最初は「これもまた初期不良か?」と疑いましたが、どうもドライバ辺りが悪戯してるのをイベントビューアなどで見受けられたので、さんざググったりして対応してみました。

・グラボを外して、オンボード(もしくはCore i搭載のグラフィック機能)にして、nVidia関係ドライバを一斉削除
・ゴミカスのように残っているグラフィックドライバとバックアップを削除
・レジストリのTDR DERAY設定
・Phyxsの設定見直し

 等々を行って、ようやく安定してきましたが……
 高負荷時、もしくは休止状態からの復帰後に、『ドライバが停止しました』のエラーが発生します。
 ここまでくると、恐らくKP41病でしょう。

 まだ完全安定してませんが、KP41対策についてはおいおいやっていこうかと思います。
 今の所、休止状態・スリープさえ行わなければ安定して動作していますし……


■ 気になるベンチは…
http://www.3dmark.com/3dm/4976146
Bench GTX760

無論、前回よりはスコアが上がっている。上がってなければ悲しい。

MMDでのきしめんAllstarでは、247~278fps。

MMMでもエフェクトてんこ盛りなプロジェクトを読み込んでみました。
(神通さん動画)
が、FPS自体は思った程改善されず、やはり1桁FPSのまま。ただ、グラボメモリに余裕が出ているので、描写それ自体がカツカツになるといった様子は無さそう。
(それでも、エフェクトをフルでオンにするとメモリ2G超えになった)

Water.fxやWaterParticle、ExShadow系はやはり重いのは変わらずです。

が、最終的な出力となるAVI出力時に、メモリ超えてブルスクになる事が無くなるだけ、安心感は違うでしょう。

500番台 → 700番台になったからといって爆速になる訳ではありません。
爆速を求めるなら、やはりTITANクラスにはなっちゃうのでしょう。
速度はともかく、安心感やらエフェクトをもう少し盛りたい場合などには有効ではあるかと思われます。

前回はシングルファンのTiを使ってましたが、今回はTiではなくフルサイズのツインファンタイプのボード。
3DMarkやMMDなどでフル回転させても、温度はさほど上がらず、またファンも静かなものでした。
CPUファンの方がうるさいくらいです。
そういう意味では、夏場の作業が楽になる事を祈りたい所です。


■ 今更感は正直否めない

 正直、900番台も良い話をあまり聞かないので、駆け込みのように760を買ってしまいましたが、失敗したか成功したかはまだ感覚としてありません。
 ですが、今から700番台を買うというのは……値下がっていたり、たまたまお財布に購入金額があったりしたら買いかもしれませんが、お勧めはしません。
 とにかく私の場合は、グラボメモリが欲しく、かつそれなりに安めのものが欲しかったというので、このセレクトになりました。
 店頭にたまたまあったのがこれだった、というのもありますが……。

 とにかくこれで、エフェクトもそうですが、フルHDクラスの動画出力にも何とか耐えられる環境が得られたようです。
 メインメモリも倍増させたので、エンコでコケる事も少なくなるでしょう。


 あとは作るモチベの問題です……orz

『MI作戦の衝撃』においてのMMD制作

個人としては久々の動画投稿となってしまいました……

艦これのE-6突破記念としての投稿です。
とはいえ、E-6でひーひー言いながら、片手間で作成したものです。

■ MMD Ver9.12

 ここのところMMMばかり弄っていて、MMDのVer8以降でほとんど動画作成してなかったのもあり、またVer9.12の実証も兼ね、今回はMMDでの動画制作となります。
 Ver9シリーズでの大きな機能追加としては

・外部親機能
・物理オン/オフモード機能
・UIの一部刷新
・Ctrl+C/v でのキーフレームのコピー&ペーストが可能に ←地味に有難い機能

 となっているようです。

 今回は軽いネタ動画でもあるので、物理オン/オフモードについては利用せず(面倒だったからというのも理由)、外部親機能と、針金Pの新たなシャドー系シェーダーエフェクト『HgShadow』を利用してみる事にしました。


■ MMDの外部親機能

 外部親機能の詳細については割愛します。簡単に言えば、モデルとモデルを関連付けさせる機能です。
 MMM版での説明となりますが、こちらの動画で概要を説明しています。


 MMM版とMMD版との大きな違いは以下の通りです。
 MMM版では、外部親関連付け先(親となるモデル)のモデルデータに『外部親:親Key』で『1』以上を指定しているボーン、もしくはルートボーン(ID:0番ボーン)のみが指定可能。任意のモデルとボーンに、外部親設定をする必要がある場合があります。
 MMD版では、外部親:親Key設定に関わらず、全てのボーンを指定可能となっています。
 PMXの仕様上、どちらでも問題ないようです。

 外部親の用途は様々ですが、今回のケースではレイアウトの利便性向上を目的として使用してみます。

 ここ最近ではモデルに『全ての親』ボーンが搭載されている事が多く、モデルの配置などはこのボーンを使って行っている人が多いかと推測します。
 ですが、配置の微調整などを行う場合、モデルの切り替えを頻繁に行う必要が出てくる場合もあります。
 ここで一括して、レイアウトを一つのモデルで管理する為に、ダミーボーンを利用します。
 ダミーボーンも標準で付属しているものでも良いのですが、より利便性を高める為に、ある程度の多段化を施した改造ダミーボーンを使います。
 私がよく使っているダミーボーンはこちらです。

SS_0151.pngSS_0152.png

 全てのボーンをワールド座標のゼロポイント(中心)に集め、3つのグループの下に5つのボーンを束ねたような多段構造にしています。
 人物モデルをC1グループ、背景などをC2グループ、エフェクトをC3グループで管理する、などといった使い分けができます。
 プロジェクトによって、グループやボーンを増減させればよいので、一つ作っておくと楽になります。PMXEditorであれば、10分程度で作れるでしょう。

 このダミーボーンと各モデルを関連付けします。
SS_0153.png
 モデルの全ての親を、ダミーボーンモデルにある任意のボーンを指定し、外部親登録を行います。
 キーフレームの登録も忘れずに。

 これを、今回は5人のモデルが居るので、C1グループへそれぞれ登録しました。
 これでダミーボーンモデルを選んでる状態のまま、5人の配置が一挙にできます。
SS_0154.png

 背景も同時に動かしたり、人物の動きに合わせてエフェクトなども動かす場合などは、この方法であれば一元管理しやすくなるので、作業効率も上がります。
 モデル毎の細かい微調整や、動きに合わせての調整などは、モデルにある『全ての親』を使用します。外部親との兼ね合いで見れば、この段階で全ての親が2段化(多段化)して使えるので、一隻、もとい一石二鳥でもあります。

SS_0155.png
 後半に出てくる烈風も同様です。
 一番機をダミーボーンと外部親登録で繋ぎます。外部親登録すると、親側ボーンから『>』マーク(○○先表示)が出るので、位置関係が掴みやすいです。
 二番機、三番機は、親を一番機の全ての親とし、編隊を組みやすくし、それぞれにも独自の軌道を描かせるようにモーションを付けます。
 動画では分かり辛いですが、一応それぞれバラバラには動いています。

 ……とまぁ、シンプルな使い方ではありますが、作業効率的には大分変わってきますので、この方法は割とお勧めです。


■ 針金Pの『HgShadow』と『HgSSAO』

 ヘヴィなシャドウエフェクトではありますが、その分、高品位な影が手軽に使えるようになるエフェクトです。針金Pのこだわりが見れる事でしょう。
 各パラメータの設定には多少の知識が必要ではありますが、付属のReadmeを読めば、何となく設定の方法も分かるかと思います。
 本来であれば、街などの背景モデルがあり、遠景と中距離、そしてカメラの近くにいる人物モデル、と3点揃っての影の出方を見ないと、このエフェクトの本領は出てこないでしょう。
 また、v0.0.2からは、モデルに制御用モーフを追加する事で、影のコントロールがモデル毎に行えるようなバージョンアップもされています。これはかなり強力です。
 今回の動画では遠景がほとんどないので、贅沢な使い方とも言えますが、実験兼ねての導入です。

HgShadow 適用前HgShadow 適用後
(左:適用前  右:適用後)

 よく見ないと分からない程度ですが、若干影のでかたがなだらかになった気がしないまでもない、という感じですね。
 なので、エフェクトを読み込めばそのまま影が綺麗になる、という訳でもありません。
 付属Readmeを読みつつ、適当に数値設定します。

HgShadow 数値適用後HgShadow数値

 かなり綺麗に!!

 各パラメータの説明はReadmeにもありますが、もう少しくだけた言い方で説明してみます。

(カメラの現在位置を中心として)
 X:影を作る一番近い位置(距離)
 これよりも短い距離には影を作りません。

 Y:影を作る一番遠い位置(距離)
 これよりも遠くの距離には影を作りません。

 この二つのパラメータは重要で、影の範囲を自由に設定できると共に、影の綺麗さにも影響を及ぼします。
 X、Y共にゼロのままにした場合、スクリプト内にある標準値が適用されます。
 X=2、Y=1000
 です。
 アクセサリパネルに入力した2つのパラメータは、この数字に足されます。つまりYに500を入れると、Y=1500となって処理されます。
 結構遠くまでの遠景がある場合は、Yの設定は欠かせないでしょう。
 この近い位置~遠い位置の範囲で、シャドウマップが描かれるので精度にも影響します。

 Z:シャドウマップ分割数(-1~+1の範囲)
 +1にすると、近い所も遠い所も均一に分割、-1にすると近い部分が精密になるような設定となります。

 Rz:分割マップのパース調整(-1~+1の範囲)
 0の時は標準に近いパースの掛かり具合になり、+1ではパースの具合が弱くなります。-1ではかなりパースが掛かります。
 影の出方や、カメラのパースの具合などを共に合わせてみましょう。
 特に人物モデルのアップの時などは、パースを調整したほうが綺麗になる事もあります。

 Si:ソフトシャドウのボカし度
 影をにじませる度合い

 Tr:遮蔽距離によってぼかしの強さを変える度合い
(これはいまいち、私自身よく分かってませんが、恐らく、影の元となる物体から影を描写する地面などの距離、によって影のぼかし具合を調整するものではないかな、と)

 Rx:影の濃さ(-1~+1)。
 文字通り影の濃さで-1で影が消えます

 Ry:近傍影調整パラメータ(-1~+1)
 カメラを動かした時などによくでる、影のちらつきなどを除去する為のパラメータです。数値が大きい(+1側)と除去しやすくなりますが、近い場所の影が消える場合もあります。

 これらの数値設定を行うにあたって、便利なサポート用エフェクトも『Option』フォルダに入っています。
 MMDでは、『HgShadow_TestAliasingError』と『HgShadow_TestViewShadowmap』などです。

HgShadow Option

  右上にある紅く染まっている四角の部分は、TestViewShadowmapです。MMDでも隠し機能として搭載されている、シャドウマップの状態を表示するものを、HgShadow用にしたものです。

 サーモグラフィのような表示になっているのが、TestAliasingErrorです。
 何を示しているかというと、おおまかに言えば
 「今のHgShadow設定だと、影のギザギザになりやすいポリゴンはこれっすよ」
 というのを赤く表示してくれるものです。
 真っ赤だとダメってわけでもないですが、影のエッジがギザギザになりやすくなりますので、HgShdaowの設定をいじってみると良いでしょう。

 この二つ、もしくはどちらかを使って、影の調整をすると楽になります。
 が、私はこのエフェクトの使い方を、動画アップしてから気づきました……。

 とにかく、親切設計なので、上級者向けエフェクトという訳でもありません。
 ただし、グラフィックボードのメモリは結構食うので、メモリが多い人が有利にはなるでしょう。
(ウチの1GBメモリでは、結構いっぱいいっぱいになり、他のエフェクトとの併用が厳しくなります)


 さらに、この状態からHgSSAOを加えます。
 HgShadowが強力すぎて、SSAOが必要かと思う所もありましたが、やはり些細な部分での影のでかたを調整するにはSSAOなどは楽なので利用します。
 今回はかなり薄めなので、赤城などの夜筒の影などが若干変わるくらい、もしくは脇下のあたり、という具合でうっすらと掛けています。
 HgShadowは一端オフにし、HgSSAOのデフォルト導入時の違いは下の図の通りです。

HgSSAO OFFHgSSAO ON
 顎のラインや、後ろの矢羽根などが分かりやすいかもです。

 設定するパラメータも二つだけです。

 Si:AO影の濃淡
 Tr:フィルターの掛かり具合(SSAOの掛かり具合)

 
■ その他

 今回は、AlternativeFullなどのシェーダー系やCroquis改の出番は無し。そもそもメモリがギリギリだったもので。
 とはいえ、Croquis改までならば使えたかもしれません。法線エッジだけでも足せば良かったかな?と若干後悔中ではあります。
 質感調整などは、文字入れなどと同時にAEで全て処理。
 が、MMDデフォルト質感も悪くないというか、照明調整だけでも結構、綺麗に見せられるなとは思うです。
 照明の調整は、いつも通り、ALL 154ではなく、今回はALL 97まで落とし、カメラアングルに合わせて照明方向を調整しています。
 また、面倒がらずにセルフシャドウの距離調整も行います。HgShadowにも影響を与えるので。

 やり忘れた処理のひとつで、Waterエフェクトの調整をするのを忘れてました。
 MMMではスペキュラカラー(水面の反射色)などを、パネルから直接変えられます。その癖のままに、MMEでやってたのでデフォルトのままでした。
 スペキュラカラーなど、そのままで使っている人も多いようですが、場面によって変えるのをお勧めです。

Water.fx 標準(標準状態)
Water.fx 改変(変更後)

 標準状態ではRGB(0.5 , 0.5 , 0.5)というグレーになっていますが、任意の色に若干振り分けたり、スペキュラ自体を抑える事で、無駄にキラキラして、モデルの色合いなどが沈んだように見えてしまう事を避けられます。

 私も、この手の作業は後回しにしてしまってそのまま忘れたり、そもそも面倒がってやらなかったりで、後悔する事もあったり、動画の評価に影響を与えてしまう部分でもあるので、出来るだけ気を付けたい所です。


 今回のエントリは以上です。
 たぶん……

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

Trident 1st ALBUM「Purest Blue」全曲クロスフェード

Trident 1st ALBUM「Purest Blue」全曲クロスフェード


続いて、『蒼き鋼のアルペジオ - アルス・ノヴァ -』関連。
今回は残念ながらMMDの出番はありませんでしたので、動画作成のみとなります。
ちらほらとは聞いていましたが、まさか本当にTridentでアルバム出すとは……あとボーナストラックも(笑)
さすがFlyingDogさんといった所でしょうか。素敵な作家さんが多く、このアルバムも良曲揃いです。

残念ながら、来週(6/29)に行われる
『Return Of “BLUE STEEL” 〜”蒼き鋼“ 帰港記念式典〜』
の方には都合で参加できませんが、行く人いたら感想でも聞かせて下さい。

イベント前日となる明日(6/28)には密着ドキュメントもあるそうです。

gdgd妖精s おまとめブルーレイを紹介してみた



 久々に『gdgd妖精s』関連のオファーを頂き、制作しました。
 2期におけるMMD班のトリオとでも言いましょうか。モデルはキオさん、3キャラのポージングはポンポコP、動画制作が私という感じです。
 あのBGM、『gdgdティータイム』というらしいんですが、これまた久々に聞きました。ループしてても飽きない曲で、何故か安心感がありますw

久しぶりにベンチマーク【3DMark】

 E3関連の記事をざっと眺めていた所、3DMarkの記事があった。

PC版「3DMark」がメジャーアップデートで新ベンチモード「Sky Diver」採用。4Gamerミラーを更新 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20130203001/

 3DMarkは11までもっていたが、新しいのが昨年出てたのを知らずままだったので、ダウンロードしてみた。
 また、MMDやMMMのDirectX11対応も近い雰囲気があるので、今のグラボのままでどこまでいけるかも見てみたかったというのもある。
 生放送とかでは時折、「いいスペックのPCですよね~」という話を聞くが、私のPCは既にミドルスペックでも低い方に位置するだろう。
 生放送のリスナー層がどの辺りなのか(とうか、かなりまばら)だとは思うのでひとくくりには出来ないが、最近増えているMMD女性ユーザーなどは、恐らくノートユーザーが多いのではないか、と推測している。
 確かにそれに比べればスペックは十分とも言えるが……。

 さて、ベンチマークした結果はこちら。

http://www.3dmark.com/3dm/3280757
Bench1

 上からスペックが高いPC用のベンチマーク内容となっている。
 FIRE STRIKEがハイスペック用PC
 SKY DIVERがミッドレンジ用
 CLOUD GATEがノート、基本構成PC用
 ICE STOMEがロースペックやモバイル用
(このバージョンから、AndroidやiOS対応も出てるっぽい?)

 SKY DIVERまでは何とか5桁のスコアを出しているものの、『GRAPHICS DRIVER IS NOT APPROVED』とあるように、既に560Tiでは世代落ちしている状態である(恐らく対応しているのは600番台以降?)。
 ドライバソフト自体は、337.88なので、最新版を使用。

 FIRE STRIKEはスコアが3214と散々な数字。デモですらまともに動かず、4~8fpsとカックカクなものだった。
 MMD/MMMの場合、現行のバージョンを使用するのであれば、560Tiでも(ある程度のエフェクトの制限があるものの)十分に動くものではあるが、MMMのDirectX11対応テスト版を使用してみると、かなりヘヴィな感じにはなるので、500番台では、”一応”Dx11対応ではあるものの動くだけで最適化は為されてないような感じである。

 Bench2

 総合スコアは、何とゲーミングノートよりも下。
 CPU自体はまだ現役でも使えるものなので、やはりグラボがネックになっていると思われる。Physicsテスト(物理演算テスト)のスコアはそう落ちてない。
 確か、3DMarkは物理演算にはBullet Physics Engineを採用していたと記憶している。nVidia、AMD、Intelそれぞれに対応する為だ。
 この辺りも正確に知りたい場合は、3DMarkの製品版を購入するか、PCMarkを使用するかとかになるだろうが……。私はBasic版(無料版)を使用している。

 さて、こうなってくるといよいよ買い替え時かもしれない。幸いにして自作PCなので、内部構成は自由だからだ。
 後は財布の中身と、自分の未来との相談である。

 私はnVidia派ではあるので、AMD側の事情はよく分からないので、nVidiaベースで話すと……
 少なくとも型落ちして安くなってるとはいえ、今から500番台を導入するのはもうお勧めできない。
 MMM2アルファ版の場合、開発者のMoggさんのスペック(760Ti - 2GB)と比べた場合のテッセレーション動作速度に、かなり大きな差が出てしまったようだ。
 私の環境ではテッセレートSTEP15で、1/14以下まで落ち込んだのに対し、Moggさん側ではそんなに落ちないとの事。
 恐らくハードウェア側での最適化計算にかなり差が出てるようである。
 そうなってくると、最低でも600番台、可能であれば割と最近リリースされている700番台の導入を検討した方が良さそうだ。
 最新版や高級品を狙わなければ、現時点で1~2万(ちょい)くらいで導入できそうな感じではある。

 導入時に気を付けたいのは、性能もそうだがグラボメモリの搭載量。
 600~700番台はざっと見たところ、ほぼ標準で2GB積んでいるようなので問題はなさそうだが、可能であれば大いに越した事はない。
 MMEはかなりグラボメモリを消費する。エフェクトの組み方次第では最新の洋ゲーよりもメモリを食い尽くすし、高画質を目指してHD(1920x1080)以上のサイズでAVI出力するのであれば、1GBなどでは足りなくなりMMDを道ずれに強制終了してしまうだろう。
 なので、グラフィックメモリも可能であれば3GB以上を目指したいが……当然お値段も跳ね上がる。

 財布の中身をやりくりするか、使うエフェクトをやりくりするか、の2択だ。
 残念ながら艦これ動画を作るにあたり、水面エフェクトやDOFエフェクト、モーションブラーなど他ソフトでのポストエフェクトが無理なものを使う事が多く、それだけで1GBという狭い空間を埋め尽くしてしまう事が多い。
 グラボも、そう簡単にポンポン差し替えるのは面倒でもあるので、一度購入したら少なくとも2~3年は使用したいとなると……安物買いの銭失いになる事を避けつつどうするか、という事になる。
 ノートとなると、本体ごとの買い替えになるので、そう簡単にもいかない。

 私自身はあまり関係ないが、世間様というか企業などに務めている人であればボーナスも間近だろう。
 色々導入を検討してみては、と悪魔の囁きをしてみるものである。


■ テッセレーション

 MMM2アルファのテッセレーション機能は、とりあえず導入版という事で計算の最適化・高速化まではされてない素の状態らしい。
 その上ではあるが、体感としては思った以上に処理負荷が掛かるのだなという感じがした。
 MMDモデルは、標準モデル系でも1~2万ポリ、ユーザーモデルの多くはそれの倍近くある3万ポリ以上というのも多いし、場合によっては材質量もかなり多いモデルも散見する。
 ポリが多ければテッセレーションにおける計算量も増加していく。
 単純計算で3万ポリのものをSTEP4でテッセレートすれば、12万ポリに増大する訳だ(実際は単純ではないけど)。

 モデル単体でのテストではあるものの、STEP3~4程度でも綺麗に丸みが出るし、私のスペックでもFPSも60upは出ているのが確認できるので、DirectX11対応のグラボであれば、かなり高速計算が為されているのが分かる。
 あとはソフト側での最適化や実装方法によって適切な使い方ができるようになれば……。

 とはいえ、組み込みも大変そうではある。クラック問題(ポリ分割時の膨らみによる隙間)やエッジとの兼ね合い、UI等、実用段階になるまでは試行錯誤の繰り返しにはなるだろうと予想している。

 もしお手持ちのグラボがDirextX11対応のものであれば、MMM2アルファをお試しあれ。

テッセレーション! - もぐろぐ
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar551561

『魔法戦争』キャラクターCD Ⅰ&Ⅱ CM



MMDとは離れますが縁があって、現在O.A.中のアニメ『魔法戦争』のCM制作をお手伝いしました。
最近のアニメCDはサントラも含め、かなり良いものが増えているというか贅沢できるようになったんだなぁと思います。

エンディングソング/サントラはアルペジオに引き続き、nanoさんと甲田雅人さん。
エンディングソングはnanoさんらしいエッジの効いた楽曲になっており、カッコイイです。
サントラも甲田さんらしく、雰囲気を盛り上げる楽曲の数々。
そしてキャラクターソングの方では、公表こそされていませんが、ボカロPの方が何名か参加されていたりと……

まったく無関係という訳でもなく、何かしらの流れで繋がった感じです。

やはり、アニメに限らずでしょうが映像作品には楽曲やサウンド(SE等)は大事なんだな、と思う次第でございます。
素晴らしいサウンドに出会えた事に感謝しつつ。

【MMD・MMM】Croquis改について

 さて、Lessさんがリリースしているシェーダーエフェクト『AlternativeFull』、そして先日リリースされた『Croquis改』(データP制作のCroquisエフェクトの改良版)を使い、MMDでもセルルックに近いものが作れるようになりました。
 そのCriquis改について、このエントリーでは軽く触れてみます。

■ Croquisとは何ぞ?
 Croquis(クロッキー)とは美術用語で速写(速写画)の事を指します。このエフェクトでは、その速写のような線画を出すエフェクトとなります。
 ぱっと見た目、エッジを描写するようなエフェクトではありますが、MMDの通常のエッジ描写方法とは異なります。
 このエフェクトでは、輪郭抽出方式での描写となります。

 Lessさんの改造したエフェクトでは、輪郭抽出方法をさらに付け加えて、よりアニメ的なエッジ描写を行う事を目的としたエフェクトとなっています。

こちらはMMDの標準エッジ(デフォルト描写)
Croquis_01.png

で、よく見ると細かい所ではありますが気になる部分が見受けられます。
Croquis_02.png

Croquisエフェクトでこれらの問題が全て解消される訳でもありませんが、太さ以外のコントロールが難しかった部分を弄れるようになります。

↓こちらがCroquisエフェクト適用後
Croquis_03.png

 画像をクリックして拡大しご覧頂ければ差が分かるでしょう。通常のエッジ描写と比べ、いくつかの問題点が解決されているのがわかるでしょう。

 ただ、Croquisエフェクトはそのまま放り込んだだけでは標準エッジとの差が出ないので、各種設定が必要になります。
 逆に、MMD標準エッジ描写と組み合わせて使えるとも言えます。

■ Croquisエフェクトの使い方

使い方は、Lessさんのブロマガ
Croquisエフェクトを改造してみた - いまさらblog
http://ch.nicovideo.jp/LessThanEqual/blomaga/ar322648

 こちらと付属のReadmeにも書いてありますが、ここでも説明します。

1:エフェクト適用後、モデルのエッジ描写を『0』(ゼロ)にする。
Croquis_04.png

2:アクセサリパネルで、Croquis.x設定のX/Y/Zの各軸を『1』に設定する。
Croquis_05.png

すると、エフェクトが適用されたのがわかるはずです。
同じくアクセサリパネルの『表示』ボタンのオン・オフで差を見てみると良いでしょう。

Croquisはポストエフェクトなので、モデル個別にかけるシェーダーエフェクトとの併用が可能ですので、セルルック(アニメ調)にする事もできます。


■ 各種エッジ描写方法について

 Croquisは3つのエッジ描写方法が用いられています。

・法線エッジ(X軸設定)
・深度エッジ(Y軸設定)
・色差エッジ(Z軸設定)

 この3つの出かたを調整する事で、好みのエッジを作ることができます。

▼ 法線エッジ(X軸設定)
Croquis_06.png
形状の淵部分にエッジがでます。
正しくは、面の向き(法線)によってエッジの出力が変わります。

▼深度エッジ(Y軸設定)
Croquis_07.png
奥行方向の距離の差が大きいところにエッジを描写します。

▼色差エッジ(Z軸設定)
Croquis_08.png
色の差の段階部分にエッジを描写します。
特に色差エッジの効果が出やすいのは、UVテクスチャが適用されたモデルとなります。
色の差が出てる部分にエッジが描写されるので、模様などが描かれている部分にも線が出ますので、より手書きっぽい感じが出せます。
(図では分かりやすいように極端にかけています)

 これら3つの描写方法と、Si(サイズ:エッジの太さ)、Tr(エッジの透過度)の数値を操作する事で、好みのエッジが作れます。

 Croquis_10.png

 コントロールはそれぞれの軸への数値入力となります。数値に合わせたエッジの太さとなります。

Croquis_11.png標準エッジ
Croquis_12.pngCroquis

 パースのかかった状態で見ると、より変化が分かりやすくなります。
 MMD標準エッジでは指先の方のエッジが太くなってしまいますが、Croquisではエッジの太さは均等になり、カメラ距離はパースに影響される事は少なくなります。

 逆に、均一が故に、カメラを引く(ロングショット)になる場合は注意が必要です。
Croquis_13.png
 線が均一になるので、顔のようなエッジが集中してしまう箇所は潰れてしまいます。

 MMD標準ではモデル毎にエッジの太さは指定できるものの、プロジェクト内でタイムラインに沿って可変させる事はできませんが、エフェクトであれば、カメラに合わせてエッジの太さも調整できるので、このエフェクトの強みともなります。

Croquis_14.pngCroquis_15.png

 使い慣れるまでの調整するコツとしては、まずSi(サイズ)にて太目に設定し、法線、深度、色差それぞれを0~1の間で個別に設定していき、好みの部分、もしくはエッジを出したい所に出るように設定をトライ&エラーで組み込み、最終的な全体のエッジをSiで決める、という方法になるかと思います。
 また、Trを使ってエッジの強度とでもいいましょうか、でかたを調整するのも良いでしょう。


■ アドバンスな使い方

 さらにCroquis改では、エッジ処理の多様化ができるような仕様が組み込まれています。

・エッジストレングス(エッジマスクマップ)
 UV情報を使用し、エッジの太さやエッジのオン・オフをテクスチャから読み込む機能です。エッジを出したくない箇所にマスクをしたり、より手書きのようにまだらなエッジを描く事もできます。

・AOエッジ
 そぼろさんのExcellentShadowエフェクトに同梱しているExShadowSSAOと組み合わせる事で、暗い部分を太くする描写を行うオプションです。(MMD版のみ)

・エッジカラー
 エッジに任意の色を乗せるオプションです。

 この辺りはLessさんのブログ(前述)に効果と設定の説明がありますので、そちらをご覧ください。詳しい設定については付属のReadmeにもあります。

 さらにオプションとして、アンチエイリアスオプションがあります。
 Croquis.fx(MMM版はcroquis.fxm)をテキストエディタで開き、62行目(MMM版は56行目)にある

#define ANTI_ALIAS false

 の部分を

#define ANTI_ALIAS true

 に書きかえることによりオプションが掛かります。
 通常は、4倍角(最終的に640x360にする場合、1280x720で出力して、編集ソフトなどで縮小する)で出力した方が綺麗にはなりますが、最終をHDで出したい場合で、かつグラフィックメモリが足りなく、4倍角出力ができないケースなどは、このオプションを使用する事でギザギザの少ない綺麗なエッジになります。
 その分、処理は重くなり、それなりに使用メモリも増えます。
 MMM版ではこのオプションがデフォルトでオンになっていますので、逆に軽くしたい場合などはオフ(false)にすると良いかもしれません。


■ シェーダーとの組み合わせ

シェーダーとの組み合わせ時でも印象はずいぶん変わります。エッジ調整もシェーダーに合わせたものが必要となるでしょう。

AlternativeFullとの組みあわせ
Croquis_16.png


Figureとの組み合わせ
Croquis_17a.png

 特にFigure系やAdultShaderのような、より立体感が増すリアル寄りなシェーダーとの組み合わせで、エッジをオフにする人を多く見かけますが、背景との兼ね合いに困る事が多いと思います。
 特に背景も明るい色だと、背景と溶け込みすぎて存在感が薄れてしまうケールもあったりします。
 そんな時に、このエフェクトを使ってうっすらとエッジを加える事により、モデルの存在感を浮きだたせる事ができます。
 下の画像はエッジ無しの状態ですので、見比べてみてください。
Croquis_17b.png
(指先のハイライト部分などが分かりやすいです)


■ ひと手間かけて好みの絵柄に

 エフェクトに限った話ではありませんが、モーション以外の事は大抵ひと手間を掛けてしまえば、後は使いまわしが効きます。特に決まったモデル(嫁)を多く使う場合などは、各種数値やテクスチャなどを容易すれば、その後は楽に好みの絵柄が作れるようになります。
 ○○○48など、大人数出す場合は確かに“ひと手間”では済まないですが……。
 時間が空いた時や、今やってる作業に疲れたりした時にでも、ちょこちょこと数値を追いかけたりするのも手です。

 とはいえ、今でこそ多くなったUVテクスチャが張られているモデルならば調整しやすいですが、標準モデルのようにUVテクスチャが無いモデルを設定しようとすると少し手間が掛かります。
 また、エッジ描写の基本が法線による描写なので、モデルの法線がしっかりとしている必要があります。
 この辺りとなると、法線編集の知識などが必要になってきますが……興味が出たら調べてみると良いかもしれません。PMXエディタには法線編集する機能もありますし、便利なプラグインもあります。
 特にセルルック調を目指す場合は、この辺りの知識があると便利です。

 ただ、どうしてもエフェクトだけでは解決できない問題も多くあります。
 特にエッジやシェーダーを弄り始めると、こういう部分が気になる人もでてくるでしょう。

Croquis_18.png

 ポリゴンの角張りです。
 DirectX11のテッセレーション機能や、他3DCGソフトにおける曲面化処理などがあれば綺麗にもできるかもしれませんが、残念ながらMMD・MMMにはその機能はありません。
 現時点では角張りを防ぐためには頂点(ポリゴン)を増やすしかありません。
 メタセコなどのモデリングツールで細分化するか、PMXエディタなどのプラグインを使っての細分化となります。

 ただ細分化しただけでは、ポリゴンが増えただけなので、角張りがなくなるように自分で頂点を動かしていく必要があります。


■ 最後に

 MMDでアニメを(できればセルルックで)
 という夢に一歩近づけた気がします。もっとも、他力本願的ではありますが……。

 プロの世界では3DSMAXとPencil+、BlenderでもセルシェーダーとFreeStyle、とでセルルックが作れるようになっているようですが、まさかMMDでもそれに近しい部分まで近づけるとは思ってませんでした。

 最後となりましたが、
 舞力介入P、Lessさん、データP、ビームマンP、ミーフォ茜さん、エーアイスさん、極北Pに感謝を。

テーマ : MikuMikuDance(MMD)
ジャンル : サブカル

tag : MME エフェクト

プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん
連絡先:mikudan3939葱gmail.com
(葱を半角@に変換してください)

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